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Wie die Multiplayer-Karten für Star Wars

Battlefront entstehen

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Battlefront entstehen
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Star Wars: Battlefront dürfte am geplanten Launchtag, dem 17. November, einer der heiß erwartetsten Titel sein. Mit der Frostbite-Engine von DICE arbeitet auch eine entsprechend potente Render-Engine im Hintergrund, die bereits im Launch-Trailer unter Beweis stellen konnte, was sie zu leisten im Stande ist. Nun erläutert EA in einem Blogbeitrag, wie DICE das Design der 12 Multiplayer-Karten erstellt. Dazu werden wie derzeit üblich echte Orte besucht, Fotos gemacht und damit Eindrücke gesammelt. Zuletzt erläuterten wir das im Falle der Texturen und 3D-Modelle der Kite-Demo auf Basis der Unreal Engine.

Star Wars: Battlefront

Star Wars: Battlefront - Konzept für eine Multiplayer-Karte auf dem Planeten Sullust

Auch bei DICE geht man einen ähnlichen Weg. So besuchten einige Entwickler Island. Die dazugehörige Landschaft passt vielleicht zu geplanten Multiplayer-Karten zur Schlacht auf dem Eisplaneten Hoth dem ebenfalls kühlen aber mit Vulkanen gepflasterten Planeten Sullust. Den Designern von Texturen und 3D-Modellen geht es darum, möglichst realistische Eindrücke zu bekommen, um diese dann in ein digitales Modell zu überführen. Laut den Entwicklern von DICE geht es aber auch darum, die Kälte zu fühlen, das instabile Terrain zu spüren - dabei müssen sie sich aber weiterhin vor Augen führen, dass Star Wars auf fremden Planten und nicht der Erde spielt.

Star Wars: Battlefront

Star Wars: Battlefront - Detailaufnahme des Todessterns aus den Lucasfilm-Archiven.

Anton Grandert, Concept Artist bei DICE: "We wanted to create a planet on our own, first trying out different ideas and then deciding on a lava planet. With black sharp rocks, huge land shifts, red lava, turquoise lakes, and white smoke…everything to make it really colorful yet imposing and threatening."

Ebenfalls im Hinterkopf behalten werden muss das Design von Lucasfilm und Disney für die bisherigen und geplanten Star-Wars-Filme. So wurden auch die Archive von Lucasfilm besucht, in denen zahlreiche Requisiten genauer betrachtet wurden. Man will eine Brücke aus den alten Filmen zu einer neuen Umsetzung schlagen. Das Design des Todessterns spielt zum Beispiel für das Aussehen einer imperialen Basis auf dem Planeten Sullust eine Rolle.

Star Wars: Battlefront

Star Wars: Battlefront - Konzept für eine Multiplayer-Karte auf dem Planeten Sullust

Flüssigkeiten wie Lava spielen eine weitere Herausforderung für die Entwickler. Hierzu ist Island sicherlich die ideale Umgebung, für die spätere Simulation von Lava spielt die Technik in der Engine aber natürlich eine wesentliche Rolle. Andrew Hamilton, Lead Environment Artist von DICE dazu: "It’s very barren in a beautiful way. It hints at all the features in our concept and all the content we needed to gather…all the materials, rock shapes and even the lava. It’s all about grounding in reality. Everything needs to look like something you could actually imagine existing. That’s what we wanted to do with Sullust…make it feel out of this world but like it could actually exist."

Star Wars: Battlefront

Star Wars: Battlefront - DICE Senior Level Artist Pontus Ryman auf Island

Innerhalb der 12 Multiplayer-Karten soll jeder Spieler nicht nur die Orte aus Star Wars wiedererkennen und wiederfinden, sondern auch auf unterschiedle Art und Weise erleben können. Der Waldplanet Endor bietet hier eine andere Spielweise wie die Eiswüste auf Hoth. Mit Sullust entstehen aber auch Orte, die bisher nicht aus den Filmen bekannt sind, aber dennoch in der Star-Wars-Schema passen müssen.

Star Wars: Battlefront

Star Wars: Battlefront - DICE Concept Artist Anton Grandert auf Island

In Zukunft möchte uns EA und DICE noch mit weiteren Eindrücken aus der Entwicklung von Star Wars: Battlefront beglücken.

Quellen und weitere Links

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