Es ist dann nicht mehr egal, wenn du gleichmäßig etwas hinein steckst, was dann aber ungleichmäßig am Ende herauskommt. Genau das ist hier der Punkt für FCAT.
Das unsinnige ist ja aber, das wir über avg. FPS sprechen. Sprich wir sprechen über einen Mittelwert, einen Durchschnitt an Frames über eine Zeiteinheit X.
Das heist, du kippst ne beliebige Anzahl an Frames oben rein und willst wissen, was in Summe in der Zeiteinheit X hinten rauskommt. Genau das sind avg. FPS. min. FPS ist dabei der Wert, der am niedrigsten in der gemessenen Zeiteinheit ist. Und max. FPS ist der Wert, der am höchsten ist. Nur ist eben FPS schon ein Durchschnitt. Denn es sind Frames pro Sekunde. avg. FPS ist sozusagen der Durchschnitt vom Durschnitt und somit per Definition schon einfach ungenau!
Dieser Durchschnittswert ist aber auch nicht dafür gemacht, zu sagen, wie etwas hinten rauskommt... Genau das ist der Fehler in der Argumentation, den ich hier potentiell sehe.
Man versucht scheinbar aktuell vermehrt genau zu analysieren, wie die Frames (in welchem Abstand genau) diese hinten am Monitor ankommen.
Ob das aber die Masse interessiert? Wage ich persönlich zu bezweifeln. Denn die meisten wissen doch nichtmal aus dem Hut, wie die durchschnittlichen Frametimes bei 30, 40 oder 50 FPS genau sein müssten. Bestenfalls kramt man sogar erst den calc.exe raus um nachzurechnen (wenn man weis wie
)
Was aber durchaus Fakt sein dürfte. Die meisten wissen mit den FPS Werten was anzufangen. Man weis im Game X kann man bei beispielsweise 30 FPS anständig spielen. Bei Game Y sind es vllt erst 40 FPS.
Und was an der Stelle auch vollkommen untergeht, ist der Monitor... Klar kann man messen, was direkt hinten am GPU Port rauskommt. Wenn der Monitor aber dann schlampt, hast du zwar genaue Werte von der Grafikkarte, siehst aber dennoch nur "Murks" auf dem Schirm. Da fallen mir Spontan so Geschichten wie Videos ein
Stimmt dort die Framerate nicht oder sind die Settings suboptional, hast du ein monotones hängen im Film. Das hast du aber hinten am Grafikkartenausgang nicht
Deswegen läuft es dennoch scheiße.
Der Artikel von PCPer zeigt seht deutlich wo das Problem mit Fraps liegt. Die gemessenen Werte entsprechen bei einem mGPU System nicht dem, was hinten rauskommt:
http://www.pcper.com/reviews/Graphi...ils-Capture-based-Graphics-Performance-Test-3
Das ist aber schlicht falsch...
Den FPS sind nunmal per Definition Frames pro Sekunde. Und somit NUR! ein Durchschnittswert der Anzahl aller Bilder pro Sekunde. Und nicht mehr und nicht weniger.
Wenn du sagen wir 59 Frames mit nem Abstand von jeweils genau 1ms hintereinander hinten ausspuckst, und das 60. Frame erst nach 941ms, sind das immernoch im 60 FPS. Denn das Teil spuckt 60 Bilder pro Sekunde aus. Und hier ist die Maßeinheit FPS.
Was ihr/du wollt, sind Frametimeanaylsen. Nur taugt dafür eben nicht der Wert FPS. Sondern man misst genau die Zeitabstände in ms oder ns zwischen Bildern, wie sie hinten bei raus kommen.
Das einzige Mittel, wie man diese schematisch darstellen kann, sind Frametimeverlaufsdiagramme. Ist ne Linie gerade, so ist es gleichbleibend. Ist ne Linie wiederkehrend zackig (hoch und runter), so sind die Frametimes eher suboptional. Nur wer kann damit nun irgendwas anfangen!? Anhand dieser Analysen kann man nicht sehen, ob irgendwas flüssig ist oder nicht. Speziell wenn die Linie zackig ist. Genau das ist das Problem an der ganzen Geschichte...
Und bei Games hast du (ohne irgendwelche Limiter) schlicht nie wirklich gerade Linien.
Noch dazu müsste man den Spaß auf wenige Einzelframes beschränken. Denn hunderte Messwerte stellen sich in einem Liniendiagramm schlicht nicht sauber dar... Heist irgendwie vllt 30-60 Messwerte. Das entspricht dann bei im Schnitt ~10ms Abständen gerade mal ner Benchdauer von 600ms und somit nichtmal einer Sekunde. Selbst bei 20ms Abstand hast du gerade mal knapp über ne Sekunde analyisert.
Worst Case Szenen oder allgemein wechselnde Szenen analyisert man damit aber einfach nicht...
Frametimeanalysen sind ein Mittel, um die allgemeine Frameausgabe von Grafikkarten in einem speziellen Spiel zu vergleichen. Aber nicht! um allgemein die Durchschnittliche Leistungsfähigkeit gegenüber zu stellen. Denn dafür sind die analysierten Szenen zu kurz.
Wenn man nun anfängt, an FPS Werten rumzumeckern, kann man sich den Spaß mit Reviews in meinen Augen ganz schenken. Denn die verwendete Testhardware ist idR weit jenseits dem, was Zuhause bei den Kunden steht. Die Lautstärke/Verbrauchsmessungen werden subjektiv bewertet, die Spieleauswahl kann ein Stück Hardware massiv bevorzugen, oder benachteiligen usw. Das sind alles punkte, die man aufgreifen kann. Nur greift man gerade den Punkt auf, der das in meinen Augen einzige sinnvolle vergleichsmittel untereinander für die allgemeine Leistungsfähigkeit ist.
Und spielt man das mal etwas weiter... Kommt ein neuer Treiber, sind alle Messwerte vollkommen für den Po
Denn dreht der Hersteller am Ausgabeverfahren, ist nichts mehr mit einander vergleichbar. Im positiven, als auch im negativen Sinne