Besitzer eines Early-Access-Passis für "Indiana Jones und der Große Kreis" können sich ab heute auf Schatzsuche begeben. Womöglich muss man sich erst auf die Suche nach der richtigen Hardware machen, denn die Systemanforderungen, welche erst vorgestern veröffentlicht wurden, legen nahe, dass der Titel extrem hungrig nach GPU-Leistung sein wird.
Gerne hätten wir am heutigen Tage ein paar Benchmarks zu "Indiana Jones und der Große Kreis" präsentiert. Allerdings waren die vergangenen Wochen bereits extrem stressig und der Dezember macht nicht gerade den Anschein, als dass wir langsam in die besinnliche Zeit übergehen könnten. Die Arc B580 von Intel steht in den Startlöchern und darüber hinaus dürfte der Januar nicht weniger arm an Hardwareneuigkeiten werden.
Insofern werden wir uns heute auf das Wesentliche konzentrieren müssen und haben uns "Indiana Jones und der Große Kreis" daher nur mit wenigen Karten und Einstellungen anschauen können. Da der Titel sowohl optisch als auch technisch das aktuell maximal Mögliche abrufen wird, haben wir uns zumindest den gröbsten Leistungseinschätzungen und Einblicken versucht.
"Indiana Jones und der Große Kreis" wurde von MachineGames entwickelt und verwendet die idTech-Engine. Egal ob Jungle, in den versteckten Gräbern und Höhlen oder den wiederentdeckten Tempeln – die Beleuchtung dieser Szenen spielt eine wichtige Rolle in der Atmosphäre des Spiels. Um diese besser zu unterstützen, greift MachineGames auf Ray-Traced Global Illumination (RTGI) zurück. RTGI verwendet ein Raytracing zur dynamischen Lichtberechnung von Schatten, Reflexionen und Objekten im Raum. Dabei wird auf eine realistische Berechnung der Schatten mit Kernschatten, weichen Schatten bei größerem Abstand und Diffusion geachtet, was insgesamt für ein stimmiges Bild sorgt.
Am 9. Dezember, dem offiziellen Starttermin von "Indiana Jones und der Große Kreis", wird es ein Update mit Pathtracing geben. Hier werden dann nicht mehr nur einzelne Strahlen und Bereiche mittels Raytracing berechnet, sondern jeder einzelne Pixel. Der deutlich höhere Aufwand gegenüber RTGI sorgt natürlich auch dafür, dass die Hardwareanforderungen dann noch weiter steigen werden.
DLSS 3 soll die hohen Systemanforderungen dahingehend kompensieren, dass eine Hochskalierung den Renderaufwand verringert und dennoch eine hochauflösende Ausgabe ermöglicht und Frame Generation erzeugt ganze Frames, was je nach Ausgangs-FPS ein deutlicher FPS-Schub sein kann.
In den Grafik-Optionen können zahlreiche Einstellungen gemacht werden. Diese reichen über die Gesamtqualität in sieben Stufen, Texturpoolgröße, Schattenqualität, Renderdistanz, Beleuchtungsqualität, Reflexionsqualität und mehr. Als Hochskalierungstechnik steht nur DLSS 3 zur Verfügung – inklusive der entsprechenden Modi. DLSS Frame Generation lässt sich gesondert aktivieren.
Nettes Gimick: Die Leistungsdaten lassen sich in verschiedenen Detailstufen anzeigen, was dann in der rechten oberen Ecke geschieht.
Benchmarks
Für die Benchmarks haben wir folgendes System verwendet:
- AMD Ryzen 7 9800X3D
- ASUS ROG Strix X870E-E Gaming WIFI
- G.Skill DDR5-6000 CL28
- Seasonic Prime TX-1600 ATX 3.0
- Noctua NH-D15 G2 LBC
Erstellt wurden die jeweiligen Benchmarks im Supreme-Preset, DLSS im Performance-Preset und mit aktiver Frame Generation.
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Die Radeon-Grafikkarten von AMD können ganz gut mithalten, wenn man die Rechenleistung ohne Upscaling betrachtet. Allerdings erreichen wir in Teilen das spielbare FPS-Niveau nur im Supreme-Preset. Geht man höher zu Hyper oder Giga, brechen die FPS insgesamt noch einmal deutlich ein. An dieser Stelle kommt dann das Upscaling ins Spiel. Da aber nur DLSS 3 unterstützt wird, profitieren davon lediglich die GeForce-RTX-Karten.
Kurze Einschätzung
"Indiana Jones und der Große Kreis" ist optisch herausragend! Die idTech-Engine zeigt hier in allen Aspekten ihre Stärken: Charaktere, Spielwelt, Details, Licht- und Schattenberechnung. Allenfalls bei den Gesichtsanimationen würden wir Einschränkungen machen. Die hübsche Optik führt aber auch dazu, dass die Hardwareanforderungen enorm sind – vor allem wenn man sich für eines der höheren Presets entscheidet.
Für eine Grafikkarte mit nur 8 GB Grafikspeicher ist das Medium-Preset das Maximum dessen, was für spielbare FPS machbar ist. Für alles darüber hinaus sollten es 12 GB oder gar 16 GB sein. Der Texturpool ist eine Eigenart der idTech-Engine, die aber sogar hilfreich sein kann, da von Anfang an ersichtlich wird, mit was die Grafikkarte noch umgehen kann und mit was nicht. Dabei wird die gewählte Speichergröße vollständig zugewiesen – vom ersten bis zum letzten Frame und es gibt keinerlei Situationen, die weniger fordernd gut laufen und solche, die mit größeren Herausforderungen weniger gut laufen.
Für eine entsprechend hübsche Optik ebenfalls fast schon Pflicht ist der Einsatz von DLSS und Frame Generation. Dann erreicht auch eine GeForce RTX 4090 selbst im Giga-Preset und DLSS im Quality-Modus fast 200 FPS. Das höchste Preset in Kombination mit DLSS Quality erstellt die beste Bildqualität.
Zum offiziellen Start am 9. Dezember noch nachgereicht wird ein Pathtracing. Hier werden dann alle Pixel per Raytracing berechnet, was eine noch größere Herausforderung an die Hardware darstellt. Ray Reconstruction soll etwas später folgen. Ob dies noch vor Weihnachten geschieht, ist allerdings nicht bekannt.
"Indiana Jones und der Große Kreis" ist Bestandteil eines Bundles bei NVIDIA mit den aktuellen GeForce-Grafikkarten und Notebooks mit GeForce-GPU. Dies dürfte auch der Grund sein, warum nur DLSS als Upscaling-Technologie verfügbar ist. Damit schauen Besitzer einer Radeon- oder Arc-Grafikkarte in die Röhre. Ob FSR und XeSS noch nachgereicht werden, ist nicht bekannt.
Aus technischer Sicht gehört "Indiana Jones und der Große Kreis" sicherlich zu den besten Titeln in 2024 und dürfte den einen oder anderen in der kalten Jahreszeit vor den PC locken. An den Weihnachtsfeiertagen gibt es dann sicherlich auch passenderweise die ersten drei Filme noch einmal dazu.
Kleinere Probleme
Im Rahmen unserer Benchmarks aufgefallen ist uns aber auch ein kleiner Bug. In den gerenderten Zwischensequenzen kommt es bei aktiviertem Frame Generation zu einem Flackern und Fragmenten in den Frames, die störend sind, zumal "Indiana Jones und der Große Kreis" vom Erlebnis sich wie in einem Film zu bewegen, lebt.
In den ersten Sekunden des folgenden Videos ist der Bug zu sehen und selbst nach etwa zehn Sekunden noch einmal:
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Zur Veröffentlichung des Spiels am 9. Dezember soll das Problem allerdings beseitigt sein.
1. Update: Erstes Update mit vielen Änderungen
Bethesda hat einen ersten großen Patch für Indiana Jones und der Große Kreis veröffentlicht. Unter anderem nachgereicht wird das Pathtracing für die PC-Version. Allerdings beschränkt sich die Unterstützung für Pathtracing auf NVIDIA-Karten. Mit einer Radeon- oder Arc-Karte wird ein Pathtracing nicht angewendet. Bei NVIDIA unterstützt wird dies für die GeForce-RTX-20-, GeForce-RTX-30- und GeForce-RTX-40-Serie.
Zudem in den Changenotes erwähnt wird die zukünftige Unterstützung von FSR, denn bisher unterstützt das Spiel nur DLSS. Auch der im vorherigen Abschnitt beschriebene Bug in den Zwischensequenzen ist nun behoben worden.
2. Update: Zweiter Patch weiterhin ohne FSR und DLSS
Bethesda hat heute den zweiten Patch für Indiana Jones und der Große Kreis veröffentlicht. Auf Seiten der PC-spezifischen Änderungen genannt werden:
- Fixed an issue where Nvidia DLSS may cause performance problems when enabled.
- Fixed an issue where Nvidia Frame Generation wasn’t activated properly if HDR is in use.
- Fixed an issue where Nvidia Low Latency Mode could cause performance problems when used with Frame Generation.
- Fixed an issue where global illumination may be completely disabled when playing with below minimum VRAM graphics cards.
- Fixed an issue where Lighting may be over bright in interior spaces if Path Tracing (Full Ray Tracing) is set to Medium or High Quality.
- Known Issue: Nvidia Frame Generation may be temporarily disabled if HDR is activated for the first time. To work around this issue, disable and then re-enable DLSS. This only needs to be done once.
Darüber hinaus wird die Berechnung der globalen Beleuchtung auf der Xbox verbessert, so dass Bereiche, die eigentlich dunkel dargestellt werden sollten, dies nun auch werden. In den folgenden Vergleichen ist links die Darstellung vor dem zweiten Patch und rechts die verbesserte Darstellung zu sehen.
Auf das Upscaling mittels FSR und XeSS muss weiterhin verzichtet werden.