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DirectX 12

AMD vergleicht sich mit NVIDIA und äußert sich zu CrossFire unter DX12

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AMD vergleicht sich mit NVIDIA und äußert sich zu CrossFire unter DX12
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AMD hat sich einmal mehr zu den Details der Implementation von DirectX 12 geäußert. Neben viel altbekannter Thematik sind dabei auch einige Neuigkeiten bzw. Aspekte, die in dieser Form zwar bereits angesprochen wurden, es bisher aber noch an der letztendlichen Bestätigung fehlte. Zuletzt sprach AMD beispielweise ausführlich über die Asynchronous Shaders, die ihren Beitrag zur gesteigerten Leistung unter DirectX 12 beitragen sollen. Ein weiterer Aspekt ist der reduzierte Overhdead, der mit Low-Level-APIs wie Mantle bereits in Angriff genommen wurde und mit der D3D-DX12-API sozusagen das untereste Level der Unterstützung durch ältere Grafikkarten darstellt. So werden alle AMD-Grafikkarten mit GCN-Architektur mit der D3D-DX12-API sprechen können. Bei NVIDIA sind es alle Karten mit "Fermi"-, "Kelper"- oder "Maxwell"-Architektur.

AMD sprach in der Vergangenheit auch über Leistungszugewinne mit DirectX 12. Hier wurden dann gerne Zahlen von bis zu +600 % präsentiert, die sicherlich Extremfälle sind und nicht den Durchschnitt darstellen. Heute nun zeigt man Zahlen, die auch den direkten Konkurrenten NVIDIA mit einbeziehen.

AMD: Details zu DirectX 12

AMD: Details zu DirectX 12

So sollen eine Radeon R9 290X und eine Radeon R7 260X normiert auf eine Auflösung von 4K bei 30 FPS mehr Polygone pro Sekunde berechnen können. Während eine Radeon R9 290X auf derer 18 Millionen kommt, schafft eine Radeon R9 260X immerhin noch 13,75 Millionen. Abgeschlagen hingegen sollen die beiden Modelle von NVIDIA sein. AMD spricht unter anderem die GeForce GTX 980 an, die auf etwas über 10 Millionen kommen soll und auch eine GeForce GTX 750 Ti soll nur knapp über 7 Millionen Polygone pro Sekunde berechnen können.

Natürlich sind diese Zahlen wie immer mit Vorsicht zu genießen. Die genauen Testumgebungen sind unbekannt und konkret ausgewertet wird auch nur ein geringer Teilbereich einer möglichen Leistungseinschätzung. AMD geht allerdings mit breiter Brust in die Offensive. Wie im Vorfeld schon mehrfach angesprochen sind wir auf die ersten unabnhängigen Benchmarks gespannt.

AMD: Details zu DirectX 12

AMD: Details zu DirectX 12

Ebenfalls zum Thema gemacht hat sich AMD die Multi-GPU-Leistung. DirectX 12 soll in dieser Hinsicht besser auf den Einsatz von zwei und mehr Karten optimiert sein. Dazu wird z.B. der Frame-Buffer umorganisiert. Entwickler von Spielen und Game-Engines bekommen aber auch einen tiefergehenden Zugriff auf die Hardware selbst und können die zur Verfügung stehenden Ressources effektiver ansprechen. Mit dieser tiefergehenden Kontrolle geht aber auch eine höhere Disziplin bei der Entwicklung einher, denn das Potenzial für Fehler ist ebenfalls größer geworden.

AMD: Details zu DirectX 12

AMD: Details zu DirectX 12

Mit DirectX 12 möglich wird auch die einfachere Zusammenarbeit der diskreten Grafikkarten und einer eventuell ebenfalls vorhandenen iGPU. NVIDIA präsentierte auf der Microsoft BUILD ein solches System bestehend aus Intel-Prozessoren und GeForce-Grafikkarten. AMD wirbt natürlich damit, dass die Entwickler Arbeitsschritte des Rendering-Prozesses auch auf eine Radeon-Grafikkarten und AMD-APU aufteilen können. Ein CrossFire aus APU und kleiner diskreten Grafikkarten ist bereits heute möglich und richtet sich nicht zwingend an die jeweils verwendete API – mit DirectX 12 soll Dual Graphics aber noch einfacher möglich sein.

AMD: Details zu DirectX 12

AMD: Details zu DirectX 12

Ebenfalls bereits mehrfach im Zusammenhang mit DirectX 12 angesprochen wurde die Wiederbelebung des Split Frame Rendering oder kurz SFR. Aus verschiedenen Gründen setzte sich sowohl bei AMDs CrossFire, als auch bei NVIDIAs SLI das Alternate Frame Rendering (AFR) durch. Damit ließ sich der höchste Performance-Gewinn bei relativ einfacher Implementierung erreichen. Allerdings sorgt das AFR auch dafür, dass ein Aufbauen der Frames in einem Frame Buffer die Latenzen stiegen ließ und Eingaben des Nutzers nicht im nächsten, sondern erst im übernächsten Frame oder noch später dargestellt wurden.

Mit DirectX 12 möchte AMD verstärkt auf das SFR setzen. Auch einige Spiele-Entwickler haben bereits ihre Unterstützung angekündigt, da sie im SFR neben der Reduzierung des Input-Lags auch noch weitere Vorteile sehen.

AMD: Details zu DirectX 12

AMD: Details zu DirectX 12

Der größte Vorteil könnte ein mögliches Zusammenlegen des gesamten Speichers aller verwendeten Grafikkarten sein. Werden heute zwei Grafikkarten mit jeweils 4 GB Grafikspeicher in einem CrossFire- oder SLI-Verbund betrieben, verhält sich der Speicher über alle Karten hinweg so, als seien weiterhin nur 4 GB vorhanden. Texturen und weitere für die Berechnung eines Frames notwendigen Daten müssen weiterhin in beiden Grafikspeichern vorliegen, so dass sich aus der Kombination zweier Karten im Hinblick auf den Speicher keinerlei Vorteile ergeben.

Über das SFR und DirectX 12 wäre es aber möglich, dass jede Karte auch nur die Daten in den Grafikspeicher lädt, die sie wirklich benötigt. Es wird weiterhin dazu kommen, dass Daten redundant vorhanden sind, allerdings soll der Anteil dieser doppelt vorhandenen Daten deutlich reduziert werden können. Insgesamt stünde also unter Umständen mehr Speicher zur Verfügung.

Über das klassische Rendering von Spielen hinaus ergeben sich mit der gemeinsamen Nutzung eines Grafikspeichers aber auch noch weitere Szenarien, in denen dies ein Vorteil sein kann.

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