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Die heutige E-Sports-Szene nahm im Grunde Mitte bis Ender der 1990er-Jahre ihren Anfang, als sich immer mehr Gamer auf LAN-Partys in Multiplayer-Partien miteinander messen wollten und der Wettbewerb sich schließlich online ausweitete. Vor allem "Counter-Strike" sorgte für einen regelrechten Boom und trug wesentlich dazu bei, dass die E-Sports-Community wachsen konnte.
Heute steht eine ganze Industrie hinter der Szene und die besten Spieler können mehr als gut von ihren Gagen und Preisgeldern leben. Zumal große Turniere oft live übertragen werden und auch andere Partien bei Twitch für ein hohes Zuschaueraufkommen sorgen. Peanut Labs hat nun zum Thema E-Sports eine Studie durchgeführt, um Herausforderungen und Potentiale für die Zukunft aufzudecken.
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Insgesamt wächst E-Sports als Bereich immer noch deutlich. Das macht E-Sports speziell für die Werbeindustrie hochinteressant, denn die jungen Fans sind eine höchst lukrative Zielgruppe. Allerdings bleibt die Frage, ob E-Sports sich über seine Kern-Fangemeinde, die immer noch aus 15-24-jährigen, meist männlichen Jugendlichen besteht, hinausentwickeln kann.
Peanut Labs befragte 1.000 E-Sports-Fans, sowohl männliche als auch weibliche, im Alter zwischen 15 und 34 Jahren zu diesem Thema. Der Fokus lag auf den Spielen "Counter-Strike", "League of Legends", "Call of Duty" und "Minecraft". Ein Ergebnis war dabei überraschend: Im Ergebnis erklärten vier von fünf Befragten zwar, dass sie an weiteres Wachstum der E-Sports-Community glauben. Doch zugleich gaben nur zwei von fünf Befragten an, dass sie E-Sports als seriöse / "wirkliche" Sportart bezeichnen würde. Selbiges galt dann auch für die E-Sportler: Die meisten Fans von E-Sport schauen ihnen offenbar zwar gerne zu, als "richtige" Sportler werden sie aber selbst von der eigenen Community nicht angesehen.
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Für die Werbeindustrie wiederum interessant: 60 % der befragten E-Sports-Fans haben schon Produkte deswegen gekauft, weil sie in Spielen beworben / präsentiert wurden. Dabei würden vier von fünf Spielern von "League of Legends" im Übrigen selbst gerne mit E-Sports ihr Geld verdienen oder sich zumindest als Streamer verdingen. Bei "Minecraft"-Liebhabern, sind es z. B. deutlich weniger Fans, die derlei Ambitionen hegen. Wer Interesse an weiteren Ergebnissen hat, kann hier übrigens auch die gesamte Studie anfordern.
Dabei verdeutlicht die Befragung, dass für das Segment zwar noch viel kommerzielles Potential besteht, aber dass selbst die eigene Community E-Sports nicht als vollwertige Sportart betrachten mag, dürfte in Zukunft noch viele Hürden für die Akzeptanz in der allgemeinen Welt des Sports sprechen.