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AMDs TrueAudio Next wird Teil von Steam Audio

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AMDs TrueAudio Next wird Teil von Steam Audio
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AMD und Steam haben angekündigt, dass TrueAudio Next (TAN) Bestandteil von Steam Audio 2.0 werden wird. Steam Audio 2.0 befindet sich derzeit in der Beta-Phase. TrueAudio Next ist Bestandteil von LiquidVR und Teil der GPUOpen-Initiative.

TrueAudio wurde erstmals mit der Hawaii-GPU bzw. der Radeon R9 290X vorgestellt. Bei TrueAudio sollten dedizierte Audio DSPs (digital Signalprozessoren) dafür sorgen, dass dem visuellen Bereich auch eine entsprechend hochwertige Audioverarbeitung zur Seite gestellt wird. Die Last sollte vom Prozessor in die GPU überführt werden. Geht es dann auch noch darum, einen Spieler in der 3D-Welt in Sachen Audio korrekt zu positionieren, werden die Berechnungen deutlich komplexer. Doch nicht nur können diese Berechnungen extrem anspruchsvoll werden, auch sind sie zeitkritisch. Audio-Berechnungen sollten im besten Fall in Echtzeit ausgeführt werden, damit Ton und Bild auch übereinstimmen.

So richtig durchgesetzt hat sich TrueAudio aber nicht. Einzig auf einen Test von Thief mit Mantle und TrueAudio können wir verweisen.

TrueAudio Next verwendet OpenCL

TrueAudio Next verwendet keinerlei dedizierte DSPs mehr. Stattdessen wird die OpenCL-Schnittstelle für die Berechnungen verwendet. Mit TrueAudio Next rückt AMD zudem die Verwendung im Zusammenspiel mit VR-Inhalten in den Fokus, denn hier sei eine korrekte Audio-Berechnung essentiell für die Immersion.

Für TrueAudio Next wird dennoch ein gewisser Teil der Hardware reserviert. Dies geschieht über eine Realtime HW Queue, die per Scheduler einen gewissen Anteil an Computes Units reserviert. Als Beispiel werden meist vier CUs, also 256 Shadereinheiten genannt. Eine Radeon RX Vega 64 bietet 64 CUs. Mehr als 25 % der gesamten CUs lassen sich nicht für TrueAudio Next reservieren.

Die Rechenleistung für TrueAudio Next ist für die Faltung (Convolution) verschiedener Audiofilter notwendig. Um ein realistisches Audiosignal in einem großen Raum zu berechnen, sind im Falle eines 5-sekündigen Samples bei 48 kHz Sampling 5 x 48.000 = 240.000 Audio Samples notwenig, die etwa 935 KB an Speicher belegen. Üblicherweise werden zwei bis vier solcher Berechnungen gleichzeitig ausgeführt. Die dazugehörigen Ressourcen können bis zu 10 % der Rechenleistung des Prozessors belegen. Viel wichtiger aber ist, dass TrueAudio Next deutlich schneller ist als die Berechnung auf dem Prozessor.

Dies belegt Steam mit einigen Benchmarks:

TrueAudio Next in Steam Audio kann per Unigin oder Unreal Engine in ein Spiel eingebaut werden. Die entsprechenden Plugins stehen hier bereits zur Verfügung.

Spieler werden TrueAudio Next verwenden können, wenn sie eine Radeon RX 470, Radeon RX 480, Radeon RX 570, Radeon RX 580, Radeon R9 Fury, Radeon R9 Fury X, Radeon Pro Duo, Radeon RX Vega 56 oder Radeon RX Vega 64 verwenden. Dazu muss auch der Radeon Adrenalin Edition als Treiber installiert sein.

Nun stellt sich noch die Frage, wann und welche Spiele TrueAudio Next auch verwenden werden. An der Anzahl der Umsetzungen scheiterte auch schon die erste Iteration von TrueAudio.