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NVIDIA GameWorks 3.1 mit neuen Beleuchtungs- und Schattentechnologien (Update) - Zukünftige GameWorks-Bibliotheken

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Neben dem Volumetric Lighting, VXAO und den Hybrid Frustum Traced Shadows gibt NVIDIA aber auch noch einen Ausblick darauf, an was man für zukünftige GameWorks-Releases arbeitet.

NVIDIA GameWorks 3.1 - NVIDIA Flow

NVIDIA GameWorks 3.1 - NVIDIA Flow

Dazu gehört unter anderem Flow. Bei Flow handelt es sich um eine physikalisch korrekte Berechnung von Flüssigkeiten, Feuer und Rauch, die aber nicht mehr räumlich auf einen bestimmten Bereich der Szene eingeschränkt ist. Bei bisherigen Umsetzungen dieser Simulationen hatten die Entwickler bei Erreichen der definierten Grenzen die Möglichkeit die Simulation an dieser Stelle einfach auszublenden oder aber die virtuellen Grenzen wurden auch am Ende des Renderings als solche dargestellt, was den Eindruck einer realistischen Simulation weitestgehend verhinderte. Der Bereich für eine solche Simulation muss eingeschränkt werden, damit nur die Ressourcen einer Grafikkarte belastet werden, die auch wirklich zur Verfügung stehen.

Flow soll nun aber dynamisch den Bereich anpassen, in dem die Simulation ausgeführt wird. Verlässt die simulierte Substanz diesen, wird an nicht verwendeten Bereichen eine Reduzierung des Grids vorgenommen, was wiederum Ressourcen freimacht. Flow befindet sich aktuell noch im Beta-Stadium und kann sowohl in DirectX 11 wie DirectX 12 verwendet werden. Eine erste Umsetzung innerhalb der Unreal Engine 4 ist im 2. Quartal geplant.

NVIDIA GameWorks 3.1 - NVIDIA Rigid Body Dynamics

NVIDIA GameWorks 3.1 - NVIDIA Rigid Body Dynamics

Ebenfalls für die Berechnung von physikalischen Gegebenheiten vorgesehen ist PhysX-GRB. Dabei geht es um das Verhalten von starren Objekten, die in einer unterschiedlichen Anzahl auftauchen können. Je nachdem wie viele dieser Objekte berechnet werden müssen, kann die diese Berechnung auf der GPU oder CPU ausgeführt werden. Dabei kann ein dynamischer Wechsel zwischen der Berechnung von der CPU hin zur GPU und umgekehrt durchgeführt werden. Gerade unter Last soll PhysX-GRB um den Faktor zwei bis sechs effizienter arbeiten, als bisherige Simulationen.

NVIDIA GameWorks 3.1

NVIDIA GameWorks 3.1

NVIDIA will das GameWorks-Programm natürlich auch in Zukunft weiter ausbauen. So wird heute die Version 3.1 vorgestellt und Teile der Programmbibliotheken sollen auch auf GitHub veröffentlicht werden. Um Juni sind eine Ausweitung dieser Open-Source-Initiative sowie weitere Update geplant. Im September soll dann die Version 3.2 erscheinen, zu deren Neuerungen NVIDIA heute aber noch keine Angaben macht.

Update:

Wir haben von NVIDIA einiges an Filmmaterial bekommen, welches den Einsatz von PhysX-GRB und Flow zeigt:

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