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Beeindruckende Küsten-Demo mit der Unreal Engine 4

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Beeindruckende Küsten-Demo mit der Unreal Engine 4
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Wieder einmal hat ein Designer eine beeindruckende Grafikdemo auf Basis der Unreal Engine 4 erstellt. Dieses Mal ist die Küste bzw. der Strand der Fokus der Arbeit und das, was dabei herausgekommen ist, darf durchaus als gelungen bezeichnet werden. Die Renderings stammen vom Nutzer Koola aus dem Unreal-Forum.

Wie gesagt, als Basis dient die Unreal Engine 4 und als Ressourcen für die 3D-Modelle sowie Texturen werden größtenteils solche aus der Kite-Demo von Epic verwendet. Hinzu kommen Technologien wie Tessellation, denn nicht jedes einzelne Objekt ist dediziert erstellt worden. Eine solche Fülle an Details wäre kaum manuell umzusetzen, Tessellation bietet hier die entsprechende Umsetzungsmöglichkeit. Gerendert werden können die Szenen in 1.920 x 1.080 Pixel bei 30 FPS auf einer GeForce GTX 970 mit hohen Tessellation-Einstellungen. Etwas reduziert sollen auch 1.920 x 1.080 Pixel bei 60 FPS möglich sein.

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Ein kurzes Video zeigt die Szene noch in bewegten Bildern und ist nicht minder beeindruckend.

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Weitere Arbeiten des Nutzers Koola sind bei Flickr zu finden.

[h3]Hintergrund zur Kite-Demo[/h3]

Die Methode, mit derer Hilfe man Geometrie- und Textur-Daten ermittelt hat, wird Photogrammetry genannt. Dazu werden von einem Objekt zahlreiche Fotos gemacht, die dann später bearbeitet werden. Dazu war ein Team in Neuseeland sowie im Norden von England unterwegs und hat mehr als 15.000 Fotos geschossen. Oftmals wurden die gleichen Oberflächen und Objekte mehrfach fotografiert, aber zu unterschiedlichen Tageszeiten, sodass auch der Eindruck der unterschiedlichen Lichtbedingungen festgehalten werden konnte. Je nach Größe des Objekts, beispielsweise eines größeren Felsens, wurden zwischen 40 und 500 Fotos gemacht. HDR-Panorama-Aufnahmen dienten zusätzlich der Beurteilung der Lichtbedingungen zum Zeitpunkt der Aufnahmen.

Mithilfe von Photogrammetry-Software wie Agisoft Photoscan wurden aus den Aufnahmen digitale 3D-Objekte und hochauflösende Texturen erstellt. Mithilfe der erwähnten HDR-Aufnahmen musste die Beleuchtung aus den Texturen "herausgerechnet" werden, damit später unterschiedliche Lichtbedingungen simuliert werden konnten. Die Erstellung dieser sogenannten Albedo-Maps ist besonders wichtig, um später einen realistischen Eindruck der Textur zu bekommen – allerdings ist es auch besonders aufwändig und bedarf manueller Bearbeitung. Ebenfalls händisch erstellt werden, mussten die Bereiche, die nicht fotografiert werden konnten. Dies wären beispielsweise die Unterseiten der Steine und Felsen. An dieser Stelle wird den 3D-Künstlern dann freie Hand gelassen, Form und Textur den restlichen, sichtbaren Bereichen anzupassen.

Quellen und weitere Links KOMMENTARE (4) VGWort