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OpenGL wird zu Vulkan

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OpenGL wird zu Vulkan
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Wie die Khronos-Group, ein Konsortium in dem auch AMD, Intel sowie NVIDIA Mitglied sind, nun bekannt gab, wird der Nachfolger der OpenGL-API „Vulkan“ heißen. Zuvor wurde lediglich GLnext verwendet. Dieser Name kann durchaus als Hommage an die Mantle-API gesehen werden, von welcher heute das OpenSDK eingestellt wurde. Das große Ziel von Vulkan ist es, wie Mantle und DirectX12 auch, den Overhead der API drastisch zu reduzieren und somit mehr Draw-Calls zu ermöglichen.

Vulkan schafft es, die CPU zu entlasten, indem die sogenannten Draw-Calls in Batches an die Grafikkarte gesendet werden und nicht mehr einzeln. So sind insgesamt auch mehr Draw-Calls möglich als in vergleichbaren APIs wie DirectX11 oder OpenGL. Ebenso wird Vulkan nicht mehr wie OpenGL in zwei verschiedene APIs für den Desktop und für Smartphones aufgeteilt, sondern vereint alles in einer API und ist somit anders als DirectX, Mantle oder Apples Metal-Schnittstelle wirklich Plattformübergreifend und universell.

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Auch schein Vulkan beinahe schon ein Fork der Mantle-Schnittstelle zu sein. Jedenfalls steht bereits fest, dass ein sehr großer Teil der Codebasis von AMD übernommen wurde und somit erscheint es auch logisch, dass Mantle 1.0 durch das kalifornische Unternehmen nicht mehr vorangetrieben wird. Jedoch hat AMD mit Mantle auch ein Druckmittel, falls Neuerungen mal nicht zufriedenstellend oder schnell genug implementiert werden.

Alles in allem scheint Vulkan eine richtig starke Konkurrenz zu Microsofts DirectX 12 zu werden. Es bleibt abzuwarten, ob die aktuelle Kräfteverteilung erhalten bleibt, oder ob wir früher oder später einen neuen Marktführer begrüßen dürfen, was Schnittstellen für das PC-Gaming betrifft.

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