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The Forest Stage 1

UE4-Demo mit nativen 4K- und 8K-Texturen

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UE4-Demo mit nativen 4K- und 8K-Texturen
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Offenbar ist die Darstellung des Waldes eine Herausforderung, der sich viele Entwickler annehmen. Bereits mehrfach haben wir über entsprechende Projekte berichtet, die zumindest im Video zu beeindrucken wussten. Cristiano Siqueira, Mitarbeiter der durch Intel unterstützten Universität Uberaba, hat sich nun ebenfalls dem Thema Echtzeit-Rendering eines Waldes gewidmet.

Als Basis diente einmal mehr die Unreal Engine 4. Für die Texturen erstellte sich Siqueira ein eigenes Asset-Set. Dazu wendete er das Photogrammetry-Verfahren an, bei dem hunderte oder gar tausende Fotos von echten Objekten gemacht werden, die dann in digitale Strukturen in Form von 3D-Meshes und dazugehörigen Texturen umgewandelt werden. Auch dazu hatten wir bereits einige Beispiele in den News.

Die für die „The Forest"-Demo verwendeten Texturen haben eine Auflösung von 4K bzw. 8K und sollen somit in diesem Bereich den „Fotorealismus" in eine 3D-Engine überführen. Stage 1 soll eine Art Plattform für die weiteren Entwicklungsschritte sein. Viele solcher Projekte konzentrieren sich auf zwei bis drei Szenen und auf einige wenige Details. Aufgrund des Detailreichtums sind größere Umgebungen in dieser Form aber kaum umzusetzen.

Die von Cristiano Siqueira gezeigten Szenen sind optisch beeindruckend. Sie bestechen vor allem durch viele kleine Details, aber auch die gewählte Beleuchtungssituation. Denn anstatt eines taghellen Waldes sind die Szenen in einer Art Dämmerlicht gehalten, was viele Details noch einmal besser hervorstehen lässt.

Eine Anmerkung noch zur verwendeten Hardware: Als Prozessor kam ein nicht näher genanntes Modell der Intel Core-X-Serie zum Einsatz, als Grafikkarte eine wassergekühlte Radeon Vega Frontier Edition von AMD. Aufgrund der enorm großen Texturen, die nicht alle im Grafikspeicher abgelegt werden können, versuchte Siqueira eine möglichst effektive Zusammenarbeit zwischen einer schnellen SSD (Intel Optane SSD 900p) und dem High Bandwidth Memory Controller (HBCC) der Vega-Architektur darzustellen. Bisher hat er die technischen Hintergründe und eventuellen Limitierungen durch den Einsatz anderer Hardware noch nicht näher erläutert.

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Für Stage 2 steht eine Erweiterung der Szenerie an. Dazu sollen auch noch höher aufgelöste Texturen zum Einsatz kommen. Von bis zu 16K und mehr spricht Cristiano Siqueira. Wir werden das Projekt sicherlich medial begleiten und weiter darüber berichten.

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