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NVIDIA auf der CES

ACE für AI-NPCs und G-Sync Pulsar für synchronisiertes Backlight

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ACE für AI-NPCs und G-Sync Pulsar für synchronisiertes Backlight
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Neben den neuen Super-Karten hat NVIDIA auf der CES zahlreiche weitere Neuigkeiten aus den verschiedenen Produktbereichen, bzw. Entwicklungsabteilungen präsentiert.

Bei NVIDIA ACE handelt es sich um eine AI-unterstützte Plattform für Game-Designer, die NeMo- und Omniverse-Komponenten enthält. ACE steht für Avatar Cloud Engine und war bereits häufiger zu Demo-Zwecken bei NVIDIA ein Thema. Bei ACE geht es nicht nur darum Charaktere oder 3D-Elemente per AI zu generieren, sondern darum, die Welt oder Szene zum Leben zu erwecken. In einem Beispiel wurden dem Charakter nur gewisse Wesenszüge und ein Thema vorgegeben, der Rest der Unterhaltung wurde per ChatGPT erzeugt.

Zur CES geht NVIDIA nun einen Schritt weiter. Künftig sollen NPCs nicht nur über eine Eingabe einer Auswahlmöglichkeit mit dem Spieler interagieren, sondern mit seiner Stimme. Die Antwort, bzw. Interaktion des Spielers wird dann lokal auf dem PC von Sprache in Text übersetzt, in einem LLM in der Cloud verarbeitet, eine entsprechende Reaktion erstellt, die dann wiederum an den PC geschickt wird, wo sie dann als Stimmausgabe und auch im 3D-Modell in Form von lippensynchroner Ausgabe sowie gesprochenem Wort wieder an den Spieler ausgegeben wird. Ziel ist eine lebensechte Interaktion mit den Charakteren des Spiels

Dabei können verschiedenste Umstände Einfluss darauf nehmen, in welcher Form der NPC antwortet. Eine vorherige Interaktion, eventuelle Feindseligkeiten, grundsätzliche Wesenszüge oder eine Vertrautheit wirken sich auf die aktuell geführte Interaktion aus. Es soll ein Lang- sowie Kurzzeitgedächtnis geben und natürlich werden sogenannte Guardrails Vorgaben machen, in welchem Rahmen eine solche Interaktion verlaufen soll.

Nach der AI-Unterstützung in der grafischen Darstellung wird NVIDIA seine Hardware und sein Software-Ökosystem zunehmend ausweiten und immer mehr Funktionen werden von einer AI übernommen – auch in Echtzeit und abseits des Renderings. Aktuell arbeitet man mit mehrere Anbietern der sogenannten Middleware zusammen, so dass diese Funktionen schnellstmöglich ihren Weg in die nächsten Spiele finden.

G-SYNC Pulsar

Im Frühjahr 2023 führte NVIDIA gemeinsam mit einigen Monitor-Herstellern das G-SYNC Ultra Low Motion Blur 2 ein. Die Funktionsweise von ULMB 2 lässt sich in wenigen Worten so erklären: Die Hintergrundbeleuchtung wird während des Wechsels der einzelnen Pixel ab- und erst wieder eingeschaltet, wenn dieser vollständig vollzogen ist. Somit werden die Pixel nur dann von hinten angeleuchtet, wenn sie statisch sind und sich keinerlei Veränderung mehr ergibt.

Das Problem an ULMB 2 ist aber, dass es nur mit fixen Bildwiederholraten funktioniert. Der eigentliche Vorteil von G-SYNC aber ist, dass die Bildwiederholraten zwischen Monitor und Grafikkarte angepasst wird und dynamisch arbeitet.


Hier kommt nun G-SYNC Pulsar ins Spiel und geht genau diesen Punkt an. G-SYNC Pulsar ist eine ULMB-2-Umsetzung mit variablen Bildwiederholraten. Ein erster Monitor, der dies unterstützen soll, wird in der ersten Jahreshälfte 2024 erscheinen und der ASUS ROG Swift PG27 sein.

Genau wie ULMB 2 wird der Spieler G-SYNC Pulsar über das OSD ein-, bzw. abschalten können. Weitere Details dazu werden sicherlich noch folgen, sobald die ersten Monitore verfügbar sein werden.

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