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DLSS 2.3

Verbesserungen in der Bildqualität und eigenes Vergleichs-Tool

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Verbesserungen in der Bildqualität und eigenes Vergleichs-Tool
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In regelmäßigen Abständen informiert NVIDIA über die Fortschritte beim Deep Learning Super Sampling. Inzwischen hat die aktuelle Umsetzung die Versionsnummer 2.3 erreicht. Unter anderem verwendet Guardians of the Galaxy (im Technik-Check) diese Version des KI-Upscalers. Im dritten Quartal sollen alleine 45 neue Spiele hinzugekommen sein, die DLSS unterstützen und auch für das Weihnachtsgeschäft und Spiele die in den kommenden Wochen erscheinen steht der Einsatz von DLSS im Fokus – trotz der aufkommenden Konkurrenz durch AMDs FSR.

Mit der Version 2.3 von DLSS hat sich NVIDIA vor allem noch einmal der temporalen Stabilität angenommen. Objekte, die sich in Bewegung befinden, sind für eine Rekonstruktion nicht immer ganz einfach. Folgendes, eingebettetes Twitter-Video zeigte die Probleme in Metro Exodus in der PC Enhanced Edition auf. Die durch die Luft fliegenden Staubpartikel hinterlassen einen deutlich sichtbaren Schweif, der hier natürlich nicht hingehört.

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Auch DOOM: Eternal zeigte diese Artefakte zuletzt noch. Mit DLSS 2.3 sollen diese Probleme nun behoben sein. DLSS wird ständig weiterentwickelt und wird solche Verbesserungen immer wieder erhalten.

Größter Unterschied zwischen DLSS und FSR in der technischen Umsetzung ist, dass FSR einen Spatial Upscaler verwendet und danach einen Schärfefilter anwendet. Zwar sind auch die GeForce-Karten zu FSR kompatibel, dennoch aber hat sich NVIDIA entschieden, mit dem NVIDIA Image Scaling (NIS) ein eigenes Verfahren eines Spatial Upscalers vorzustellen. Den dazugehörigen Schärfefilter gibt es bereits seit einiger Zeit und ermöglicht eine Anpassung der Schärfe.

NVIDIA verwendet für die jeweilige Ziel-Auflösung auch eine höhere interne Render-Auflösung für die verschiedenen Skalierungsfaktoren:

Vergleich: NVIDIA Image Scaling gegen AMD FSR
Preset NVIDIA NIS (in Pixel) AMD FSR (in Pixel)
UHD
1. Stufe (85 %) 3.264 x 1.836 2.954 x 1.662
2. Stufe (77 %) 2.954 x 1.662 2.560 x 1.440
3. Stufe (66 %) 2.560 x 1.440 2.259 x 1.270
4. Stufe (59 %) 2.265 x 1.274 -
5. Stufe (50 %) 1.920 x 1.080 1.920 x 1.080
WQHD

1. Stufe (85 %) 2.176 x 1.224 1.970 x 1.108
2. Stufe (77 %) 1.970 x 1.108 1.706 x 960
3. Stufe (66 %) 1.706 x 960 1.506 x 847
4. Stufe (59 %) 1.706 x 960 -
5. Stufe (50 %) 1.280 x 720 1.506 x 847
FHD
1. Stufe (85 %) 1.632 x 918 -
2. Stufe (77 %) 1.632 x 918 -
3. Stufe (66 %) 1.280 x 720 -
4. Stufe (59 %) 1.129 x 635 -
5. Stufe (50 %) - -

Zudem wird es ein NIS SDK geben, welches als Open-Source-Projekt auf GitHub veröffentlicht wird. Somit können Spieleentwickler das NIS in ihre Spiele als Gegenstück zu AMDs FSR einbauen. Primär sieht NVIDIA aber weiterhin DLSS als überlegene Technologie und zeigt auch gleich einige Vergleichs-Screenshots, welche die Überlegenheit von DLSS darlegen sollen. Ein Spatial Upscaler verwendet nur die ihm vorliegenden Daten des aktuellen Frames. DLSS kann auch auf die Daten der oder des vorherigen Frames zurückgreifen.

Um eine optimierte Vergleichbarkeit in der Darstellungsqualität zu ermöglichen, veröffentlicht NVIDIA auch ein Tool für bessere Vergleiche. Das Image Comparison & Analysis Tool (ICAT) ermöglicht es bis zu vier Screenshots oder Videos nebeneinander zu legen und direkt zu vergleichen. Dies wird vor allem uns helfen die Screenshots und Videos für entsprechende Vergleiche aufzuarbeiten.

ICAT bekommt die Screenshots und Videos als Eingangsdaten geliefert und entsprechend kalibriert, ist ein direkter 1:1-Vergleich möglich. In die Eingangsdaten kann dann auch hineingezoomt werden, um die Details besser erkennen zu können. Erstellt werden die Eingangsdaten entweder per Software-Tool (Radeon Software oder GeForce Experience) oder über eine externe Capture-Karte.

Image Comparison & Analysis Tool wird von NVIDIA ab heute angeboten. Dies gilt auch für den dazugehörigen GeForce-Treiber in der Version 496.76. Darin befinden sich auch die entsprechenden Optionen für das NVIDIA Image Scaling und den In-Game-Schärfefilter. Beide Funktionen können unabhängig vom Spiel auf Treiberlevel eingestellt und damit forciert werden.

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