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Crytek spricht über VR-Entstehung der Alpen in The Climb

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Crytek spricht über VR-Entstehung der Alpen in The Climb
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Finn Meinert Matthiesen, ein 3D-Designer bei Crytek, spricht in einem Blogbeitrag über die Schwierigkeiten im VR-Spiel The Climb, die bei der Umsetzung einer 3D-Welt für ein virtuelles Klettererlebnis entstehen. Dabei konzentriert er sich in seinen Beschreibungen besonders auf die Alpen-Level, die besondere Schwierigkeiten vorzuweisen haben sollen. Nach den eher asiatisch angehauchten Leveln stellen sich dem Spieler von The Climb in den Alpen neuen Herausforderungen in der Besteigung von senkrechten Wänden mithilfe der Oculus Rift und dem speziellen Blick auf das Geschehen.

Zunächst einmal hat man sich beim Leveldesign natürlich von echten Schauplätzen inspirieren lassen, wählt aber genau wie in den asiatischen Leveln keine 1:1-Umsetzung bestimmter Umgebungen, sondern lässt Elemente aus dem Süden Bayerns ebenso einfließen, wie solche aus der Schweiz und Österreich. Herausgekommen ist eine bunte Mischung dieser Regionen in einer Art Essenz der Alpen.

Crytek: The ClimbCrytek: The Climb

Crytek: The Climb

Der Spieler kann sich im Alpen-Level in der umfassendsten Welt bewegen, die jemals mit der CRYENGINE erstellt wurde. Bis zu 100 km weit reichen die Darstellungen in der virtuellen Welt. Dabei stellt der Einsatz einer VR-Brille besondere Herausforderungen an die Gestaltung. So können weit entfernte Objekte im Hintergrund normalerweise mittels Billboard, also einer einfachen 2D-Textur, dargestellt werden. Trägern einer VR-Brille fällt diese Täuschung aber deutlich stärker auf und so muss auf diese Billboards verzichtet werden. Stattdessen müssen auch weit entfernte Objekte eine echte 3D-Darstellung sein, was die Komplexität der Szenen natürlich erhöht. Da die Hardwareanforderungen an VR-Spiele ohnehin schon nicht gerade gering sind, mussten einige Tricks angewendet werden, um solch große Bereiche noch flüssig darstellen zu können.

Crytek: The Climb

Crytek: The Climb

Eine Herausforderung ist es ebenfalls die Umgebung so weit aussehen zu lassen, dass der Träger einer VR-Brille auch wirklich das Gefühl für die Höhe von Bergen und die Entfernung bekommt. Dies gilt im Maßstab von Berggipfel zu Berggipfel ebenso, wie für das Klettern selbst, bei dem der nächste Punkt mittels Controller anvisiert werden muss – die Abschätzung der Entfernung nimmt aber auch hier zunächst einmal das Auge vor. In jeder Position des Levels soll die Weite und Höhe sichtbar sein, wann immer sich der Spieler umdreht, nach unten oder nach oben schaut.

Das Hauptaugenmerk liegt bei The Climb aber weiter bei der eigentlichen Aufgabe für den Spieler: Dem Klettern. Der Kletterroute kommt also eine besondere Bedeutung zu. Damit der Blick aber nicht nur auf die Felsen gerichtet ist, sollen einige Highlights im Leveldesign für Ablenkung sorgen. Wing-Suite-Springer stürzen sich von Vorsprüngen, Heißluftballons, eine Bergbahn, Schlösser, Alpendörfer und selbst solche Details wie Schmetterlinge und Fledermäuse wurden in einer lebendigen Welt umgesetzt.

Crytek: The ClimbCrytek: The Climb

Crytek: The Climb

Bei der Entwicklung von The Climb mussten auch für das Testen neue Wege gegangen werden. Ein Großteil der Entwicklungszeit verbrachten die Designer daher in der virtuellen Umgebung, um ihre Ideen und letztendlich auch die fertigen Umsetzungen darin zu testen. Dabei mussten die Gegensätze einer immer realistischeren Umgebung sowie mehr und mehr Details dem Anspruch angepasst werden, dass pro Auge weiterhin mindestens 90 FPS berechnet werden. Seit Montag hat ein jeder Besitzer einer Oculus Rift die Möglichkeit die Umgebung in The Climb selbst zu erfahren.

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