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Zweiter Frisörtermin - AMD präsentiert TressFX 2.0

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Zweiter Frisörtermin - AMD präsentiert TressFX 2.0
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Mit TressFX präsentierte AMD Anfang des Jahres eine Technologie zur dynamischen Berechnung von Haaren. Erstes und bisher einziges Spiel das TressFX verwendet, ist Tomb Raider. Auf der APU14 hat man nun die zweite Generation vorgestellt, die nicht nur noch realistischer und komplexer sein soll, sondern die Technologie auf weitere Objekte wie z.B. Gras ausweitet. TressFX 1.0 besitzt bereits rudimentäre Berechnungen, unter anderem Per-Pixel Linked-List-Datenstrukturen (PPLL), um das Rendering und den Speicherverbrauch stemmen zu können. DirectCompute wird zusätzlich auch für die Physik-Berechnung der Haare genutzt. Dementsprechend zeigt sich auch der Einfluss von Schwerkraft, Bewegungen oder Wind auf die Haare. Auch die Beleuchtung auf jeder einzelnen Haarsträhne sorgt erst für einen realistischen Eindruck der selbigen.

[figure image=images/stories/newsbilder/aschilling/2013/apu14-tressfx-4-rs.jpg link=images/stories/newsbilder/aschilling/2013/apu14-tressfx-4.jpg alt=AMD TressFX 2.0]AMD TressFX 2.0[/figure]

Mit TressFX 2.0 führt AMD neben dem A-Buffer noch einen K-Buffer bzw. verbessert diesen. Der A-Buffer zeichnet sich für das Rendering eines jeden Haares verantwortlich. Auf den Vertex- und Pixel-Shader folgt das Anti-Aliasing und letztendlich enthält jedes Teilstück eines Haares Informationen über die Länge, ob es abgedeckt wird oder nicht, ob es von anderen Haaren berührt wird oder nicht und über das folgende Teilstück. Der K-Buffer fügt noch weitere Informationen hinzu. Unter anderem wird mit diesen eine realistischere Beleuchtung möglich, da Licht und Schatten für jedes einzelne Haar berechnet werden können. Transparente Haare, die übereinander liegen, sind an diesen Stellen natürlich deutlich dichter und lassen weniger Licht durch. Auch dies wird durch den K-Buffer möglich.

[figure image=images/stories/newsbilder/aschilling/2013/apu14-tressfx-5-rs.jpg link=images/stories/newsbilder/aschilling/2013/apu14-tressfx-5.jpg alt=AMD TressFX 2.0]AMD TressFX 2.0[/figure]

Um die Performance zu verbessern, kann TressFX 2.0 die Anzahl der Haare in Abhängigkeit zur Entfernung des Betrachters reduzieren. Das Level Of Detail (LOD) ermöglicht es, ein dichteres Haar zu simulieren, in dem die einzelnen Haare einfach dicker dargestellt werden.

[figure image=images/stories/newsbilder/aschilling/2013/apu14-tressfx-7-rs.jpg link=images/stories/newsbilder/aschilling/2013/apu14-tressfx-7.jpg alt=AMD TressFX 2.0]AMD TressFX 2.0[/figure]

In eigenen Benchmarks zeigt AMD den Unterschied zwischen TressFX 1.0 und 2.0 auf einer Radeon R9 290 und R9 280X. Für die "Hawaii"-GPU mit GCN-2.0-Architektur - Radeon R9 290 - bedeutet dies, dass die gesamte Renderzeit von zwei auf eine Millisekunde sinkt. Das A-Buffer wird anstatt in 1,3 ms mit TressFX 2.0 in weniger als 0,3 ms ausgeführt. Dafür steigt die Renderzeit des K-Buffers leicht von 0,6 auf 0,7 ms. Auf der Radeon R9 280X mit GCN 1.0 sinkt die gesamte Renderzeit von 2,7 auf 1,1 ms. Der A-Buffer wird sogar in 0,4 anstatt 2 ms ausgeführt. Für den K-Buffer zeigen sich wiederum nur geringe Unterschiede.

In welchen Spielen TressFX 2.0 erstmals umgesetzt werden soll, ist bisher nicht bekannt.

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