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Unserer gestrige Test der AMD Radeon RX 6700 XT sowie der Sapphire Radeon RX 6700 XT Nitro+ und der heutige Verkaufsstart dieser Serie brachten das Thema FidelityFX Super Resolution (FSR) noch einmal in die Erinnerung vieler. Die Kollegen von PCWorld führten zur Radeon RX 6700 XT ein Interview mit Scott Herkelman, Chief Architect of Gaming Solutions und General Manager bei AMD. Hier war natürlich das FSR Thema.
Nach dem Interview, bzw. der Fragerunde ist allerdings umso unklarer, ob AMD FSR noch in diesem Jahr auf den Markt bringen wird. Zwar sei die interne Entwicklung schon recht weit fortgeschritten, jedoch man habe noch viel Arbeit vor sich – nicht nur intern bei AMD, sondern auch zusammen mit seinen externen Partnern.
"It’s progressing very well internally in our lab, but it’s our commitment to the gaming community that it needs to be open that it needs to work across all things and game developers need to adopt it. Even though it’s progressing well, we still have more work to do and not only internally but with our game developer partners. We want to launch it this year. We believe we can do that this year, but at the same time we a lot more work ahead of us. We need to make sure the image quality is there. We need to make sure it can scale from different resolutions. And at the same time that our game developers are happy with what we are producing."
Man habe vor, FSR noch in diesem Jahr einzuführen und glaube daran, dies zu schaffen, aber es sei nicht wirklich absehbar wie lange die weitere Entwicklung noch dauern würde.
Interessanterweise sprach Herkelman davon, dass FSR nicht zwangsläufig auf Basis eines Machine-Learning-Algorithmus arbeiten müsse. Offen ist derzeit, ob AMDs interne Entwicklung auf einem solchen Ansatz basiert oder nicht. Nicht bestätigt hat AMD bisher, dass FSR auf der DirectML-API von Microsoft basiert. DirectML setzt keine Tensor Cores oder dergleichen voraus – allerdings gilt dies auch für DXR, bzw. die Berechnung der Raytracing-Effekte. Hier machte sich NVIDIA mit den Tensor Cores und nun auch AMD in der RDNA-2-Architektur mit den Raytracing-Beschleunigern nur zur Nutze, dass die speziellen Hardwareeinheiten die BVH-Berechnungen deutlich schneller erledigen können, als dies über die Shadereinheiten möglich wäre.
"You don’t need machine learning to do it, you can do this many different ways and we are evaluating many different ways. What matters the most to us is what game developers want to use because if at the end of the day it is just for us, we force people to do it, it is not a good outcome. We would rather say: gaming community, which one of these techniques would you rather see us implement so that this way it can be immediately spread across the industry and hopefully cross-platform."
Vermutlich spielt hier der Cross-Plattform-Gedanke eine Rolle. Bereits vor einigen Wochen wurde bekannt, dass AMD offenbar eine plattformübergreifende Lösung anstreben würde.
Weitere Details bleibt man weiterhin schuldig. So wissen wir weiterhin nicht welchen Funktionsumfang AMD mit FSR anstrebt, in wie weit dies vergleichbar mit DLSS ist und wann FSR verfügbar sein wird.
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