dante`afk
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Erscheinungstermin: 4.4.2014
Headstart: 30.3.2013
Preis: ca. 59 Euro >>> Preorder hier: https://account.elderscrollsonline.com/store
Abomodel: 13 Euro im Monat
Plattformen: PC (Windows & MAC), Xbox One, PS4
Gameplay Trailer:
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Cinematic Render Trailer #1:
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Lore Video:
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Character Erstellung: >> http://elderscrollsonline.com/de/game-guide/alliances
> Details:
# Dolchsturz-Bündnis
Bretonen (klassisches Menschenvolk), Rothwardonen (Wüstenvolk), Orks
# Ebenherz-Pakt
Nord (Wikinger-Menschen-Skyrim-Volk), Dunkelelfen, Argonier (Echsenmenschen)
# Aldmeri-Dominion
Hochelfen, Waldelfen, Khajiit (Katzenmenschen)
Bretonen (klassisches Menschenvolk), Rothwardonen (Wüstenvolk), Orks
# Ebenherz-Pakt
Nord (Wikinger-Menschen-Skyrim-Volk), Dunkelelfen, Argonier (Echsenmenschen)
# Aldmeri-Dominion
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TESO Infos von der E3, auch in deutsch unten:
http://www.elderscrollsonline.com/en/news/post/2013/05/29/eso-coverage-from-e3-preview-events
UIs
Foundry Tactical Combat
Die Jungs von Tamriel Foundry haben ein sehr schönes UI veröffentlicht, welches viele Funktionen bietet, die man aus anderen MMOs kennt und vielleicht in ESO vermisst. Gerade für Theorycrafter sind ein paar interessante Sachen dabei
http://tamrielfoundry.com/2014/02/foundry-tactical-combat/
# Advanced Character Sheet (erweiterte Statistik zu den Charakter Stats)
# Heads Up Display (Player Frame, Target Frame, ...)
# Active Buff Tracking (Player / Target Buff- & Debuffleiste)
# Player and Enemy Castbars (Castbars halt ^^)
# “Elder Scrolling Combat Text” (ploppende Zahlen ... DMG!!)
# FTC Damage Meter (Kampfauswertung von Schaden / Heilung / usw.)
Übersichtliche Gruppenanzeige mit vielen Funktionen http://www.esoui.com/downloads/info17-UnityGroupFrame.html
Wykkyd's Quest Tools http://www.esoui.com/downloads/info13-WykkydsQuestTools.html
Wykkyd's Quest Tools provides basic command line features to help with managing your quests.
/qt always share - this will automatically share any quest you accept. Must-have feature for group questers.
/qta - abandons the last quest you accepted
/qts - shares the last quest you accepeted
/qt list - shows a list of all quests separated by zone, including the quest's current Journal ID
/qt list 30 - would search for all quests that are level 30.
Many, many more commands are available. /qt help - for details
Dragon Loot Simples Addon, welches im Chat anzeigt, was man gerade gelootet hat. Praktisch, wenn autoloot aktiviert ist. http://www.esoui.com/downloads/info18-DragonLoot-SimpleLootAddon.html
Multi-Quest-Tracker Wer mehr als eine Quest auf dem Bildschirm verfolgen möchte, der sollte sich mal den Multi-Quest-Tracker anschauen.
http://www.esoui.com/downloads/info25-Multi-QuestTracker.html
Die Jungs von Tamriel Foundry haben ein sehr schönes UI veröffentlicht, welches viele Funktionen bietet, die man aus anderen MMOs kennt und vielleicht in ESO vermisst. Gerade für Theorycrafter sind ein paar interessante Sachen dabei
http://tamrielfoundry.com/2014/02/foundry-tactical-combat/
# Advanced Character Sheet (erweiterte Statistik zu den Charakter Stats)
# Heads Up Display (Player Frame, Target Frame, ...)
# Active Buff Tracking (Player / Target Buff- & Debuffleiste)
# Player and Enemy Castbars (Castbars halt ^^)
# “Elder Scrolling Combat Text” (ploppende Zahlen ... DMG!!)
# FTC Damage Meter (Kampfauswertung von Schaden / Heilung / usw.)
Übersichtliche Gruppenanzeige mit vielen Funktionen http://www.esoui.com/downloads/info17-UnityGroupFrame.html
Wykkyd's Quest Tools http://www.esoui.com/downloads/info13-WykkydsQuestTools.html
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Many, many more commands are available. /qt help - for details
Dragon Loot Simples Addon, welches im Chat anzeigt, was man gerade gelootet hat. Praktisch, wenn autoloot aktiviert ist. http://www.esoui.com/downloads/info18-DragonLoot-SimpleLootAddon.html
Multi-Quest-Tracker Wer mehr als eine Quest auf dem Bildschirm verfolgen möchte, der sollte sich mal den Multi-Quest-Tracker anschauen.
http://www.esoui.com/downloads/info25-Multi-QuestTracker.html
Crafting:
Das Crafting ist ein wesentlicher Bestandteil in ESO. Insgesamt wird es 5 Berufe geben ...
# Koch - Speisen & Getränke, Buff-Food
# Waffenschmied - alle Arten an Waffen
# Rüstungsschmied - alle Arten an Rüstungen
# Alchemie - Power-ups
# Verzauberung - Rüstungs- & Waffenverbesserungen
Man kann alle Berufe ausüben und muss in jeden Beruf Crafting-Punkte investieren. Je mehr Punkte man in einen Beruf investiert, desto besser wird man in diesem Beruf. Mit der Anzahl an maximalen Crafting-Punkten kann man maximal 2 Berufe komplett meistern.
Crafting kann nur an Arbeitsplätzen (z.B. Schmiede) ausgeübt werden.
Jedes Rezept besteht aus einer Primärzutat (bestimmt die Art), einer Sekundärzutat (bestimmt die Ausrichtung) und bis zu 3 optionalen Zutaten (bestimmen Attribute & Eigenschaften). Jede optionale Zutat kann bis zu 5 mal gestapelt werden um die Wirkung zu erhöhen.
Ähnlich wie in GW2 muss man mit Zutaten experimentieren und diese kombinieren, damit man neue Rezepte lernt.
Hergestellte Items sind gleichwertig mit Loot- oder Belohnungsitems. Das Crafting ist also kein Klotz am Bein sondern eine echte Endgame Alternative. Man wird Loot- und Belohnungsitems durch das Crafting noch weiter verbessern können.
Das Design der Items wird durch das Volk des Spielers bestimmt. Ein Ork Waffenschmied stellt Waffen im Ork Design her. die gleiche Waffe hat bei einem Hochelfen Waffenschmied ein anderes Design. Es gibt aber auch Gegenstände mit kulturellem Design. Rezepte mit Zutaten aus einem Dungeon oder Raid haben dann auch das Design deren Setting.
Craftingsmats bekommt man durch Loot, aber auch durch Sammeln (Kräuter, Erze, Holz, ...) und Jagen (Leder, Knochen, ...)
Beim Handwerk gibt es kleinere Änderungen.
Handwerksberufe sind jetzt als Fertigkeit in das Fertigkeitensystem integriert. Bedeutet, man wird seine Fertigkeitenpunkte also auch für das Handwerk einsetzen müssen.
Zur Erinnerung, Fertigkeitenpunkte bekommt man mit Level-ups, durch Quests und Events, im PvE und PvP, durch Himmelsscherben, usw. Es gibt ein Cap, was die maximale Fertigkeitenpunke betrifft, die man investieren kann.
Bedeutet also, wer voll auf das Handwerk geht, wird Abstriche bei anderen Fertigkeiten (also z.B. Kampffertigkeiten) machen müssen. Dabei muss man aber beachten, dass dieses Cap sehr großzügig ist. Mit Patches und Erweiterungen wird das Cap erhöht. Es wird auch im Verlauf neue Skill-Linien geben, wenn z.B. die Diebesgilde eingeführt wird. Hier wird man zusätzliche Fertigkeitenpunkte bekommen, die man aber auch für das Handwerk ausgeben kann, usw.
Man kann z.B. seinen Charakter auf mehrere Spielweisen auslegen. Ich kann beispielweise einen Heiler und einen DDler voll ausskillen, bis ich am Cap bin. Ich kann dann ein paar Berufe skillen und diese meistern, aber halt nicht alle. Alternativ kann ich theoretisch alle Berufe meistern und komplett skillen, habe dann aber evtl. nicht die Möglichkeit mehrere Spielweise komplett zu skillen - evtl. reicht es dann nur für eine komplette DD Skillung.
Man muss sich also überlegen, wie man seine Punkte investieren will. Oder man erstellt einen Twink, mit dem man dann als Handwerker alle Berufe maximiert, diesen dann aber weniger im Kampf spielen will. Ist alles möglich.
# Koch - Speisen & Getränke, Buff-Food
# Waffenschmied - alle Arten an Waffen
# Rüstungsschmied - alle Arten an Rüstungen
# Alchemie - Power-ups
# Verzauberung - Rüstungs- & Waffenverbesserungen
Man kann alle Berufe ausüben und muss in jeden Beruf Crafting-Punkte investieren. Je mehr Punkte man in einen Beruf investiert, desto besser wird man in diesem Beruf. Mit der Anzahl an maximalen Crafting-Punkten kann man maximal 2 Berufe komplett meistern.
Crafting kann nur an Arbeitsplätzen (z.B. Schmiede) ausgeübt werden.
Jedes Rezept besteht aus einer Primärzutat (bestimmt die Art), einer Sekundärzutat (bestimmt die Ausrichtung) und bis zu 3 optionalen Zutaten (bestimmen Attribute & Eigenschaften). Jede optionale Zutat kann bis zu 5 mal gestapelt werden um die Wirkung zu erhöhen.
Ähnlich wie in GW2 muss man mit Zutaten experimentieren und diese kombinieren, damit man neue Rezepte lernt.
Hergestellte Items sind gleichwertig mit Loot- oder Belohnungsitems. Das Crafting ist also kein Klotz am Bein sondern eine echte Endgame Alternative. Man wird Loot- und Belohnungsitems durch das Crafting noch weiter verbessern können.
Das Design der Items wird durch das Volk des Spielers bestimmt. Ein Ork Waffenschmied stellt Waffen im Ork Design her. die gleiche Waffe hat bei einem Hochelfen Waffenschmied ein anderes Design. Es gibt aber auch Gegenstände mit kulturellem Design. Rezepte mit Zutaten aus einem Dungeon oder Raid haben dann auch das Design deren Setting.
Craftingsmats bekommt man durch Loot, aber auch durch Sammeln (Kräuter, Erze, Holz, ...) und Jagen (Leder, Knochen, ...)
Beim Handwerk gibt es kleinere Änderungen.
Handwerksberufe sind jetzt als Fertigkeit in das Fertigkeitensystem integriert. Bedeutet, man wird seine Fertigkeitenpunkte also auch für das Handwerk einsetzen müssen.
Zur Erinnerung, Fertigkeitenpunkte bekommt man mit Level-ups, durch Quests und Events, im PvE und PvP, durch Himmelsscherben, usw. Es gibt ein Cap, was die maximale Fertigkeitenpunke betrifft, die man investieren kann.
Bedeutet also, wer voll auf das Handwerk geht, wird Abstriche bei anderen Fertigkeiten (also z.B. Kampffertigkeiten) machen müssen. Dabei muss man aber beachten, dass dieses Cap sehr großzügig ist. Mit Patches und Erweiterungen wird das Cap erhöht. Es wird auch im Verlauf neue Skill-Linien geben, wenn z.B. die Diebesgilde eingeführt wird. Hier wird man zusätzliche Fertigkeitenpunkte bekommen, die man aber auch für das Handwerk ausgeben kann, usw.
Man kann z.B. seinen Charakter auf mehrere Spielweisen auslegen. Ich kann beispielweise einen Heiler und einen DDler voll ausskillen, bis ich am Cap bin. Ich kann dann ein paar Berufe skillen und diese meistern, aber halt nicht alle. Alternativ kann ich theoretisch alle Berufe meistern und komplett skillen, habe dann aber evtl. nicht die Möglichkeit mehrere Spielweise komplett zu skillen - evtl. reicht es dann nur für eine komplette DD Skillung.
Man muss sich also überlegen, wie man seine Punkte investieren will. Oder man erstellt einen Twink, mit dem man dann als Handwerker alle Berufe maximiert, diesen dann aber weniger im Kampf spielen will. Ist alles möglich.
PvP / RvRvR:
Die Welt von ESO ist in mehrere Bereiche aufgeteilt. Jede Fraktion hat ihre Region mit Gebieten, und in der Mitte ist die Region Cyrodiil, also die PvP Region mit der Hauptstadt in der Mitte. Cyrodiil hat mehrere Gebiete, die offene Schlachtfelder sind. Ab Level 10 kann man dort mitmischen und wird (ähnlich wie in GW2) auf Maximalstufe 50 hochgestuft. HP, Schaden und Attribute skalieren, aber man hat nur die erlernten Fertigkeiten und das vorhandene Equip zur Verfügung (also tatsächlich wie in GW2).
In Cyrodiil gibt es neben dem open PvP Setting auch PvE Städte, (PvE- / PvP-) Dungeons und Daily-Quest-Hubs, die sich mit den PvP Inhalten mischen. Wer nicht nur Kloppen will, der kann also auch durch PvPvE am Allianz-Sieg beitragen.
So, nun haben wir also einen Mega-Server. Sicherlich einen US und einen EU Server. Das bedeutet, es gibt vieeeeele Spieler unterschiedlicher Sprachregionen (in der EU). Wie will man das hinbekommen? Im open PvP gibt es sogenannte Seasons, also Zeiträume von mehreren Monaten, in der die open PvP Schlacht ausgetragen wird. Zu Beginn jeder Season wird man einer Kampagne zugeteilt. Eine Kampagne dürfte hierbei ein großes PvP-Gebiet sein, denkbar ist aber auch eine instanzierte Version von Cyrodiil. Das ist noch unklar. Basierend auf Sprache, Gildenzugehörigkeit, Gildenbündnisse und Freundesliste wird man zum Start jeder Season einer Kampagne zugeordnet. Man kann auch andere Kampagnen besuchen, wenn man z.B. dort Freunde hat.
Ich persönlich gehe davon aus, dass eine Kampage eine instanzierte Version von Cyrodiil ist. Ähnlich wie beim WvW in GW2 dürften dann 3 Fraktionen um die Gebiete kämpfen, wobei es hier keine einzelnen Server gibt sondern Spielergruppen (Spieler und Gilden innerhalb der Sprachregion). Für die Teilnahme im PvP gibt es Allianzpunkte. Die Punkte der Kampagnen aller Spieler werden addiert, und dann gibt es eine Echtzeitauswertung zwischen den 3 Fraktionen.
Die Details sind noch relativ unklar. Man kann ganz grob von einem GW2 WvW System ausgehen, nur dass es hier keine getrennten Server gibt.
Es gibt Belagerungen, Burgen, Gilden können Burgen erobern, usw. Wie man das aus DAOC und GW2 kennt. Ich bin mal auf die Details gespannt. Die Karten sollen sehr groß sein, und es wird von Anfang an Progress (Reichspunkte, Reichsfertigkeiten, PvP Equip, Belohnungen, Prestige, Titel, Erfolge, Ränge, ...) geben. Auch Artefakte in Form von Schriftrollen der Alten soll es geben, die man für seine Fraktion erobern kann.
Das RvR (AvA) Gebiet ...
In den meisten MMOs ist ein open PvP Gebiet ein Gebiet auf der Spielkarte. Der wohl beste neuzeitliche Vergleich dürfte auf GW2 zutreffen. Hier gibt es gleich 4 Gebiete, die zwar recht groß, aber vielen DAOC Veteranen noch zu klein sind. In ESO gibt es ebenfalls ein Gebiet innerhalb der Spielwelt, aber dieses ist ... nunja, rieeesig.
Cyrodiil, also der rote Bereich auf der Map, ist die RvR Zone und grenzt an die Gebiete der 3 Fraktionen. In der Mitte ist die Kaiserstadt, die das eigentliche Ziel der Streitigkeiten ist. In der Zone selbst gibt es Burgen, Türme, Ressourcen-Camps, aber auch PvPvE Quest & Daily-Hubs sowie offene Dungeons und RvR Dungeons mit Zugangskontrolle (DF).
Nun stellt sich die Frage, wie man das umsetzen will, wenn es doch nur einen Server geben wird?!?
Mega-Server Technologie
Ja, es gibt tatsächlich nur einen (bzw. 2, einen US und einen EU) Server. Damit will man das Problem der Serverbalance vermeiden. Damit nun 3 Fraktionen gegeneinander kämpfen können, muss es mehrere instanzierte Versionen von Cyrodiil geben. Jede instanzierte Version wird "Kampagne" genannt.
Jeder Kampagne werden 2000 Spieler (derzeit, soll noch erhöht werden) zugewiesen. Das System schaut dabei, welche Spieler in einer Gilde sind, welcher Spieler auf den Freundeslisten verknüpft sind, und welche Gilden Bündnisse / Feindschaften untereinander haben. Anhand dieser Eckdaten werden die Spieler auf die Kampagnen verteilt. jede Fraktion umfasst also 666 :twisted: Spieler. Es soll Möglichkeiten geben, dass sich Gilden gezielt für Kampagnen anmelden können, Feindschaften vermerken und so gegeneinander antreten müssen. ESO unterstützt durch viele Details die organisierten Communities.
Es wird keine vollen Gebiete oder Warteschlangen geben. Die riesige Map ist für genau die Spieler ausgelegt, die auch zugewiesen sind. Das System funktioniert selbst dann noch dynamisch. Wenn von den 666 Spielern einer Fraktion 30 überhaupt kein AvA machen wollen, dann werden die Plätze frei. Andere Spieler oder ganze Gilden können dann in dieser Kampagne nachrücken. Man kann selbst im UI auswählen, ob man AvA machen will und wird dann entsprechen bei der Zuweisung berücksichtigt, oder nicht. Wer kein oder nur ganz selten AvA macht, der landet im Überhang und blockiert keinen Platz.
Ablauf der Kampagnen
Eine Kampagne hat eine Laufzeit. Diese soll mehrere Wochen oder sogar Monate umfassen (unklar). Dann wird ausgewertet, und die Kampagnen werden evtl. neu verteilt, wenn es aus Balancegründen erforderlich ist.
Die Entwickler wollen dauerhafte Bündnisse und Feindschaften unterstützen. Man wird gegnerische Spieler- und Gildennamen sehen. Man wird Bündnisfeatures haben und sogar um den Titel "Kaiser" in der Hauptstadt kämpfen können.
Gerade weil das AvA im Vordergrund steht, wird es zum Release keine Battlegrounds geben. Die Entwickler wollen eine große Teilnahme im AvA fördern und bauen BG Features in die offene Welt ein (z.B. PvP Dungeons).
Zenimax betrachtet ESO als geistigen Nachfolger von DAOC. Welche Ansätze und Feautures dabei verfolgt werden, kann man in folgenden Artikeln sehr umfassend nachlesen
Die PvP Zone ist Cyrodiil. Dabei handelt es sich um eine zusammenhängende Zone, ohne Ladebildschirme. Die Zone wird 9x so groß wie die üblichen PvE Fraktionsgebiete. Es soll sich um die größte Zone handeln, die man in einem MMO bisher gesehen hat.
Neben den Burgen, Ressourcen-Camps und anderen Zielen für Zerg-Gruppen wird es Inhalte für kleinere Gruppen geben. Die Entwickler wollen einem im Kreis-laufendem Zerg vorbeugen und genug Abwechslung einbauen, damit alle Spieler genug zu tun haben.
In Cyrodiil gibt es auch PvE Inhalte. Das klingt gegensätzlich, aber die Entwickler wollen möglichst viele Spieler im Endgame in die Zone bekommen. Darum gibt es kein PvP in den PvE Gebieten und keine BGs. Die PvE Inhalte haben einen Bezug zur PvP Story. So kann es z.B. ein Waldelfen Dorf (Aldmeri-Bund) geben, das von Orks (Dolchsturz-Bündnis) angegriffen wird. Die Aldmeri Spieler können dort tägliche Events machen, und die Dolchsturz Spieler haben dort ebenfalls etwas zu tun. So begegnen sich beide Fraktionen an einem PvE Hub, kämpfen gegeneinander, haben unterschiedliche Ziele, kloppen sich um Worldbosse in offenen Dungeons und sollen / dürfen dort auch ordentlich Campen. Man muss also nicht mit dem Zerg mitlaufen sondern kann auch mit einer kleinen Gildengruppe solche PvE Hubs und deren gegnerische Spieler aufmischen. Da jeder Spieler in seiner Kampagne einen festen Platz hat, wird es keine Wartezeiten geben. PvE Spieler sind also willkommen und blockieren keine PvP Plätze.
Die Trennung von PvE und PvP Gebieten ist ein Zugeständnis an die alter Servertrennung PvE & PvP Server. Da es ja nur einen Server in ESO geben wird, will man den PvE Spielern kein PvP in der Story-Welt aufdrängen. In Cyrodiil ist das anders. Dort ist PvP das Thema, und auch die PvE Spieler wissen, worauf sie sich dort einlassen, wenn sie die PvE Hubs abgrasen.
Worldbosse und offene Dungeons sorgen zusätzlich für Belohnung. Der Kampf um seltene Handwerkszutaten und andere Belohnungen wird ein Thema sein. Auch ein Darkness-Falls Dungeon soll für Abwechslung sorgen und zur Balance beitragen.
Die Entwickler haben zuletzt GW2 unter die Lupe genommen und Vor- / Nachteile aufgegriffen. In ESO wird es kein Culling geben. Die Engine ist für zig Spieler auf dem Bildschirm ausgelegt und verspricht gute FPS-Werte. Die RvR Szene aus dem Trailer (wo Gegner eine Burg stürmen) ist nicht vorgerendert, sie stammt live aus dem Spiel und ist ingame aufgenommen.
Zenimax wird sehr bald PvP Inhalte ankündigen. Sie bekräftigen, dass ihnen das AvA (RvR) sehr wichtig ist und dass daran ein großes Team arbeitet, welches ausreichend Erfahrung mitbringt. Lead PvP Designer ist Brian Wheeler, der bei Mythic an DAoC und WAR gearbeitet hat.
Die Story wird im PvP wichtig und hochwertig sein. In einem Trailer spricht der ESO Loremaste ein wenig über die Hintergründe des Allianzkrieges.
Auf die Frage hin, wie CC in ESO im PvP funktioniert ...
Das Emperor-System.
In den Elder Scrolls Spielen gibt es immer einen Imperator. Auch in ESO wird es ihn geben, aber es wird hier ein Spieler im open PvP Gebiet Cyrodiil sein. Dort findet man die imperiale Stadt, den Sitz des Imperators. Ein Spieler, der Imperator werden will, muss in seiner Allianz das höchste Ranking haben. Dieses errechnet sich durch die Teilnahme am RvR. Kills, Schaden / Heilung, Ruhmpunkte, usw.
Damit ein Spieler Imperator werden kann, müssen die Festungen in der imperialen Stadt gleichzeitig von einer Fraktion besetzt sein. Das wird knackig, denn zu diesen Festungen gehören auch die 3 Heimatfestungen der Fraktionen.
Der Imperator verfügt über Boni im Kampf für sich und seine Fraktion und hat eine eigene Skilllinie mit entsprechend mächtigen Fertigkeiten. Er ist ein wichtiger Faktor und ein Balancepunkt der 3 Fraktionen. Stellt eine Fraktion den Imperator, werden die beiden anderen Fraktionen zwangsläufig diese Fraktion angreifen und seine Herrschaft beenden wollen.
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Infos, Tipps & Tricks im RvR ...
# Keine Klasse kann mit einer Fähigkeit Spieler rezzen. Jeder kann sich selbst und andere Spieler mit Seelensteinen rezzen. Leere Seelensteine findet man in der Spielwelt und kann diese bei getöteten Gegnern auffüllen (wie in Skyrim). Leere und auch volle (teuer) Seelensteine kann man kaufen. Das ist ein klassisches Elder Scrolls Feature, dürfte aber nicht jedem Spieler gefallen. Mann muss also regelmäßig Seelensteine farmen, auch weil man seine magischen Waffen & Rüstungen mit Seelensteine aufladen muss (auch wie in Skyrim). Die Balance hier ist noch in der Beta.
# Man kann Feldlager kaufen, das sind portable Rezzpunkte. Diese sollten aber gut bewacht oder versteckt sein, denn der Gegner kann sie leicht zerstören. Ausserdem sind sie nicht gerade billig und kosten ordentlich Allianzpunkte.
# Laufwege sind ein Thema. Es gibt Spieler, die lange Anreisewege nicht gut finden, aber hier ist das taktische Vorgehen einer Gruppe um so bedeutender. Reisen kann man nur zwischen eigenen Keeps, wenn diese nicht im Kampf sind. Wer tief in das Feindesland eindringt, darf sich keine Fehler erlauben, sonst sind 15 Min. Anreise für die Katz ^^
# Wer um Plätze im Leaderboard kämpft (gerade wenn es um den Kaisertitel geht), der kann seine Allianzpunkte trotzdem ausgeben. Es zählen die verdienten Allianzpunkte im Leaderboard und nicht der tatsächliche Kontostand.
# Infos zum Thema Win-Trading & Kill-Trading: http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/...ian-Wheeler-Talks-PvP-and-Darkness-Falls.html
Win-Trading Also Absprachen der Spieler zum Thema "wir erobern uns kampflos gegenseitig das Keep hin und her und kassieren die Punkte". Das wird in ESO nicht viel bringen. Wenn in der Umgebung von Keeps Spieler getötet werden, dann kommen dafür Siegunkte in das Keep. Wenn also ein Keep nach einer langen und ruhmreichen Schlacht erobert oder verteidigt wird, dann bringt das Keep deutlich mehr Punkte, als wenn man es einfach kampflos übergibt. Ein Keep selbst erobern bringt also kaum Punkte, erst die große Schlacht belohnt durch angesammelte Siegpunkte.
Kill-Trading Wenn sich ein paar Spieler am Rande der Map treffen und sich kampflos gegenseitig umhauen, um abwechselnd Punkte zu farmen, dann wird das ebenfalls nicht viel bringen. Mit jedem Kill sinkt die Punktezahl und bleibt einige Zeit bei Null. Ausserdem muss man lange Anreisewege berücksichtigen, da man keine Rezzfertigkeiten hat. Klar kann man sich selbst und andere mit Seelensteinen rezzen, aber der Aufwand und die Investitionskosten lohnen nicht im Vergleich zum kurzfristigen und abnehmenden Punktezuwachs.
# Infos zum Thema Schleichen im RvR:
In ESO wird jeder Spieler Schleichen können, ähnlich wie es in Skyrim der Fall ist. Ich habe jedoch keine Skill-Linie zum Thema Schleichen gefunden, man kann das Schleichen also nicht verbessern, im Gegensatz zu Skyrim. Es gibt aber ein paar Erfahrungsberichte einiger Beta-Spieler.
Wer im Schleichmodus ist, der hat das bekannte Auge am Fadenkreuz. Je offener das Auge, desto eher wird er entdeckt. Tag / Nacht soll dabei genauso eine Rolle spielen, wie Schleichen im Schatten (ist wohl effektiver). Auch die Rüstung beeinflusst angeblich die Effektivität (Schwere Rüstung = schnelleres Entdecken). Das sind jedoch alles nur Beobachtungen der Spieler und noch keine tatsächlichen Fakten.
Was bedeutet das im RvR? Nun, Gruppen können auf dem Schlachtfeld an Gegnern vorbei Schleichen. Das Auge am Fadenkreuz zeigt dabei genauso wie im PvE an, ob man entdeckt wurde. Wer still steht, wird weniger entdeckt, als jemand, der sich bewegt. Gegner können Umrisse eines schleichenden Spielers wahrnehmen. Aber auch dies sind Aussagen und Beobachtungen von Spielern, und dazu gibt es derzeit nur wenig Erfahrungsberichte oder Videos.
Was ist mit der Schleichfertigkeit des Nightblade? Dieser hat tatsächlich einen Stealth-Modus als Gameplayelement der Klasse. Sein Stealth kann also auch im Kampf eingesetzt werden und funktioniert ähnlich wie die üblichen Schurkenmechaniken in einem MMO. Er funktioniert daher anders als Schleichen und ermöglicht tatsächliche Unsichtbarkeit, wenn auch nicht dauerhaft.
In Cyrodiil gibt es neben dem open PvP Setting auch PvE Städte, (PvE- / PvP-) Dungeons und Daily-Quest-Hubs, die sich mit den PvP Inhalten mischen. Wer nicht nur Kloppen will, der kann also auch durch PvPvE am Allianz-Sieg beitragen.
So, nun haben wir also einen Mega-Server. Sicherlich einen US und einen EU Server. Das bedeutet, es gibt vieeeeele Spieler unterschiedlicher Sprachregionen (in der EU). Wie will man das hinbekommen? Im open PvP gibt es sogenannte Seasons, also Zeiträume von mehreren Monaten, in der die open PvP Schlacht ausgetragen wird. Zu Beginn jeder Season wird man einer Kampagne zugeteilt. Eine Kampagne dürfte hierbei ein großes PvP-Gebiet sein, denkbar ist aber auch eine instanzierte Version von Cyrodiil. Das ist noch unklar. Basierend auf Sprache, Gildenzugehörigkeit, Gildenbündnisse und Freundesliste wird man zum Start jeder Season einer Kampagne zugeordnet. Man kann auch andere Kampagnen besuchen, wenn man z.B. dort Freunde hat.
Ich persönlich gehe davon aus, dass eine Kampage eine instanzierte Version von Cyrodiil ist. Ähnlich wie beim WvW in GW2 dürften dann 3 Fraktionen um die Gebiete kämpfen, wobei es hier keine einzelnen Server gibt sondern Spielergruppen (Spieler und Gilden innerhalb der Sprachregion). Für die Teilnahme im PvP gibt es Allianzpunkte. Die Punkte der Kampagnen aller Spieler werden addiert, und dann gibt es eine Echtzeitauswertung zwischen den 3 Fraktionen.
Die Details sind noch relativ unklar. Man kann ganz grob von einem GW2 WvW System ausgehen, nur dass es hier keine getrennten Server gibt.
Es gibt Belagerungen, Burgen, Gilden können Burgen erobern, usw. Wie man das aus DAOC und GW2 kennt. Ich bin mal auf die Details gespannt. Die Karten sollen sehr groß sein, und es wird von Anfang an Progress (Reichspunkte, Reichsfertigkeiten, PvP Equip, Belohnungen, Prestige, Titel, Erfolge, Ränge, ...) geben. Auch Artefakte in Form von Schriftrollen der Alten soll es geben, die man für seine Fraktion erobern kann.
Das RvR (AvA) Gebiet ...
In den meisten MMOs ist ein open PvP Gebiet ein Gebiet auf der Spielkarte. Der wohl beste neuzeitliche Vergleich dürfte auf GW2 zutreffen. Hier gibt es gleich 4 Gebiete, die zwar recht groß, aber vielen DAOC Veteranen noch zu klein sind. In ESO gibt es ebenfalls ein Gebiet innerhalb der Spielwelt, aber dieses ist ... nunja, rieeesig.
Cyrodiil, also der rote Bereich auf der Map, ist die RvR Zone und grenzt an die Gebiete der 3 Fraktionen. In der Mitte ist die Kaiserstadt, die das eigentliche Ziel der Streitigkeiten ist. In der Zone selbst gibt es Burgen, Türme, Ressourcen-Camps, aber auch PvPvE Quest & Daily-Hubs sowie offene Dungeons und RvR Dungeons mit Zugangskontrolle (DF).
Nun stellt sich die Frage, wie man das umsetzen will, wenn es doch nur einen Server geben wird?!?
Mega-Server Technologie
Ja, es gibt tatsächlich nur einen (bzw. 2, einen US und einen EU) Server. Damit will man das Problem der Serverbalance vermeiden. Damit nun 3 Fraktionen gegeneinander kämpfen können, muss es mehrere instanzierte Versionen von Cyrodiil geben. Jede instanzierte Version wird "Kampagne" genannt.
Jeder Kampagne werden 2000 Spieler (derzeit, soll noch erhöht werden) zugewiesen. Das System schaut dabei, welche Spieler in einer Gilde sind, welcher Spieler auf den Freundeslisten verknüpft sind, und welche Gilden Bündnisse / Feindschaften untereinander haben. Anhand dieser Eckdaten werden die Spieler auf die Kampagnen verteilt. jede Fraktion umfasst also 666 :twisted: Spieler. Es soll Möglichkeiten geben, dass sich Gilden gezielt für Kampagnen anmelden können, Feindschaften vermerken und so gegeneinander antreten müssen. ESO unterstützt durch viele Details die organisierten Communities.
Es wird keine vollen Gebiete oder Warteschlangen geben. Die riesige Map ist für genau die Spieler ausgelegt, die auch zugewiesen sind. Das System funktioniert selbst dann noch dynamisch. Wenn von den 666 Spielern einer Fraktion 30 überhaupt kein AvA machen wollen, dann werden die Plätze frei. Andere Spieler oder ganze Gilden können dann in dieser Kampagne nachrücken. Man kann selbst im UI auswählen, ob man AvA machen will und wird dann entsprechen bei der Zuweisung berücksichtigt, oder nicht. Wer kein oder nur ganz selten AvA macht, der landet im Überhang und blockiert keinen Platz.
Ablauf der Kampagnen
Eine Kampagne hat eine Laufzeit. Diese soll mehrere Wochen oder sogar Monate umfassen (unklar). Dann wird ausgewertet, und die Kampagnen werden evtl. neu verteilt, wenn es aus Balancegründen erforderlich ist.
Die Entwickler wollen dauerhafte Bündnisse und Feindschaften unterstützen. Man wird gegnerische Spieler- und Gildennamen sehen. Man wird Bündnisfeatures haben und sogar um den Titel "Kaiser" in der Hauptstadt kämpfen können.
Gerade weil das AvA im Vordergrund steht, wird es zum Release keine Battlegrounds geben. Die Entwickler wollen eine große Teilnahme im AvA fördern und bauen BG Features in die offene Welt ein (z.B. PvP Dungeons).
Zenimax betrachtet ESO als geistigen Nachfolger von DAOC. Welche Ansätze und Feautures dabei verfolgt werden, kann man in folgenden Artikeln sehr umfassend nachlesen
Die PvP Zone ist Cyrodiil. Dabei handelt es sich um eine zusammenhängende Zone, ohne Ladebildschirme. Die Zone wird 9x so groß wie die üblichen PvE Fraktionsgebiete. Es soll sich um die größte Zone handeln, die man in einem MMO bisher gesehen hat.
Neben den Burgen, Ressourcen-Camps und anderen Zielen für Zerg-Gruppen wird es Inhalte für kleinere Gruppen geben. Die Entwickler wollen einem im Kreis-laufendem Zerg vorbeugen und genug Abwechslung einbauen, damit alle Spieler genug zu tun haben.
In Cyrodiil gibt es auch PvE Inhalte. Das klingt gegensätzlich, aber die Entwickler wollen möglichst viele Spieler im Endgame in die Zone bekommen. Darum gibt es kein PvP in den PvE Gebieten und keine BGs. Die PvE Inhalte haben einen Bezug zur PvP Story. So kann es z.B. ein Waldelfen Dorf (Aldmeri-Bund) geben, das von Orks (Dolchsturz-Bündnis) angegriffen wird. Die Aldmeri Spieler können dort tägliche Events machen, und die Dolchsturz Spieler haben dort ebenfalls etwas zu tun. So begegnen sich beide Fraktionen an einem PvE Hub, kämpfen gegeneinander, haben unterschiedliche Ziele, kloppen sich um Worldbosse in offenen Dungeons und sollen / dürfen dort auch ordentlich Campen. Man muss also nicht mit dem Zerg mitlaufen sondern kann auch mit einer kleinen Gildengruppe solche PvE Hubs und deren gegnerische Spieler aufmischen. Da jeder Spieler in seiner Kampagne einen festen Platz hat, wird es keine Wartezeiten geben. PvE Spieler sind also willkommen und blockieren keine PvP Plätze.
Die Trennung von PvE und PvP Gebieten ist ein Zugeständnis an die alter Servertrennung PvE & PvP Server. Da es ja nur einen Server in ESO geben wird, will man den PvE Spielern kein PvP in der Story-Welt aufdrängen. In Cyrodiil ist das anders. Dort ist PvP das Thema, und auch die PvE Spieler wissen, worauf sie sich dort einlassen, wenn sie die PvE Hubs abgrasen.
Worldbosse und offene Dungeons sorgen zusätzlich für Belohnung. Der Kampf um seltene Handwerkszutaten und andere Belohnungen wird ein Thema sein. Auch ein Darkness-Falls Dungeon soll für Abwechslung sorgen und zur Balance beitragen.
Die Entwickler haben zuletzt GW2 unter die Lupe genommen und Vor- / Nachteile aufgegriffen. In ESO wird es kein Culling geben. Die Engine ist für zig Spieler auf dem Bildschirm ausgelegt und verspricht gute FPS-Werte. Die RvR Szene aus dem Trailer (wo Gegner eine Burg stürmen) ist nicht vorgerendert, sie stammt live aus dem Spiel und ist ingame aufgenommen.
Zenimax wird sehr bald PvP Inhalte ankündigen. Sie bekräftigen, dass ihnen das AvA (RvR) sehr wichtig ist und dass daran ein großes Team arbeitet, welches ausreichend Erfahrung mitbringt. Lead PvP Designer ist Brian Wheeler, der bei Mythic an DAoC und WAR gearbeitet hat.
Die Story wird im PvP wichtig und hochwertig sein. In einem Trailer spricht der ESO Loremaste ein wenig über die Hintergründe des Allianzkrieges.
Auf die Frage hin, wie CC in ESO im PvP funktioniert ...
Will there be a new / creative way to deal with overuse of crowd control in PVP? Or just a way to fight bracketed so I can stick to the low levels where it isn’t so crazy? I’d also like options to specialize in cc prevention beyond just a smaller cool-down on a break-free type ability. Permanent immunities I’d pay dearly for, or as part of a class like the pale master prestige class from D&D. – From Kharza-kzad
Everyone can spend their stamina to break out of all crowd control effects. This also makes you immune to all incoming crowd control for 8 seconds. There is no cooldown associated with this, but you must have the stamina to do it. As long as you have the stamina and you’re willing to spend it on breaking out of crowd control effects, you cannot be crowd-controlled. In addition to being able to break out of crowd control effects by using your stamina, there are also many skill line abilities that help counter crowd control abilities. Here are just a few examples:
# Heavy Armor Skill Line – Immovable: Become Immune to stun and immobilize effects for several seconds.
# Alliance War Support Skill Line – Purge: Clear two negative effects from all nearby allies. For the next several seconds, reduce the duration of negative effects versus affected allies.
# Alliance War Support Skill Line – Purge: Remove all snare and immobilize effects from all nearby allies and increase their movement speed.
Das Emperor-System.
In den Elder Scrolls Spielen gibt es immer einen Imperator. Auch in ESO wird es ihn geben, aber es wird hier ein Spieler im open PvP Gebiet Cyrodiil sein. Dort findet man die imperiale Stadt, den Sitz des Imperators. Ein Spieler, der Imperator werden will, muss in seiner Allianz das höchste Ranking haben. Dieses errechnet sich durch die Teilnahme am RvR. Kills, Schaden / Heilung, Ruhmpunkte, usw.
Damit ein Spieler Imperator werden kann, müssen die Festungen in der imperialen Stadt gleichzeitig von einer Fraktion besetzt sein. Das wird knackig, denn zu diesen Festungen gehören auch die 3 Heimatfestungen der Fraktionen.
Der Imperator verfügt über Boni im Kampf für sich und seine Fraktion und hat eine eigene Skilllinie mit entsprechend mächtigen Fertigkeiten. Er ist ein wichtiger Faktor und ein Balancepunkt der 3 Fraktionen. Stellt eine Fraktion den Imperator, werden die beiden anderen Fraktionen zwangsläufig diese Fraktion angreifen und seine Herrschaft beenden wollen.
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Infos, Tipps & Tricks im RvR ...
# Keine Klasse kann mit einer Fähigkeit Spieler rezzen. Jeder kann sich selbst und andere Spieler mit Seelensteinen rezzen. Leere Seelensteine findet man in der Spielwelt und kann diese bei getöteten Gegnern auffüllen (wie in Skyrim). Leere und auch volle (teuer) Seelensteine kann man kaufen. Das ist ein klassisches Elder Scrolls Feature, dürfte aber nicht jedem Spieler gefallen. Mann muss also regelmäßig Seelensteine farmen, auch weil man seine magischen Waffen & Rüstungen mit Seelensteine aufladen muss (auch wie in Skyrim). Die Balance hier ist noch in der Beta.
# Man kann Feldlager kaufen, das sind portable Rezzpunkte. Diese sollten aber gut bewacht oder versteckt sein, denn der Gegner kann sie leicht zerstören. Ausserdem sind sie nicht gerade billig und kosten ordentlich Allianzpunkte.
# Laufwege sind ein Thema. Es gibt Spieler, die lange Anreisewege nicht gut finden, aber hier ist das taktische Vorgehen einer Gruppe um so bedeutender. Reisen kann man nur zwischen eigenen Keeps, wenn diese nicht im Kampf sind. Wer tief in das Feindesland eindringt, darf sich keine Fehler erlauben, sonst sind 15 Min. Anreise für die Katz ^^
# Wer um Plätze im Leaderboard kämpft (gerade wenn es um den Kaisertitel geht), der kann seine Allianzpunkte trotzdem ausgeben. Es zählen die verdienten Allianzpunkte im Leaderboard und nicht der tatsächliche Kontostand.
# Infos zum Thema Win-Trading & Kill-Trading: http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/...ian-Wheeler-Talks-PvP-and-Darkness-Falls.html
Win-Trading Also Absprachen der Spieler zum Thema "wir erobern uns kampflos gegenseitig das Keep hin und her und kassieren die Punkte". Das wird in ESO nicht viel bringen. Wenn in der Umgebung von Keeps Spieler getötet werden, dann kommen dafür Siegunkte in das Keep. Wenn also ein Keep nach einer langen und ruhmreichen Schlacht erobert oder verteidigt wird, dann bringt das Keep deutlich mehr Punkte, als wenn man es einfach kampflos übergibt. Ein Keep selbst erobern bringt also kaum Punkte, erst die große Schlacht belohnt durch angesammelte Siegpunkte.
Kill-Trading Wenn sich ein paar Spieler am Rande der Map treffen und sich kampflos gegenseitig umhauen, um abwechselnd Punkte zu farmen, dann wird das ebenfalls nicht viel bringen. Mit jedem Kill sinkt die Punktezahl und bleibt einige Zeit bei Null. Ausserdem muss man lange Anreisewege berücksichtigen, da man keine Rezzfertigkeiten hat. Klar kann man sich selbst und andere mit Seelensteinen rezzen, aber der Aufwand und die Investitionskosten lohnen nicht im Vergleich zum kurzfristigen und abnehmenden Punktezuwachs.
# Infos zum Thema Schleichen im RvR:
In ESO wird jeder Spieler Schleichen können, ähnlich wie es in Skyrim der Fall ist. Ich habe jedoch keine Skill-Linie zum Thema Schleichen gefunden, man kann das Schleichen also nicht verbessern, im Gegensatz zu Skyrim. Es gibt aber ein paar Erfahrungsberichte einiger Beta-Spieler.
Wer im Schleichmodus ist, der hat das bekannte Auge am Fadenkreuz. Je offener das Auge, desto eher wird er entdeckt. Tag / Nacht soll dabei genauso eine Rolle spielen, wie Schleichen im Schatten (ist wohl effektiver). Auch die Rüstung beeinflusst angeblich die Effektivität (Schwere Rüstung = schnelleres Entdecken). Das sind jedoch alles nur Beobachtungen der Spieler und noch keine tatsächlichen Fakten.
Was bedeutet das im RvR? Nun, Gruppen können auf dem Schlachtfeld an Gegnern vorbei Schleichen. Das Auge am Fadenkreuz zeigt dabei genauso wie im PvE an, ob man entdeckt wurde. Wer still steht, wird weniger entdeckt, als jemand, der sich bewegt. Gegner können Umrisse eines schleichenden Spielers wahrnehmen. Aber auch dies sind Aussagen und Beobachtungen von Spielern, und dazu gibt es derzeit nur wenig Erfahrungsberichte oder Videos.
Was ist mit der Schleichfertigkeit des Nightblade? Dieser hat tatsächlich einen Stealth-Modus als Gameplayelement der Klasse. Sein Stealth kann also auch im Kampf eingesetzt werden und funktioniert ähnlich wie die üblichen Schurkenmechaniken in einem MMO. Er funktioniert daher anders als Schleichen und ermöglicht tatsächliche Unsichtbarkeit, wenn auch nicht dauerhaft.
Finesse & Kill Camera Shots
Das Action-Kampfsystem soll eine besondere Herausforderung für die Spieler sein. Wer diese Disziplin meistert, wird auch besondere Belohnungen erhalten. Das Funktioniert durch Finesse. Wer Skyrim kennt, der kann sich ansatzweise vorstellen, wie Kämpfe in ESO funktionieren.
Man kann Angriffe blocken, Gegner unterbrechen und Schwachstellen ausnutzen. Blockt man z.B. einen Angriff, taumelt der Gegner kurz und ist anfällig für einen Konterangriff. Wer einfach nur draufkloppt, der wird sicher auch seinen Gegner besiegen, aber lebt gefährlicher.
Kommt es zum Kampf mit 2 oder mehreren Gegnern, muss man alle Register ziehen. Wer hier blockt, kontert, unterbricht und "gut" spielt, der bekommt bessere Belohnungen. So gibt es z.B. mehr XP, Geld und Beute, oder auch bessere Beute, wenn man im Kampf eine hohe Finesse-Wertung erreicht. Es soll auch besondere Finesse-Belohnungen geben (Finess Währung und Händler???)
Spielt man mit mehreren Spielern zusammen, so kann man seine Angriffe kombinieren (wie in GW2, klassenübergreifende Kombos). Auch dieser Teil trägt zur Finesse-Wertung bei und soll das Team-Gameplay fördern.
Ein weiterer Punkt ist die Kill Camera, die bei einer hohen Finesse Wertung eingespielt wird. In Skyrim gibt es diese seit einem Patch auch. Nach besonders schweren oder guten Kämpfen gibt es eine Kamera-Szene, die den Kill besonders cineastisch hervorhebt. Lt. Entwickler soll dies nur in Situationen geschehen, in denen der Spieler diese gefahrlos sehen kann - also nach einem Kampf und nicht mitten im Getöse. Man soll die Kill Camera Option auch im Menü ausschalten können.
Hier einige Beispiele aus Skyrim, die als Vorlage für ESO dienen ...
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Man kann Angriffe blocken, Gegner unterbrechen und Schwachstellen ausnutzen. Blockt man z.B. einen Angriff, taumelt der Gegner kurz und ist anfällig für einen Konterangriff. Wer einfach nur draufkloppt, der wird sicher auch seinen Gegner besiegen, aber lebt gefährlicher.
Kommt es zum Kampf mit 2 oder mehreren Gegnern, muss man alle Register ziehen. Wer hier blockt, kontert, unterbricht und "gut" spielt, der bekommt bessere Belohnungen. So gibt es z.B. mehr XP, Geld und Beute, oder auch bessere Beute, wenn man im Kampf eine hohe Finesse-Wertung erreicht. Es soll auch besondere Finesse-Belohnungen geben (Finess Währung und Händler???)
Spielt man mit mehreren Spielern zusammen, so kann man seine Angriffe kombinieren (wie in GW2, klassenübergreifende Kombos). Auch dieser Teil trägt zur Finesse-Wertung bei und soll das Team-Gameplay fördern.
Ein weiterer Punkt ist die Kill Camera, die bei einer hohen Finesse Wertung eingespielt wird. In Skyrim gibt es diese seit einem Patch auch. Nach besonders schweren oder guten Kämpfen gibt es eine Kamera-Szene, die den Kill besonders cineastisch hervorhebt. Lt. Entwickler soll dies nur in Situationen geschehen, in denen der Spieler diese gefahrlos sehen kann - also nach einem Kampf und nicht mitten im Getöse. Man soll die Kill Camera Option auch im Menü ausschalten können.
Hier einige Beispiele aus Skyrim, die als Vorlage für ESO dienen ...
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Weltdesign, Reisen und Mounts
Zugegeben, viele MMOs tischen einiges an Kitsch auf. Davon bleiben selbst WoW und GW2 nicht verschont. Alles ist bunt, grell, überzeichnet, irgendwie schrill. Wer Skyrim gespielt hat, der kennt den Stil von Bethesda, und diesen wird man in ESO wiederfinden.
Auf der anderen Seite war Skyrim auch sehr blass. Das lag nicht nur am wenig abwechslungsreichen Nord-Setting, vielmehr auch an einer begrenzten Anzahl an Gegnertypen und Welt- / Dungeondesigns. In ESO gibt es den ganzen Kontinent in seiner kulturellen Fülle zu sehen. Zenimax will dabei jedoch bodenständig bleiben und orientiert sich eher am Mittelalter- als am Fantasysetting, allerdings mit deutlich mehr Vielfalt und Abwechslung, als man es aus den RPG Spielen kennt.
Diesen Gedanken erkennt man spätestens, wenn es um das Thema Mounts geht, denn diese beschränken sich auf Pferde. Alles andere würde in einem Elder Scrolls Spiel kenen Sinn machen, sagen die Entwickler. Flugmounts sind nicht geplant, man will die Spieler gemeinsam am Boden haben und nicht mit Scheuklappen durch die Luft fliegen lassen.
Damit sind wir auch beim Reisesystem. In den Elder Scrolls Spielen kann man jederzeit auf der Weltkarte zu bekannten Orten reisen. In ESO wird sich das Schnellreisesystem auf eine begrenzte Anzahl an Teleportsteinen beschränken. Die Reise zu Fuß / Pferd soll eine wichtigere Rolle spielen - auch, damit die Spieler nicht aneinander vorbeiporten und die Chancen auf spontante Gruppenaktivitäten steigen.
So, und jetzt noch ein paar Screenshots aus verschiedenen Gebieten der Spielwelt (u.a. Skyrim ^^). Viele Screenshots gibt es dazu derzeit noch nicht. Zenimax hält sich noch sehr zurück! Eine sehr tolle interaktive Map findet man schon hier: The Elder Scrolls Online - Karte von Tamriel (Interaktiv)
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Diesen Gedanken erkennt man spätestens, wenn es um das Thema Mounts geht, denn diese beschränken sich auf Pferde. Alles andere würde in einem Elder Scrolls Spiel kenen Sinn machen, sagen die Entwickler. Flugmounts sind nicht geplant, man will die Spieler gemeinsam am Boden haben und nicht mit Scheuklappen durch die Luft fliegen lassen.
Damit sind wir auch beim Reisesystem. In den Elder Scrolls Spielen kann man jederzeit auf der Weltkarte zu bekannten Orten reisen. In ESO wird sich das Schnellreisesystem auf eine begrenzte Anzahl an Teleportsteinen beschränken. Die Reise zu Fuß / Pferd soll eine wichtigere Rolle spielen - auch, damit die Spieler nicht aneinander vorbeiporten und die Chancen auf spontante Gruppenaktivitäten steigen.
So, und jetzt noch ein paar Screenshots aus verschiedenen Gebieten der Spielwelt (u.a. Skyrim ^^). Viele Screenshots gibt es dazu derzeit noch nicht. Zenimax hält sich noch sehr zurück! Eine sehr tolle interaktive Map findet man schon hier: The Elder Scrolls Online - Karte von Tamriel (Interaktiv)
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Dungeons & Raids
In ESO wird es viele Dungeons und Raidinstanzen geben. Die Fakten ...
- jede Menge (a large number, lt. Entwickler) offene Dungeons, die für einzelne Spieler, Gruppen oder mehrere Gruppen ausgelegt sind.
- 16 instanzierte Dungeons für 4er Gruppen, inkl. 2 Heroic Version je Dungeon im Endgame (über 30 Heroic Dungeons)
- Adventure Zones für größere Gruppen, inkl. instanzierte Bossencounter (teilweise Raidinstanzen)
- offene / kompetitive PvPvE Dungeons in den PvP Gebieten
- PvP Mega-Dungeon mit Fraktionskontrolle / Zugang (Darkness Falls)
Dungeons haben einen Storymodus, der beim ersten Durchspielen Pflicht ist. In diesem Modus gibt es zusätzliche Inhalte, wie z.B. gescriptete Story Events, ingame Cintematics, Dialog Events, usw. Bei weiteren Besuchen kann man den Storymodus ausschalten.
In heroischen Versionen gibt es die üblichen mehr Schaden / mehr Boss HP Modi, aber auch neue Bosse und zusätzliche Events & Encounter. Jeder Dungeon hat noch einen weiteren (eigenständigen) heroischen Ableger, weshalb sich die Zahl der heroischen Dungeons im Endgame verdoppelt.
In offenen PvP Dungeons gibt es seltene Bosse, um die sich die Fraktionen kloppen müssen. Ein DF Dungeon ist ebenfalls geplant. Viele der Entwickler (inkl. Matt Firor, der Chef von Zenimax Online) haben früher bei Mythic an DAOC und WAR gearbeitet.
Auf den ersten Blick also, ... es soll keine Raidinstanzen geben. Es sind PvE Inhalte für große Gruppen geplant, die Raidcharakter haben sollen. Details wollen die Entwickler jetzt noch nicht ausplaudern. PvE Inhalte für große Gruppen sind ja auch die Drachenbosse in GW2, doch damit kann man keinen Raider aus seiner Höhle locken.
Es besteht also die Gefahr, dass Raidinhalte zu casual oder nicht statisch genug (in Bezug auf feste Gruppe, gescripteter Encounter, gleiche Ausgangsfaktoren für feste Gruppen) sind, damit sie Raider ansprechen. Dynamische open World Bosse mit Random Mitspielern sind nix für klassische Raidfans.
Ein Teil dieser Engame PvE Inhalte sind Adventure Zones (es soll noch andere Raidinhalte geben, die derzeit unbekannt sind). Adventure Zones kann man vielleicht mit den Heldengebieten in SWTOR vergleichen. Das sind Gebiete, die für Gruppen und Schlachtzüge ausgelegt sind. Dort findet man Worldbosse, Events und offene Dungeons.
Es soll aber auch instanzierte Encounter geben, die man mit klassischen Raidboss-Encountern vergleichen kann. Beispiel ... in der Zone gibt es große Events, die man spielen kann. Vielleicht auch Daily heroic Events, irgendwie sowas. Und dann gibt es dort eine Höhle, in der ein Spinnenboss lauert. Diese Höhle ist für eine Schlachtgruppe instanziert (keine Ahnung, 8, 12 oder 16 Spieler??), und dort findet man einen WoW-typischen Raidboss.
Genaue Details sind aber noch unbekannt.
The Elder Scrolls Online: Rollen im Gruppenspiel - 4Players
- jede Menge (a large number, lt. Entwickler) offene Dungeons, die für einzelne Spieler, Gruppen oder mehrere Gruppen ausgelegt sind.
- 16 instanzierte Dungeons für 4er Gruppen, inkl. 2 Heroic Version je Dungeon im Endgame (über 30 Heroic Dungeons)
- Adventure Zones für größere Gruppen, inkl. instanzierte Bossencounter (teilweise Raidinstanzen)
- offene / kompetitive PvPvE Dungeons in den PvP Gebieten
- PvP Mega-Dungeon mit Fraktionskontrolle / Zugang (Darkness Falls)
Dungeons haben einen Storymodus, der beim ersten Durchspielen Pflicht ist. In diesem Modus gibt es zusätzliche Inhalte, wie z.B. gescriptete Story Events, ingame Cintematics, Dialog Events, usw. Bei weiteren Besuchen kann man den Storymodus ausschalten.
In heroischen Versionen gibt es die üblichen mehr Schaden / mehr Boss HP Modi, aber auch neue Bosse und zusätzliche Events & Encounter. Jeder Dungeon hat noch einen weiteren (eigenständigen) heroischen Ableger, weshalb sich die Zahl der heroischen Dungeons im Endgame verdoppelt.
In offenen PvP Dungeons gibt es seltene Bosse, um die sich die Fraktionen kloppen müssen. Ein DF Dungeon ist ebenfalls geplant. Viele der Entwickler (inkl. Matt Firor, der Chef von Zenimax Online) haben früher bei Mythic an DAOC und WAR gearbeitet.
Ich habe neulich gelesen, dass es keine Schlachtzüge in ESO geben wird. Ist das wahr? Haben die Entwickler einen Plan, die eingefleischten PvE-Spieler mit Inhalten für hochstufige Charaktere bei der Stange zu halten? Etwas, das den Platz von Schlachtzügen einnehmen wird? – Von Ernesto Eusebio
Das Problem hierbei ist, dass jeder abhängig von seinen Erfahrungen etwas völlig anderes unter dem Begriff „Schlachtzug“ (oder „Raid“) versteht. Wenn wir sagen, dass wir keine „Raids“ haben werden, dann meinen wir damit nur die Inhalte, die man traditionell damit in Verbindung bringt. Wir werden große Gruppen auf unsere Weise zusammenbringen und beschäftigen. Es wird auf jeden Fall auch PvE-Inhalte im Spiel für große Gruppen geben, aber wir sind noch nicht so weit, um hierüber reden zu können. Wir haben Abenteuergebiete schon einmal erwähnt, aber wir werden nicht ins Detail gehen, solange diese Systeme noch nicht endgültig fertig sind.
Auf den ersten Blick also, ... es soll keine Raidinstanzen geben. Es sind PvE Inhalte für große Gruppen geplant, die Raidcharakter haben sollen. Details wollen die Entwickler jetzt noch nicht ausplaudern. PvE Inhalte für große Gruppen sind ja auch die Drachenbosse in GW2, doch damit kann man keinen Raider aus seiner Höhle locken.
Es besteht also die Gefahr, dass Raidinhalte zu casual oder nicht statisch genug (in Bezug auf feste Gruppe, gescripteter Encounter, gleiche Ausgangsfaktoren für feste Gruppen) sind, damit sie Raider ansprechen. Dynamische open World Bosse mit Random Mitspielern sind nix für klassische Raidfans.
Ein Teil dieser Engame PvE Inhalte sind Adventure Zones (es soll noch andere Raidinhalte geben, die derzeit unbekannt sind). Adventure Zones kann man vielleicht mit den Heldengebieten in SWTOR vergleichen. Das sind Gebiete, die für Gruppen und Schlachtzüge ausgelegt sind. Dort findet man Worldbosse, Events und offene Dungeons.
Es soll aber auch instanzierte Encounter geben, die man mit klassischen Raidboss-Encountern vergleichen kann. Beispiel ... in der Zone gibt es große Events, die man spielen kann. Vielleicht auch Daily heroic Events, irgendwie sowas. Und dann gibt es dort eine Höhle, in der ein Spinnenboss lauert. Diese Höhle ist für eine Schlachtgruppe instanziert (keine Ahnung, 8, 12 oder 16 Spieler??), und dort findet man einen WoW-typischen Raidboss.
Genaue Details sind aber noch unbekannt.
The Elder Scrolls Online: Rollen im Gruppenspiel - 4Players
Quests, Exploration & Welt-Phasing
In ESO gibt es eine Kombination aus klassichen Quests (WoW, SWTOR) und Events (GW2). Quests sind der rote Storyfaden. Man folgt jedoch nicht einem Questhub von A, nach B, nach C, ... die Quests laufen getrennt von irgendwelchen Hubs. Sicher trifft man bei seinen Questreisen auch auf solche Hubs, aber es ist kein linearer Weg.
Abseits der Quests gibt es die Events, die Eigendynamiken haben. Beispiel: man ist in einem Dorf unterwegs und bekommt hier und da von NPCs versch. Aufträge / Quests, wie man das aus MMOs oder Skyrim kennt. Es gibt jedoch keine Ausrufezeichen, man muss schon gucken, ansprechen und die Augen offen halten. Kommt man später in der Nacht zu diesem Dorf, dann wird es evtl. von Werwölfen angegriffen und man ist mitten in einem Verteidigungsevent. Es gibt keine Quest dazu, solch ein Angriff startet dynamisch, wenn es Nacht wird - vielleicht auch nicht jede Nacht. Evtl. unterhalten sich Dorfbewohner in der Taverne über seltsame Angriffe bei Nacht, und man sollte genauer zuhören und mit den NPCs reden, die vielleicht von vermissten Dorfbewohnern oder einem Kult in der Nähe sprechen.
Vor oder nach solchen Events wird man mit dem Welt-Phasing in Berührung kommen. Phasing kennt man aus WoW oder auch die grünen Bereiche in SWTOR. Das Problem bei klassischen Phasing (WoW) ist die Tatsache, dass es Spieler trennt. Befinde ich mich in einer anderen Phase, sehe ich meine Mitspieler nicht. Ich sehe nur die Spieler, die den gleichen Phasenabschnitt wie ich haben. Oder ich kann Phasen anderer Spieler nicht betreten.
In ESO gibt es live-Phasing. Bleiben wir bei unserem Dorf ... habe ich einen Werwolfangriff breits zurückgeschlagen, jubeln mir die Dorfbewohner zu oder danken mir, wenn ich das Dorf später wieder betrete. Hat der Spieler neben mir dieses Event noch nicht gemacht, ignorieren sie ihn und jubeln nicht. Beide Spieler sehen sich und die NPCs, aber es gibt unterschiedliche Reaktionen auf dem Bildschirm. Oder nach dem Angriff gibt es Tote bei den Dorfbewohnern. Spieler 2 sieht in der Taverne einen NPC, für Spieler 1 ist dieser tot, und er sieht ihn nicht mehr. Auf dem Friedhof ist sein Grab, welches Spieler 1 sieht, Spieler 2 dann aber nicht.
Auch wird sich das Welt-Phasing optisch auf die Regionen auswirken. Nach einem Brand im Dorf sind die Häuser teilweise zerstört, und NPCs bauen sie wieder auf. Phasing ist dynamisch und reagiert auf Events, ohne die Spieler dabei zu trennen.
Neben Quests und Events wird es einen große Portion Erkundung geben, wie man das aus Elder Scrolls Spielen kennt. In GW2 wurde bemängelt, dass solche versteckten Orte zu sehr im Event-Tracker verzeichnet sind. Ich finde einen versteckten Ort, und der Tracker sagt mir genau, was ich jetzt hier tun muss. In ESO gibt es nur ein rudimentäres Quest UI. Zwar gibt es Marker auf der Karte, die mich zu Questzielen führen, aber Events z.B. passieren einfach, oder auch nicht.
Es wird zusätzlich viele versteckte Gimmicks geben. Am Strand finde ich eine angespülte Leiche. Nichts deutet darauf hin, dass hier irgendwas gemacht werden kann. Ich kann einfach weitergehen oder die Leiche anklicken. Diese hat vielleicht einen Brief im Loot, der auf irgendwas hinweist. Das ist dann keine Quest im Questtracker, sondern eine Notiz, die mir Hinweise gibt, wo und wie es weitergehen kann. Vielleicht suche ich seine Witwe auf, und die hat eine Quest für mich, die ich sonst ohne die Leiche nicht von ihr bekommen hätte.
Quests, Events, Rätsel, Versteckte Gimmicks, all dies wird es in ESO geben. Insgesamt sprechen die Entwickler von 400 Stunden PVE Content, den die Spieler erleben können. Weitere Inhalte kommen regelmäßig mit Contentpatches.
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Wer GW2 kennt, der hat eine grobe Ahnung, wie die persönliche Questreihe funktionieren kann. In ESO gibt es jedoch keine unterschiedlichen Geschichten, die über die Charakterwahl bestimmt wird, es gibt eine Charaktergeschichte, wie man sie aus den Elder Scrolls spielen kennt. Dazu gibt es eine lange Questreihe, ähnlich wie z.B. die Hauptquestreihe in Skyrim.
Im Laufe der Charaktergeschichte gibt es viele Entscheidungen und Abzweigungen, die sich stark auf den Verlauf auswirken. In den meisten MMOs ist die Spielwelt statisch, und solche Entscheidungen finden in instanzierten Bereichen statt (GW2, die instanzierten Zonen, in SWtoR, die grünen Charakterinstanzen). Die restliche Spielwelt ist für alle Spieler gleich. In ESO gibt es ebenfalls instanzierte Solo-Bereich, in denen der Charakter entscheidenden Questabschnitten nachgeht und z.B. von NPCs begleitet wird, aber die Entscheidungen wirken sich auf die auch auf die offene Spielwelt aus.
Hier kommen die Layer ins Spiel. Diese sind mit dem Phasing in WoW vergleichbar, wobei es jedoch keine getrennten Phasen gibt, sondern alle Spieler zusammen in der Welt sind, diese sich jedoch in Details an die Spielergeschichte anpasst.
Dank den Entscheidungen der persönlichen Questreihe und den Layern hat jeder Spieler eine einzigartige Spielwelt, die sich von der anderer Spieler unterscheidet. Die Spieler werden dabei nicht getrennt sonden sehen jeweils andere Layer der Welt, wie sie sich individuell entwickelt hat. Dabei gibt es natürlich keine großen Layer-Unterschiede - man hat also jetzt nicht plötzlich in der Pampa ein Dorf, und der andere Spieler sieht es nicht. Es geht vielmehr um kleine Details und Dialoge, die je nach Entwicklung anders sind. Siehe dazu auch die Beispiele oben zum live-Phasing in ESO.
Layer kommen an vielen Stellen zum Einsatz. Wer die Elder Scrolls Spiele kennt, der weiss, dass man hier fast alle Sachen in der Umgebung nehmen, klauen, benutzen kann. Im MMO geht dies über Layer. Ich nehme mir die Sachen in der Umgebung mit, aber für andere Spieler sind diese noch da, damit diese Spieler das Zeug auch einsammeln können. So wird der Single-Player Teil in einer MMO Welt möglichst umfangreich eingebaut.
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In ESO wird es keine Minimap geben. In den ersten Screenshots (meist Leaks) aus der Beta gab es noch eine Minimap. In der Quakecon Gameplay Demo war jedoch ein Kompass zu sehen, wie man ihn aus Skyrim kennt. Warum das so ist, begründen die Entwickler wie folgt ...
Abseits der Quests gibt es die Events, die Eigendynamiken haben. Beispiel: man ist in einem Dorf unterwegs und bekommt hier und da von NPCs versch. Aufträge / Quests, wie man das aus MMOs oder Skyrim kennt. Es gibt jedoch keine Ausrufezeichen, man muss schon gucken, ansprechen und die Augen offen halten. Kommt man später in der Nacht zu diesem Dorf, dann wird es evtl. von Werwölfen angegriffen und man ist mitten in einem Verteidigungsevent. Es gibt keine Quest dazu, solch ein Angriff startet dynamisch, wenn es Nacht wird - vielleicht auch nicht jede Nacht. Evtl. unterhalten sich Dorfbewohner in der Taverne über seltsame Angriffe bei Nacht, und man sollte genauer zuhören und mit den NPCs reden, die vielleicht von vermissten Dorfbewohnern oder einem Kult in der Nähe sprechen.
Vor oder nach solchen Events wird man mit dem Welt-Phasing in Berührung kommen. Phasing kennt man aus WoW oder auch die grünen Bereiche in SWTOR. Das Problem bei klassischen Phasing (WoW) ist die Tatsache, dass es Spieler trennt. Befinde ich mich in einer anderen Phase, sehe ich meine Mitspieler nicht. Ich sehe nur die Spieler, die den gleichen Phasenabschnitt wie ich haben. Oder ich kann Phasen anderer Spieler nicht betreten.
In ESO gibt es live-Phasing. Bleiben wir bei unserem Dorf ... habe ich einen Werwolfangriff breits zurückgeschlagen, jubeln mir die Dorfbewohner zu oder danken mir, wenn ich das Dorf später wieder betrete. Hat der Spieler neben mir dieses Event noch nicht gemacht, ignorieren sie ihn und jubeln nicht. Beide Spieler sehen sich und die NPCs, aber es gibt unterschiedliche Reaktionen auf dem Bildschirm. Oder nach dem Angriff gibt es Tote bei den Dorfbewohnern. Spieler 2 sieht in der Taverne einen NPC, für Spieler 1 ist dieser tot, und er sieht ihn nicht mehr. Auf dem Friedhof ist sein Grab, welches Spieler 1 sieht, Spieler 2 dann aber nicht.
Auch wird sich das Welt-Phasing optisch auf die Regionen auswirken. Nach einem Brand im Dorf sind die Häuser teilweise zerstört, und NPCs bauen sie wieder auf. Phasing ist dynamisch und reagiert auf Events, ohne die Spieler dabei zu trennen.
Neben Quests und Events wird es einen große Portion Erkundung geben, wie man das aus Elder Scrolls Spielen kennt. In GW2 wurde bemängelt, dass solche versteckten Orte zu sehr im Event-Tracker verzeichnet sind. Ich finde einen versteckten Ort, und der Tracker sagt mir genau, was ich jetzt hier tun muss. In ESO gibt es nur ein rudimentäres Quest UI. Zwar gibt es Marker auf der Karte, die mich zu Questzielen führen, aber Events z.B. passieren einfach, oder auch nicht.
Es wird zusätzlich viele versteckte Gimmicks geben. Am Strand finde ich eine angespülte Leiche. Nichts deutet darauf hin, dass hier irgendwas gemacht werden kann. Ich kann einfach weitergehen oder die Leiche anklicken. Diese hat vielleicht einen Brief im Loot, der auf irgendwas hinweist. Das ist dann keine Quest im Questtracker, sondern eine Notiz, die mir Hinweise gibt, wo und wie es weitergehen kann. Vielleicht suche ich seine Witwe auf, und die hat eine Quest für mich, die ich sonst ohne die Leiche nicht von ihr bekommen hätte.
Quests, Events, Rätsel, Versteckte Gimmicks, all dies wird es in ESO geben. Insgesamt sprechen die Entwickler von 400 Stunden PVE Content, den die Spieler erleben können. Weitere Inhalte kommen regelmäßig mit Contentpatches.
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Wer GW2 kennt, der hat eine grobe Ahnung, wie die persönliche Questreihe funktionieren kann. In ESO gibt es jedoch keine unterschiedlichen Geschichten, die über die Charakterwahl bestimmt wird, es gibt eine Charaktergeschichte, wie man sie aus den Elder Scrolls spielen kennt. Dazu gibt es eine lange Questreihe, ähnlich wie z.B. die Hauptquestreihe in Skyrim.
Im Laufe der Charaktergeschichte gibt es viele Entscheidungen und Abzweigungen, die sich stark auf den Verlauf auswirken. In den meisten MMOs ist die Spielwelt statisch, und solche Entscheidungen finden in instanzierten Bereichen statt (GW2, die instanzierten Zonen, in SWtoR, die grünen Charakterinstanzen). Die restliche Spielwelt ist für alle Spieler gleich. In ESO gibt es ebenfalls instanzierte Solo-Bereich, in denen der Charakter entscheidenden Questabschnitten nachgeht und z.B. von NPCs begleitet wird, aber die Entscheidungen wirken sich auf die auch auf die offene Spielwelt aus.
Hier kommen die Layer ins Spiel. Diese sind mit dem Phasing in WoW vergleichbar, wobei es jedoch keine getrennten Phasen gibt, sondern alle Spieler zusammen in der Welt sind, diese sich jedoch in Details an die Spielergeschichte anpasst.
Dank den Entscheidungen der persönlichen Questreihe und den Layern hat jeder Spieler eine einzigartige Spielwelt, die sich von der anderer Spieler unterscheidet. Die Spieler werden dabei nicht getrennt sonden sehen jeweils andere Layer der Welt, wie sie sich individuell entwickelt hat. Dabei gibt es natürlich keine großen Layer-Unterschiede - man hat also jetzt nicht plötzlich in der Pampa ein Dorf, und der andere Spieler sieht es nicht. Es geht vielmehr um kleine Details und Dialoge, die je nach Entwicklung anders sind. Siehe dazu auch die Beispiele oben zum live-Phasing in ESO.
Layer kommen an vielen Stellen zum Einsatz. Wer die Elder Scrolls Spiele kennt, der weiss, dass man hier fast alle Sachen in der Umgebung nehmen, klauen, benutzen kann. Im MMO geht dies über Layer. Ich nehme mir die Sachen in der Umgebung mit, aber für andere Spieler sind diese noch da, damit diese Spieler das Zeug auch einsammeln können. So wird der Single-Player Teil in einer MMO Welt möglichst umfangreich eingebaut.
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In ESO wird es keine Minimap geben. In den ersten Screenshots (meist Leaks) aus der Beta gab es noch eine Minimap. In der Quakecon Gameplay Demo war jedoch ein Kompass zu sehen, wie man ihn aus Skyrim kennt. Warum das so ist, begründen die Entwickler wie folgt ...
Der Kompass wird die Minikarte ersetzen. Dies ist im Grunde ein schönes Beispiel dafür, wie der Betatest bei uns verläuft und was wir uns von ihm erwarten. Als wir eine Minikarte hatten, ist uns aufgefallen, dass sich viele Spieler dazu verpflichtet fühlten, einfach nur den Questmarkierungen zu folgen, und sie neigten nicht wirklich dazu, die Umgebung auch zu erforschen. Dies stellte sich also genau gegen unser eigentliches Ziel, die Erkundung der Umgebung zu fördern. Mit der Einführung des Kompasses wurden Spieler viel eher dazu getrieben, sich einfach etwas umzusehen, anstatt nur „den Quests zu folgen“.
Bezüglich der Gruppenmitglieder im Kompass: Wir möchten ihn nicht überladen. Es gibt allerdings Anzeigen für Gruppenmitglieder in der eigentlichen Welt, die sich als sehr effektiv erwiesen haben.
Content-Patches
Da ESO auf einem Abo-Modell basiert, wollen die Entwickler ca. alle 4 Wochen neue und umfangreiche Content-Patches veröffentlichen. Wie diese Patches ausschauen, habe ich in einem Interview aufgeschnappt. Hier also ein paar Details zu Content, der nach Release veröffentlicht wird.
Ein wichtiger Teil ist die wachsende und sich verändernde Welt. Einige schreien jetzt GW2 Living World, oh Gott! Ganz so extrem soll es wohl nicht sein. Vielmehr wird sich die globale Story entwickeln und die Spielwelt wird darauf reagieren und erweitert.
# Zum Release gibt es die Magier- und die Kriegergilde. Das sind Fraktionen, denen sich der Spieler anschließen kann. Dabei handelt es sich nicht um Fraktionen nur für Magier- oder nur für Kriegerklassen ... man kann also alle Fraktionen durchlaufen und bekommt von ihnen klassenübergreifende Belohnungen, neue Skill-Linien, Fertigkeiten, usw.
Mit einem Story-Content-Patch nach Release wird die Diebesgilde eingeführt, damit auch die Dunkle Bruderschaft. Es ist jetzt aber nicht so, dass die Diebesgilde zum Release nicht fertig ist, sondern sie wird einen wichtigen Storypart mit dem Patch bekommen. Die beiden anderen Gilden (Magier und Krieger) kämpfen bereits ab Release gegen Molag Bal (dem Hauptgegner in ESO), und die Diebesgilde hat sich da bisher rausgehalten. Nun greifen sie ein und bringen neue Inhalte und Features. Ein Feature wird dabei das Justice System sein, also Diebstahl im Spiel mit Konsequenzen.
# Ein weiteres Beispiel für Post-Release Content ist die Imperiale Stadt. Diese wird im RvR Krieg belagert und ist nicht zugänglich. Eine RvR Kampagne dauert mehrere Wochen an. Dann beginnt sie neu. Dabei handelt es sich nicht nur um einen einfachen Reset, es werden neue Inhalte im RvR kommen. Die Imperiale Stadt ist dann z.B. zugänglich und bietet jede Menge neue PvE und PvP Inhalte. Es gibt also auch im RvR neue Inhalte, die sich mit der globalen Story entwickeln.
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Klar, wenn wir über Content-Patches reden, dann ist das Thema Endgame nicht weit. Ein Teilbereich vom Endgame sind die Adventure Zones, die ich in einem anderen Thread erläutert habe. Es werden mit der Zeit neue Adventure Zones kommen, die Endgame Herausforderungen für 4 Spieler (Gruppencontent) und für 24 Spieler (Raidcontent) bringen. Das ganze dann auch mit einer Itemspirale (soweit ich das abgeleitet habe). Noch ist das Thema Adventure Zones geheim, und es soll auch noch andere Endgame- / Raidinhalte geben, die bisher noch garnicht angekündigt wurden. Warten wir es ab.
Ein wichtiger Teil ist die wachsende und sich verändernde Welt. Einige schreien jetzt GW2 Living World, oh Gott! Ganz so extrem soll es wohl nicht sein. Vielmehr wird sich die globale Story entwickeln und die Spielwelt wird darauf reagieren und erweitert.
# Zum Release gibt es die Magier- und die Kriegergilde. Das sind Fraktionen, denen sich der Spieler anschließen kann. Dabei handelt es sich nicht um Fraktionen nur für Magier- oder nur für Kriegerklassen ... man kann also alle Fraktionen durchlaufen und bekommt von ihnen klassenübergreifende Belohnungen, neue Skill-Linien, Fertigkeiten, usw.
Mit einem Story-Content-Patch nach Release wird die Diebesgilde eingeführt, damit auch die Dunkle Bruderschaft. Es ist jetzt aber nicht so, dass die Diebesgilde zum Release nicht fertig ist, sondern sie wird einen wichtigen Storypart mit dem Patch bekommen. Die beiden anderen Gilden (Magier und Krieger) kämpfen bereits ab Release gegen Molag Bal (dem Hauptgegner in ESO), und die Diebesgilde hat sich da bisher rausgehalten. Nun greifen sie ein und bringen neue Inhalte und Features. Ein Feature wird dabei das Justice System sein, also Diebstahl im Spiel mit Konsequenzen.
# Ein weiteres Beispiel für Post-Release Content ist die Imperiale Stadt. Diese wird im RvR Krieg belagert und ist nicht zugänglich. Eine RvR Kampagne dauert mehrere Wochen an. Dann beginnt sie neu. Dabei handelt es sich nicht nur um einen einfachen Reset, es werden neue Inhalte im RvR kommen. Die Imperiale Stadt ist dann z.B. zugänglich und bietet jede Menge neue PvE und PvP Inhalte. Es gibt also auch im RvR neue Inhalte, die sich mit der globalen Story entwickeln.
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Klar, wenn wir über Content-Patches reden, dann ist das Thema Endgame nicht weit. Ein Teilbereich vom Endgame sind die Adventure Zones, die ich in einem anderen Thread erläutert habe. Es werden mit der Zeit neue Adventure Zones kommen, die Endgame Herausforderungen für 4 Spieler (Gruppencontent) und für 24 Spieler (Raidcontent) bringen. Das ganze dann auch mit einer Itemspirale (soweit ich das abgeleitet habe). Noch ist das Thema Adventure Zones geheim, und es soll auch noch andere Endgame- / Raidinhalte geben, die bisher noch garnicht angekündigt wurden. Warten wir es ab.
UI und Addons
In ESO wird es ein minimalistisches UI geben. In bisherigen Gameplay Videos erinnert das alles stark an Skyrim. Die Balken unten, der Kompass, usw. Das UI wird nur rudimentär, dafür aber voll auf PC - Maus & Tastatur ausgelegt sein. GamesCom Spieler sagen, es erinnert an die Skyrim Mod SkyUI ^^
Minimalistisch heisst, es wird z.B. keinen Scrolling Combat Text geben. Die Entwickler setzen bewusst auf ein look & feel Konzept, halt wie in Skyrim. Da viele Spieler aber mehr wollen, wird es eine LUA Schnittstelle geben, die ähnlich wie in WoW funktioniert. Die Community wird also für jede Menge UI Mods sorgen - ja, auch Damagemeter Addons, Bar- und Unitframes, usw. sind möglich.
LUA ist nicht nur eine geeignete Schnittstelle, sie bietet auch den WoW Addon Programmierern eine gewohnte Umgebung. Es wird also nicht lange dauern, bis gute Mods bei Curse & Co erhältlich sind. Die Modder sollen viele Freiheiten bekommen, aber auch die üblichen Schranken, wenn es um Automatisierungen und Bots / Cheats geht - also wie auch in WoW.
Minimalistisch heisst, es wird z.B. keinen Scrolling Combat Text geben. Die Entwickler setzen bewusst auf ein look & feel Konzept, halt wie in Skyrim. Da viele Spieler aber mehr wollen, wird es eine LUA Schnittstelle geben, die ähnlich wie in WoW funktioniert. Die Community wird also für jede Menge UI Mods sorgen - ja, auch Damagemeter Addons, Bar- und Unitframes, usw. sind möglich.
LUA ist nicht nur eine geeignete Schnittstelle, sie bietet auch den WoW Addon Programmierern eine gewohnte Umgebung. Es wird also nicht lange dauern, bis gute Mods bei Curse & Co erhältlich sind. Die Modder sollen viele Freiheiten bekommen, aber auch die üblichen Schranken, wenn es um Automatisierungen und Bots / Cheats geht - also wie auch in WoW.
Das Endgame:
Das Endgame basiert in ESO auf 4 Säulen.
1) Gebiete der gegnerischen Fraktionen
In ESO gibt es 3 Spielefraktionen. Man levelt von 1 bis 50 nur in den Gebieten der eigenen Fraktion. Es gibt also keine gemeinsamen / neutrale Gebiete. Mit Level 50 kann man in die Gebiete der anderen Fraktionen. Hierbei handelt es sich jedoch um eine instanzierte Level 50 Variante für die eigene Fraktion. Man wird dort nicht auf Spieler oder low-level Spieler der anderern Fraktionen treffen.
Den Story-Bruch nehmen die Entwickler in Kauf. Warum spielt ein Ork in den Gebieten der Waldelfen, und sie greifen ihn nicht an? Zenimax möchte, dass die Spieler auch die Geschichten der anderen Fraktionen spielen und erleben können, ohne zwangsläufig einen neuen Charakter dort anfangen zu müssen (kann man natürlich auch). Da die PvE Geschichte nicht unmittelbar den RvR Krieg betrifft, wird es möglichst keine Lore-Probleme geben. Ähnlich wie in anderen Elder Scrolls spielen ist die wahl des Charakters / der Rasse ja neutral in Bezug auf die Welt. Nur im RvR spielt es dann eine Rolle bei der Wahl der Fraktion.
Von Level 1-50 wird man ca. 120 - 150 Stunden brauchen, bzw. gibt es in den Gebieten jeder Fraktion Content für 120 - 150 Stunden. Insgesamt kommt man damit auf ca. 400 Stunden PvE Content, den man auch alleine spielen kann (Singleplayer tauglich).
Da es nach Level 50 auch noch eine Charakterentwicklung gibt (weitere Skillpunkte sammeln, Fertigkeiten freischalten, Fertigkeiten-Linien ausbauen, PvE Fraktionen wie Krieger- oder Magiergilde (sicher auch Diebesgilde), usw.). macht die Exkursion in gegnersiche Gebiet auch spielerisch Sinn.
2) Heroic Dungeons
In ESO wird es zum Release 16 Dungeons geben. Mit Level 50 kann man diese Dungeons in einer Level 50 Heroic Variante spielen. Weiterhin gibt es zu jedem Dungeon eine neue Variante mit eigener Story, eigenen Bossen, Loot, usw., die auf Stufe Level 50 Heroic + angesiedelt ist - also noch einen kleinen Tick schwerer als die normale 50 Heroic Variante. Es wird als insgesamt ca. 32 heroische Dungeons geben, die sich unterscheiden, aber je zwei ein Setting teilen (weil 16 Grund-Dungeons).
Dungeongruppen sind auf 4 Spieler ausgelegt.
Mit Contentpatches wird es immer wieder neue Endgame Dungeons geben.
3) Adventure Zones
Dies ist der Endgame / Raid Teil. In ESO wird es keine mmo-typischen Raidinstanzen geben, vielmehr gibt es Raidgebiete, die für große und mehrere Schlachtgruppen ausgelegt sind. Dort findet man Daily- & Gruppenquests, Events, offene Dungeons und Raidbosse. ABER, diese Raidbosse sind dann auch wieder instanziert für eine feste Raidgruppe.
Beispiel, in WoW, SWTOR geht man als feste Gruppe in eine Raidinstanz und spielt diese von A - Z komplett durch. In ESO ist die eigentliche Raidinstanz offen, und nennt sich Adventure Zone. Diese Zone ist auch deutlich größer als Raidinstanzen. Dort gibt es Events, die 50, 60 oder 70 Spieler auslösen und spielen können, die dann am Ende in einem Bossencounter enden. Dieser Bossencounter ist jedoch dann instanziert für eine Raidgruppe (denkbar sind 8 oder 12 Spieler je Raidgruppe).
Mit Contentpatches sollen immer wieder neue Adventure Zones veröffentlicht werden. Dort findet man dann neue Quests, Events, Geschichten, Raidbosse und auch neue Engame Dungeons.
Hinweis: Das genaue Raidkonzept ist noch in einigen Teilen unklar. Es soll keine klassischen Raidinstanzen wie in WoW & Co geben, dafür aber Raidencounter mit fester / vorgeschriebender Gruppengröße. Adventure Zone sind also solche Hybrid-Gebiete, bestehend aus World-Events mit festen Raidencountern.
Noch ein Hinweis: Wer jetzt denkt "Na, hoffentlich finden sich genug Spieler, damit ein solches World-Event startet, ..." Die Mega-Server Technologie wird dafür sorgen. Sie füllt die Adventure Zones mit Spielern (möglichst nach gleicher Sprachregion), und wenn die Zone voll ist, wird eine gespiegelte Zone gestartet, die dann als nächstes gefüllt wird. Leere Gebiete wird es in ESO also nicht geben, denn es gibt nur einen Server für alle EU Spieler (bzw. US Spieler) mit gespiegelten Gebieten, die gefüllt, aufgefüllt oder gespiegelt werden.
4) AvA - (RvR) Konflikt
Okay, das klingt jetzt nach Malle Hype, aber das AvA in ESO wird ein richtiges RvR. ESO Chef Matt Firor war von 1995-2006 Produzent bei Mythic und für DAoC und dessen Erweiterungen verantwortlich. Nach dem Aus von Mythic ist er direkt zu ESO gewechselt, welches sich nahtlos seit 2006 in Planung / Entwicklung befindet, und hat auch eine ganze Menge Mythic / DAoC Entwickler mitgenommen.
Lt. Matt Firor ist das AvA eine konsequente Weiter- und Neuentwicklung des DAoC RvR. Ebenfalls habe man die Entwicklungen in anderen Spielen (WAR, Aion, GW2, ...) in Bezug auf 3-Fraktionen PvP beobachtet und entsprechende Hausaufgaben gemacht.
Das AvA soll kein unüberlegtes PvP Geplänkel werden, es ist ein Kernstück von ESO und seit 2006 arbeiten Firor und ein großes Team am AvA Konzept. Große (ich meine natürlich rieeeesige) Gebiete, 3 Fraktionen, RvR Dungeons, Belagerungen, Gildenfeatures, ... Charakter- & Gilden-Progress, RvR Ränge und Fertigkeiten, Items, Loot, Erfolge, Titel, ... Prestige! All das wird es geben. Lt. Matt Firor wird das AvA ein RvR 2.0 soll dabei aber klassisch bleiben und auf neumodischen Schnickschnack verzichten. Es wird modern aber ein geistiger Nachfolger des DAoC RvR.
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Wer die Gebiete der eigenen Fraktion durchgespielt hat, der ist gut und gerne 150 Stunden damit beschäftigt gewesen. Zu diesem Zeitpunkt ist man dann auch Level 50. Nun kann man sich eine andere Fraktion aussuchen und dort die Quests spielen. Diese Gebiete sind dann für Level 50+ Spieler ausgelegt. Die Belohnungen fallen entsprechend aus.
Hat man dort auch alles durchgespielt, kann man sich die Gebiete der dritten Fraktion anschauen, wobei das Niveau dort Level 50++ ist, also noch schwieriger als in den Gebieten der zweiten Fraktion. Man hat also einen konstanten Anstieg der Schwierigkeit.
Wichtig ist hierbei, dass man die Tutorial Quests der Gegner nicht vorgesetzt bekommt. Man wird also mit Level 50 in den Gebieten der 2. Fraktion nicht als Newbie behandelt und bekommt dort entsprechend nur die Quests, die "neutral" sind, also sich nur mit der Story der Event- / Questhubs befassen. Damit wird ein indirekter Story-Reset verhindert und es geht inhaltlich ineinander über.
Alles in allem soll der reine PvE Anteil somit über 400 Stunden umfassen und von Level 1 bis 50 bis 50+ bis 50++ konstant ansteigen, damit es nach Level 50 nicht zu leicht wird und man bis ganz zum Ende noch immer Anreize hat, auch was die Belohnungen betrifft - die sind dann auch Level 50++ und dürften auf dem Niveau von heroic Dungeon Loot liegen und die Vorstufe für den Raid bilden.
Auch in Sachen Charakterentwicklung macht das "Weiterspielen" Sinn, denn mit Level 50 hat man gerade mal die Hälfte der möglichen Skillpunkte freigeschaltet. Die Charakterentwicklung nach Level 50 teilt sich also in die Bereiche ...
Ich kann also meinen Charakter durch die 3 Kernbereiche weiterentwickeln, und habe mit Level 50 erst 1/3 der Inhalte gesehen. Das lässt hoffen, dass ESO mit Level 50 nicht plötzlich eine Contentflaute hat. Und wenn ich dann mit meinem Charakter durchgeskillt bin, dann habe ich ja noch den endlosen RvR Baum, der mit Reichsrängen und Reichsfertigkeiten von Anfang an einen RvR Charakterprogress ermöglicht.
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In einem Video Interview haben sich die Entwickler zum Thema Raid etwas näher geäussert. Lt. Zenimax wird es PvE Endgame für große Gruppen / Multi-Gruppen geben, welches aber nicht direkt als Raid bezeichnet wird. Das hat natürlich viele Fragen aufgeworfen. Die Drachenbosse in GW2 sind auch PvE Inhalte für große Gruppen, aber es ist kein Raidersatz - sicher auch, weil es ein offener Kampf ist und kein instanziertes Konstrukt.
Die Frage ist also, warum sind die ESO Raids keine Raids? Matt Firor hat dazu gesagt, dass viele Spieler beim Begriff Raid den üblichen WoW Raid vor Augen haben. In ESO gibt es keine 20 Meter großen Gegner, Monster, Megabosse. Aus diesem Grund passt der klassische Begriff nicht.
Es wird in ESO Inhalte geben, die wie ein Raid funktionieren - also instanzierte Dungeons für eine feste / große Spieleranzahl mit Encountern, Itemprogress und den üblichen Raidmechaniken. Aber halt keine Ragnaros, Deathwing, usw. Kämpfe. Auch sollen die Encounter etwas anders sein, als man es von MMO Raids kennt. Die Entwickler wollen innovativer beim Thema Raid sein, können aber auch nicht die Lore dehnen, damit man gegen Godzilla Monster kämpft, die es in Elder Scrolls einfach nicht gibt.
Was man sich unter dem Begriff Raid in ESO vorstellen kann, wollen die Entwickler bald genauer erläutern. Ich bin sicher, die E3 wird ein großes Thema für ESO, denn sie findet ca. 6 Monate vor Release statt, wenn es in die heiße PR und Beta Phase geht.
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Level 1 - 50 (ca. 140 Std. Spielzeit): die eigene Fraktion. Die Story des Spielers und der Fraktion bis zum persönlichen Charakterfinale. Damit ist man Level 50. Man hat zwar das Level Cap erreicht, ist aber mit seinem Charakter noch lange nicht fertig. Damit man weitere Skillpunkte, Fertigkeitenlinien, usw. bekommt, geht es in das Gebiet der nächsten Fraktion.
Level 50+ (nochmal 140 Std. Spielzeit): die Fraktionsgebiete skalieren auf Level 50+, und man kann hier seinen Charakter ausbauen und immer besseres Equip sammeln. Je weiter man in den Gebieten fortschreitet, desto höher wird auch die Herausforderung. Gegner sind dann z.B. Level 53, und man benötigt besseres Equip mehr Skill und vielleicht Verstärkung von anderen Spielern. Hat man auch diese Fraktionsgebiete gemeistert, geht es weiter zur dritten Fraktion.
Level 50++ (und nochmal 140 Std. Spielzeit): bei der letzten Fraktion wird es richtig knackig. Klar, dass man dann mit seinem Level 50 Char keine Level 65 Gegner hat, aber die Gegner sind dann Elite und stärker, und man wird dort wohl mit zwei oder mehreren Spielern unterwegs sein. Dort findet man dann auch Equip auf dem Itemlevel der heroischen Dungeons. Hat man das alles gemeistert, ist man bereit für den nächsten Schritt im Endgame (also Adventure Zones, Raidinhalte, usw.)
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So, nun wirft das viele Fragen auf, und ich habe ein paar Antworten ^^. Nehmen wir WoW. Wir spielen unseren Charakter bei der Allianz und erreichen das Level Cap. Nun geht es weiter im Gebiet der Horde. Wir questen also mit unserem Mensch im Silberwald und werden von den Untoten mit Quests versorgt. Undenkbar, oder?
In Eso ist es etwas anders. Zwar gibt es Fraktionen und Konflikte, aber diese laufen getrennt im PvE und PvP. Klar, im RvR kann man nicht so einfach in einen feindlichen NPC Hub reinlaufen. In den Elder Scrolls Spielen ist das etwas anders. Wer Skyrim gespielt hat, der trifft auf unterschiedliche Völker und deren Geschichten. Hier ist man nicht grundsätzlich verfeindet. Die Feindschaften haben anderen Ursprung, wie z.B. Imperium vs. Storm Cloaks. Aber ein Imperialer greift mich in Skyrim nicht sofort an, wenn er mich sieht. So ähnlich ist es auch in ESO.
In den PvE Gebieten geht es primär um die Story Molag Bal und die Bedrohung der Oblivion Ebende. Die RvR Feindschaften spielend dabei nur eine untergeordnete Rolle. Ich kann als in den Gebieten der anderen Fraktionen ganz angenehm Questen und werde dort nicht erschlagen oder habe Story Widersprüche. Die PvE Inhalte sind also neutral und drehen sich um die PvE Story.
Ein weiteres Thema ist natürlich die inhaltliche Wiederholung. Wie üblich in einem MMO mit mehreren Fraktionen gibt es gespiegelte Inhalte und Quests. Die Entwickler wollen vermeiden, dass man mit einem Level 1 Char die gleichen Quests und Events macht, wie in den Gebieten der anderen Fraktionen. Sonst würde ich dann mit Level 50 im Grunde die gleichen Inhalte, nur schwer, spielen. Also gibt es hier unterschiedliche Quests, Geschichten, Themen und Inhalte. Man wird also in den Level 50+ und 50++ Zonen nicht von einem Déjà-vu ins nächste laufen. Klar gibt es Questmechaniken, die sich wiederholen, aber man soll in den ganzen ca. 400 Spielstunden keine kopierten Inhalte serviert bekommen. Da darf man gespannt sein!
Wer natürlich auf das RvR aus ist, der kann mit Level 50 (auch schon eher, man skaliert wie in GW2) an den Kämpfen in Cyrodiil teilnehmen. Auch dort findet man vergleichbare Charakterfortschritte, Equip und Belohnungen wie in den 50+ und 50++ Gebieten. Man hat also die Wahl zwischen PvE Endgame oder PvP Endgame, oder natürlich beides
1) Gebiete der gegnerischen Fraktionen
In ESO gibt es 3 Spielefraktionen. Man levelt von 1 bis 50 nur in den Gebieten der eigenen Fraktion. Es gibt also keine gemeinsamen / neutrale Gebiete. Mit Level 50 kann man in die Gebiete der anderen Fraktionen. Hierbei handelt es sich jedoch um eine instanzierte Level 50 Variante für die eigene Fraktion. Man wird dort nicht auf Spieler oder low-level Spieler der anderern Fraktionen treffen.
Den Story-Bruch nehmen die Entwickler in Kauf. Warum spielt ein Ork in den Gebieten der Waldelfen, und sie greifen ihn nicht an? Zenimax möchte, dass die Spieler auch die Geschichten der anderen Fraktionen spielen und erleben können, ohne zwangsläufig einen neuen Charakter dort anfangen zu müssen (kann man natürlich auch). Da die PvE Geschichte nicht unmittelbar den RvR Krieg betrifft, wird es möglichst keine Lore-Probleme geben. Ähnlich wie in anderen Elder Scrolls spielen ist die wahl des Charakters / der Rasse ja neutral in Bezug auf die Welt. Nur im RvR spielt es dann eine Rolle bei der Wahl der Fraktion.
Von Level 1-50 wird man ca. 120 - 150 Stunden brauchen, bzw. gibt es in den Gebieten jeder Fraktion Content für 120 - 150 Stunden. Insgesamt kommt man damit auf ca. 400 Stunden PvE Content, den man auch alleine spielen kann (Singleplayer tauglich).
Da es nach Level 50 auch noch eine Charakterentwicklung gibt (weitere Skillpunkte sammeln, Fertigkeiten freischalten, Fertigkeiten-Linien ausbauen, PvE Fraktionen wie Krieger- oder Magiergilde (sicher auch Diebesgilde), usw.). macht die Exkursion in gegnersiche Gebiet auch spielerisch Sinn.
2) Heroic Dungeons
In ESO wird es zum Release 16 Dungeons geben. Mit Level 50 kann man diese Dungeons in einer Level 50 Heroic Variante spielen. Weiterhin gibt es zu jedem Dungeon eine neue Variante mit eigener Story, eigenen Bossen, Loot, usw., die auf Stufe Level 50 Heroic + angesiedelt ist - also noch einen kleinen Tick schwerer als die normale 50 Heroic Variante. Es wird als insgesamt ca. 32 heroische Dungeons geben, die sich unterscheiden, aber je zwei ein Setting teilen (weil 16 Grund-Dungeons).
Dungeongruppen sind auf 4 Spieler ausgelegt.
Mit Contentpatches wird es immer wieder neue Endgame Dungeons geben.
3) Adventure Zones
Dies ist der Endgame / Raid Teil. In ESO wird es keine mmo-typischen Raidinstanzen geben, vielmehr gibt es Raidgebiete, die für große und mehrere Schlachtgruppen ausgelegt sind. Dort findet man Daily- & Gruppenquests, Events, offene Dungeons und Raidbosse. ABER, diese Raidbosse sind dann auch wieder instanziert für eine feste Raidgruppe.
Beispiel, in WoW, SWTOR geht man als feste Gruppe in eine Raidinstanz und spielt diese von A - Z komplett durch. In ESO ist die eigentliche Raidinstanz offen, und nennt sich Adventure Zone. Diese Zone ist auch deutlich größer als Raidinstanzen. Dort gibt es Events, die 50, 60 oder 70 Spieler auslösen und spielen können, die dann am Ende in einem Bossencounter enden. Dieser Bossencounter ist jedoch dann instanziert für eine Raidgruppe (denkbar sind 8 oder 12 Spieler je Raidgruppe).
Mit Contentpatches sollen immer wieder neue Adventure Zones veröffentlicht werden. Dort findet man dann neue Quests, Events, Geschichten, Raidbosse und auch neue Engame Dungeons.
Hinweis: Das genaue Raidkonzept ist noch in einigen Teilen unklar. Es soll keine klassischen Raidinstanzen wie in WoW & Co geben, dafür aber Raidencounter mit fester / vorgeschriebender Gruppengröße. Adventure Zone sind also solche Hybrid-Gebiete, bestehend aus World-Events mit festen Raidencountern.
Noch ein Hinweis: Wer jetzt denkt "Na, hoffentlich finden sich genug Spieler, damit ein solches World-Event startet, ..." Die Mega-Server Technologie wird dafür sorgen. Sie füllt die Adventure Zones mit Spielern (möglichst nach gleicher Sprachregion), und wenn die Zone voll ist, wird eine gespiegelte Zone gestartet, die dann als nächstes gefüllt wird. Leere Gebiete wird es in ESO also nicht geben, denn es gibt nur einen Server für alle EU Spieler (bzw. US Spieler) mit gespiegelten Gebieten, die gefüllt, aufgefüllt oder gespiegelt werden.
4) AvA - (RvR) Konflikt
Okay, das klingt jetzt nach Malle Hype, aber das AvA in ESO wird ein richtiges RvR. ESO Chef Matt Firor war von 1995-2006 Produzent bei Mythic und für DAoC und dessen Erweiterungen verantwortlich. Nach dem Aus von Mythic ist er direkt zu ESO gewechselt, welches sich nahtlos seit 2006 in Planung / Entwicklung befindet, und hat auch eine ganze Menge Mythic / DAoC Entwickler mitgenommen.
Lt. Matt Firor ist das AvA eine konsequente Weiter- und Neuentwicklung des DAoC RvR. Ebenfalls habe man die Entwicklungen in anderen Spielen (WAR, Aion, GW2, ...) in Bezug auf 3-Fraktionen PvP beobachtet und entsprechende Hausaufgaben gemacht.
Das AvA soll kein unüberlegtes PvP Geplänkel werden, es ist ein Kernstück von ESO und seit 2006 arbeiten Firor und ein großes Team am AvA Konzept. Große (ich meine natürlich rieeeesige) Gebiete, 3 Fraktionen, RvR Dungeons, Belagerungen, Gildenfeatures, ... Charakter- & Gilden-Progress, RvR Ränge und Fertigkeiten, Items, Loot, Erfolge, Titel, ... Prestige! All das wird es geben. Lt. Matt Firor wird das AvA ein RvR 2.0 soll dabei aber klassisch bleiben und auf neumodischen Schnickschnack verzichten. Es wird modern aber ein geistiger Nachfolger des DAoC RvR.
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Wer die Gebiete der eigenen Fraktion durchgespielt hat, der ist gut und gerne 150 Stunden damit beschäftigt gewesen. Zu diesem Zeitpunkt ist man dann auch Level 50. Nun kann man sich eine andere Fraktion aussuchen und dort die Quests spielen. Diese Gebiete sind dann für Level 50+ Spieler ausgelegt. Die Belohnungen fallen entsprechend aus.
Hat man dort auch alles durchgespielt, kann man sich die Gebiete der dritten Fraktion anschauen, wobei das Niveau dort Level 50++ ist, also noch schwieriger als in den Gebieten der zweiten Fraktion. Man hat also einen konstanten Anstieg der Schwierigkeit.
Wichtig ist hierbei, dass man die Tutorial Quests der Gegner nicht vorgesetzt bekommt. Man wird also mit Level 50 in den Gebieten der 2. Fraktion nicht als Newbie behandelt und bekommt dort entsprechend nur die Quests, die "neutral" sind, also sich nur mit der Story der Event- / Questhubs befassen. Damit wird ein indirekter Story-Reset verhindert und es geht inhaltlich ineinander über.
Alles in allem soll der reine PvE Anteil somit über 400 Stunden umfassen und von Level 1 bis 50 bis 50+ bis 50++ konstant ansteigen, damit es nach Level 50 nicht zu leicht wird und man bis ganz zum Ende noch immer Anreize hat, auch was die Belohnungen betrifft - die sind dann auch Level 50++ und dürften auf dem Niveau von heroic Dungeon Loot liegen und die Vorstufe für den Raid bilden.
Auch in Sachen Charakterentwicklung macht das "Weiterspielen" Sinn, denn mit Level 50 hat man gerade mal die Hälfte der möglichen Skillpunkte freigeschaltet. Die Charakterentwicklung nach Level 50 teilt sich also in die Bereiche ...
Code:
Level 50+ /++ Gebiete |
|-> Raidinhalte
Heroic Dungeons |
AvA (RvR) Level 50 |-> PvP-Endgame
Ich kann also meinen Charakter durch die 3 Kernbereiche weiterentwickeln, und habe mit Level 50 erst 1/3 der Inhalte gesehen. Das lässt hoffen, dass ESO mit Level 50 nicht plötzlich eine Contentflaute hat. Und wenn ich dann mit meinem Charakter durchgeskillt bin, dann habe ich ja noch den endlosen RvR Baum, der mit Reichsrängen und Reichsfertigkeiten von Anfang an einen RvR Charakterprogress ermöglicht.
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In einem Video Interview haben sich die Entwickler zum Thema Raid etwas näher geäussert. Lt. Zenimax wird es PvE Endgame für große Gruppen / Multi-Gruppen geben, welches aber nicht direkt als Raid bezeichnet wird. Das hat natürlich viele Fragen aufgeworfen. Die Drachenbosse in GW2 sind auch PvE Inhalte für große Gruppen, aber es ist kein Raidersatz - sicher auch, weil es ein offener Kampf ist und kein instanziertes Konstrukt.
Die Frage ist also, warum sind die ESO Raids keine Raids? Matt Firor hat dazu gesagt, dass viele Spieler beim Begriff Raid den üblichen WoW Raid vor Augen haben. In ESO gibt es keine 20 Meter großen Gegner, Monster, Megabosse. Aus diesem Grund passt der klassische Begriff nicht.
Es wird in ESO Inhalte geben, die wie ein Raid funktionieren - also instanzierte Dungeons für eine feste / große Spieleranzahl mit Encountern, Itemprogress und den üblichen Raidmechaniken. Aber halt keine Ragnaros, Deathwing, usw. Kämpfe. Auch sollen die Encounter etwas anders sein, als man es von MMO Raids kennt. Die Entwickler wollen innovativer beim Thema Raid sein, können aber auch nicht die Lore dehnen, damit man gegen Godzilla Monster kämpft, die es in Elder Scrolls einfach nicht gibt.
Was man sich unter dem Begriff Raid in ESO vorstellen kann, wollen die Entwickler bald genauer erläutern. Ich bin sicher, die E3 wird ein großes Thema für ESO, denn sie findet ca. 6 Monate vor Release statt, wenn es in die heiße PR und Beta Phase geht.
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Level 1 - 50 (ca. 140 Std. Spielzeit): die eigene Fraktion. Die Story des Spielers und der Fraktion bis zum persönlichen Charakterfinale. Damit ist man Level 50. Man hat zwar das Level Cap erreicht, ist aber mit seinem Charakter noch lange nicht fertig. Damit man weitere Skillpunkte, Fertigkeitenlinien, usw. bekommt, geht es in das Gebiet der nächsten Fraktion.
Level 50+ (nochmal 140 Std. Spielzeit): die Fraktionsgebiete skalieren auf Level 50+, und man kann hier seinen Charakter ausbauen und immer besseres Equip sammeln. Je weiter man in den Gebieten fortschreitet, desto höher wird auch die Herausforderung. Gegner sind dann z.B. Level 53, und man benötigt besseres Equip mehr Skill und vielleicht Verstärkung von anderen Spielern. Hat man auch diese Fraktionsgebiete gemeistert, geht es weiter zur dritten Fraktion.
Level 50++ (und nochmal 140 Std. Spielzeit): bei der letzten Fraktion wird es richtig knackig. Klar, dass man dann mit seinem Level 50 Char keine Level 65 Gegner hat, aber die Gegner sind dann Elite und stärker, und man wird dort wohl mit zwei oder mehreren Spielern unterwegs sein. Dort findet man dann auch Equip auf dem Itemlevel der heroischen Dungeons. Hat man das alles gemeistert, ist man bereit für den nächsten Schritt im Endgame (also Adventure Zones, Raidinhalte, usw.)
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So, nun wirft das viele Fragen auf, und ich habe ein paar Antworten ^^. Nehmen wir WoW. Wir spielen unseren Charakter bei der Allianz und erreichen das Level Cap. Nun geht es weiter im Gebiet der Horde. Wir questen also mit unserem Mensch im Silberwald und werden von den Untoten mit Quests versorgt. Undenkbar, oder?
In Eso ist es etwas anders. Zwar gibt es Fraktionen und Konflikte, aber diese laufen getrennt im PvE und PvP. Klar, im RvR kann man nicht so einfach in einen feindlichen NPC Hub reinlaufen. In den Elder Scrolls Spielen ist das etwas anders. Wer Skyrim gespielt hat, der trifft auf unterschiedliche Völker und deren Geschichten. Hier ist man nicht grundsätzlich verfeindet. Die Feindschaften haben anderen Ursprung, wie z.B. Imperium vs. Storm Cloaks. Aber ein Imperialer greift mich in Skyrim nicht sofort an, wenn er mich sieht. So ähnlich ist es auch in ESO.
In den PvE Gebieten geht es primär um die Story Molag Bal und die Bedrohung der Oblivion Ebende. Die RvR Feindschaften spielend dabei nur eine untergeordnete Rolle. Ich kann als in den Gebieten der anderen Fraktionen ganz angenehm Questen und werde dort nicht erschlagen oder habe Story Widersprüche. Die PvE Inhalte sind also neutral und drehen sich um die PvE Story.
Ein weiteres Thema ist natürlich die inhaltliche Wiederholung. Wie üblich in einem MMO mit mehreren Fraktionen gibt es gespiegelte Inhalte und Quests. Die Entwickler wollen vermeiden, dass man mit einem Level 1 Char die gleichen Quests und Events macht, wie in den Gebieten der anderen Fraktionen. Sonst würde ich dann mit Level 50 im Grunde die gleichen Inhalte, nur schwer, spielen. Also gibt es hier unterschiedliche Quests, Geschichten, Themen und Inhalte. Man wird also in den Level 50+ und 50++ Zonen nicht von einem Déjà-vu ins nächste laufen. Klar gibt es Questmechaniken, die sich wiederholen, aber man soll in den ganzen ca. 400 Spielstunden keine kopierten Inhalte serviert bekommen. Da darf man gespannt sein!
Wer natürlich auf das RvR aus ist, der kann mit Level 50 (auch schon eher, man skaliert wie in GW2) an den Kämpfen in Cyrodiil teilnehmen. Auch dort findet man vergleichbare Charakterfortschritte, Equip und Belohnungen wie in den 50+ und 50++ Gebieten. Man hat also die Wahl zwischen PvE Endgame oder PvP Endgame, oder natürlich beides
Charakter-Progress
Wer ein MMO spielt, der ist mit dem Charakter-Progress vertraut. Man startet mit Level 1 und mit dem Levelcap hat man im Grunde alle Fertigkeiten seiner Klasse gelernt, alle Skillpunkte verteilt und startet dann mit dem Verbessern des Equipments. Der Charakter ist jedoch mit Levelcap praktisch fertig ausgebildet.
Ein Kritikpunkt in GW2 (ja, das sage ich offen ^^), war der, dass der Charakter-Progress schon mit Level 20, spätestens Level 30 abgeschlossen war, und man dann bis Level 80 kaum interessante neue Sachen gelernt hat und eigentlich schon von Level 20 an mit seinen finalen Fertigkeiten gespielt hat. Das Freischalten neuer Fertigkeiten war optional, aber nicht nötig (wenn man seinen Spielstil früh gefunden hat).
In ESO ist es etwas anders. Hier hat man mit Levelcap 50 irgendwie erst die Hälfte der Charakterentwicklung abgeschlossen. Ich will das mal ein wenig aufdröseln.
In klassischen MMOs lernt man seine Fertigkeiten regelmäßig beim Ausbilder und investiert mit jedem Levelup Skillpunkte in Talentbäumen. In ESO vermischen sich beide Bereiche. Es gibt keine Talentbäume, dafür hat jede einzelne Fertigkeit Ausbaustufen, die man mit Skillpunkten freischalten kann. Mit Level 50 hat man zwar alle Skillpunkte bekommen, aber noch lange nicht alle Fertigkeiten.
Fertigkeiten muss man freischalten. Schauen wir uns GW2 an. Auch hier muss man Fertigkeiten freischalten, wer sich aber vorab mit Klassenguides und Planern befasst, der hat schon mit Level 20 seine Fertigkeiten. Die restlichen könnte man theoretisch ignorieren.
In ESO ist es ähnlich, aber doch anders! Oben habe ich schon die einzelenen Fertigkeitenlinien aufgelistet. Der Fortschritt hier ist deutlich langsamer als in GW2. Die 5 Fertigkeiten einer Waffe hat man in 10 Min freigeschaltet, in ESO braucht man Stunden. Auch gibt es in ESO eine deutlich deeeeutlich höhere Zahl an Fertigkeiten, da ja viele Linien offen sind (also klassenübergreifend).
Ich habe auch nicht jederzeit Zugriff auf alle Fertigkeiten, denn die Linien werden nach und nach freigeschaltet. Beispiel. Ich fange einen Krieger an und lerne Schwert- und Schildfertigkeiten. Sagen wir, jede dieser Linien hat 10 Fertigkeiten, die ich dann mit Level 10 gerlernt habe. Dann überlege ich mir, ich nehme doch lieber 2 Äxte, und dann lerne ich wieder, skille um ... usw. Dann bin ich irgendwann Level 30, habe ein paar Linien gelernt, meine Klassen- & Rüstungslinien schon gut entwickelt, und vielleicht auch mit anderen Elementen experimentiert und treffe auf die Kriegergilde. Dort bekomme ich lange Questreihen und neue Fertigkeitenlinien, die ich lernen kann. Dann bin ich Level 40 und versuche mich mit Pfeil und Bogen, oder Streitkolben, usw. usw.
Irgendwann bin ich Level 50 und habe ein paar Sachen ausprobiert, neue Linien durch NPC Fraktionen bekommen und irgendwie habe ich gerade mal die Hälfte aller Fertigkeiten freigeschaltet. Ich habe immer schön meine Skillpunkte investiert und einzelne Fertigkeiten ausgebaut, aber ich versuche mich an neuen Sachen und übe mich im Theorycraften mit Equipment und umskillen anderer Fertigkeiten.
In anderen MMOs ist mein Charakter jetzt fertig. Ich habe alles gelernt und geskillt und sammel nun besseres Equipment. In ESO geht es aber nach dem Levelcap weiter. Ich treffe auf die Companions und starte die Werwolf Questreihe, lerne Werwolf Fertigkeiten. Ich mache die Questreihe der Magiergilde, lerne vielleicht als Krieger entsprechende Zauber oder Stabfertigkeiten. Ich mache RvR und habe eine laaange Liste an RvR Rängen und Fertigkeiten, die ich ausbauen kann, ich habe noch jede Menge unfertiger oder unentdeckter Linien, die ich ausbauen kann.
Dann gibt es noch Morphpunkte, mit denen ich Fertigkeiten kombinieren kann. Ich bin Level 50 stehe aber erst Mitten im Leben meiner Charakterentwicklung. Und ganz nebenbei geht es dann auch mit dem Itemprogress und dem Theorycrafting los. Der Charakter ist also noch lange nach dem Levelcap noch nicht fertig und man muss noch viel Zeit investieren, wenn man denn möchte. Im Endgame-Thread habe ich die Level 50 Gebiete der gegnerischen Fraktionen angesprochen. Ich bin Ork und besuche die Waldelfen in deren Gebiet, wo ich erst mit Level 50 reingehen kann. Die haben dann für mich eine neue Fertigkeitenlinie, die ich dann lernen und ausbauen kann.
In den Elder Scrolls Spielen gab es ja meist nur ein Soft-Levelcap. Je länger man spielte, desto mehr konnte man auch ausbauen und lernen. Dieser Teil wird sich in ESO wiederfinden, denn hier ist die Charakterentwicklung mit dem Levelcap noch lange nicht abgeschlossen.
Ähnlich wie in GW2 wird es in ESO "klassenübergreifende Kombos" geben. In ESO wird dies "Synergie" genannt. In GW2 wird ein AOE Feld benötigt, mit dem die Fertigkeiten anderer Spieler interagieren können. In ESO gibt es Synergie-Fertigkeiten, die ausgerüstet werden. Nutzt ein Spieler eine Fertigkeit, mit der ich interagieren kann, dann ploppt auf dem Bildschirm ein Icon auf, und ich kann die Synergie-Taste (Taste X) drücken *hust, special action button, hust*.
Beispiele ...
Ich bin Schwertkämpfer, und ein Magier setzt einen Gegner in Brand. Drücke ich X, dann wird beim nächsten Schlag mein Schwert in Brand gesetzt und ich mache für X Sekunden mit dem brennenden Schwert zusätzlich Feuerschaden.
Ich bin Magier und ein Krieger nutzt im Kampf mit einem Gegner das aktive Blocken mit einem Schild. Ich drücke X und wirke einen Feuerball auf den Gegner, der am Schild des Kriegers abprallt und einen Feuer AE erzeugt.
...
Synergie-Fertigkeiten sind also spezielle Fertigkeiten, von denen ich eine ausrüsten und dann nutzen kann. Das können dabei passive Effekte (brennendes Schwert) oder aktive Spzial-Angriffe sein - je nach Kombination mit anderen Spielern.
Interessant hierbei, Synergie erhöht den Finesse Wert. Finesse (habe ich in einem anderen Thread erläutert) ist eine Art Zähler im / je Kampf, der mein spielerisches Geschick bewertet. Je besser ich spiele (also Synergie nutze, agiere und reagiere), desto höher der Finesse Wert, desto besser sind z.B. Lootmenge, Lootglück und XP, die ich bekomme.
# Es soll keine Cooldowns geben. Alles wird über Ressourcen, also Ausdauer und Magicka, gesteuert. Da es ja keine festen Klassen gibt, wird die Priorität bei jedem Spieler unterschiedlich sein. Man wird sicher beide Ressourcen brauche, wobei Caster eher auf Magicka angewiesen sind und Kämpfer auf Ausdauer. Es gibt jedoch z.B. Kriegerfertigkeiten, die Magicka brauchen und Casterfertigkeiten, die Ausdauer benötigen. Hier liegt viel Theorycrafting und Finetuning versteckt.
# Tanken und Heilen wird nicht von einem Target abhängig sein - vielmehr geht es um AoE und Cone-Mechaniken. Beides wird aktives Spielen erfordern, also Heiler stehen z.B. nicht nur irgendwo rum und spammen ihre Fertigkeiten.
Zum Release wird es die Magier- und Kriegergilde geben - die Diebesgilde / Dark Brotherhood wird später per Story-Contentpatch folgen. Nun hat ja jede Gildengruppierung eine eigene Fertigkeiten-Linie. Das hat die Frage aufgeworfen, ob Assassinen in ihrer Entwicklung benachteiligt sind, weil ja deren Gildengruppierung erst nach Release kommt.
Soweit ich das recherchiert habe, ist dies nicht der Fall. Jede dieser Gildengruppierung verfolgt eine eigene Questreihe. Bei der Kriegergilde geht es z.B. um den Kampf gegen die Daedra. In dieser Linie bekommt man dann Fertigkeiten im Kampf gegen Daedra, usw. Es sind jedoch dann keine Fertigkeiten, die den Krieger als solchen Verbessern.
In den ES Spielen war es bisher so, dass die Gildengruppierung zur Charakterentwicklung beiträgt. Das ist in ESO also nur bedingt der Fall. Ein Krieger sollte also auch bei der Magiergilde anheuern, denn dort gibt es eine Questreihe, die nicht nur für Magierklassen interessant ist. Vielmehr sind diese Questreihen neutral und für alle Spieler gedacht.
Schurkische Spieler müssen also nicht auf wichtige Gameplay-Elemente verzichten, weil die Diebesgilde erst nach Release kommt.
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Fertigkeitenpunkte: Im Laufe des Spiels sammelt man Fertigkeitenpunkte mit denen man weitere Fertigkeiten einer Linie freischalten kann. Darin integriert ist auch eine Art Talentsystem, denn wenn ich mehrere Punkte in eine Fertigkeit stecke, verbessere ich diese. Ich habe also eine maximale Anzahl an Fertigkeitenpunkte und muss diese auf meine Fertigkeiten verteilen. Ich kann vielseitig skillen, oder mich stark spezialisieren.
Morphen: Fertigkeiten können nicht nur geskillt und verbessert, sie können auch verändert (durch morphen) werden. Ich kann mich bei Fertigkeiten zwischen 2 oder 3 Ausrichtungen entscheiden. Beispiel: Ich habe einen Heilspruch, der ein Ziel heilt. Nun kann ich diesen morphen. a) stärkere Heilung b) Basisheilung + HOT c) schwächere Heilung, aber auf 3 Ziele. Oder Beispiel Feuerball. a) höheren Schaden b) weniger Schaden dafür kürzere Castzeit c) weniger Schaden, aber auf bis zu 3 Ziele, usw. usw.
Attribute: Wie in Skyrim bekomme ich mit jedem Levelup einen Attributpunkt. Diesen kann ich in Lebensenergie (mehr HP) in Magicka (mehr Mana) oder in Ausdauer (mehr, äääh Ausdauer - also Meleeressource / Ausweichen, Sprinten, ...) investieren. Gleichzeitig erhöhe ich hier auch Sekundärattribute. Mer Magicka bedeutet also nicht nur mehr Mana sondern auch mehr Zauberschaden, Zabercrit, usw. Diese Punkte kann man frei verteilen. Also gleichmäßig aufteilen, alles in ein Attribut stecken, usw.
Passive Attribute: Durch Skill-Linien erhalte ich auch passive Attribute. Beispielweise bekomme ich durch das meistern von Schwerer Rüstung das Attribut ausweichen. Diese passiven Attribute kann ich durch Fertigkeitenpunkte verbessern.
Offenes Klassensystem: Zwar wähle ich am Anfang meine Grundklasse und erhalte eine exklusive Linie für diese Klasse, aber ich kann durch Waffen, Rüstungen, Fraktionen, Gilde, RvR, ... weitere Linien freischalten. Somit habe ich eine klassenübergreifende Spezialisierung. Ich kann einen Magier in Lederrüstung mit 2-Hand Schwert als Nahkämpfer spielen und diesen auch so brauchbar und bewusst skillen. Dabei handelt es sich dann nicht um eine vermurkste Spielweise, die z.B. unpraktisch ist oder keinen Sinn ergibt. Ich habe also deutlich mehr Freiheiten, als in anderen MMOs, wo mit die Spielweise durch die Klassenwahl vorgeschrieben ist.
Und was ist mit der Balance?
Tja, die findet sich gerade durch diese Vielfalt. In anderen MMOs sind die Klassen spezialisiert. Durch die vielen Möglichkeiten und das offene Klassensystem gibt es auf alle Möglichkeiten eine passende Antwort oder die Möglichkeit, sich anzupassen. Die Entwickler steuern aber auch durch Regelungen bei - z.B. ist man nach einem CC grundsätzlich ein paar Sekunden gegen alle CC Arten immun. Ähnlich ist es auch bei Unterbrechungen, usw.
Ein weiteres Beispiel sind z.B. Werwöfle oder Vampire. Dies sind sehr mächtige Skill-Linien, haben aber auch Nachteile. Von der Werwolfjäger-Fraktion bekommt man z.B. Fertigkeiten und Waffen, die bei Werwölfen höheren Schaden anrichten. Lt. Entwickler wird es ein Spaß, wenn eine Horde mächter Werwölfe im RvR angreift, aber die Gegner Monsterjäger dabei haben, die mit Silberwaffen und Spezialfertigkeiten gegensteuern können.
Die Balance kommt also durch die Vielfalt und weniger durch ständiges Anpassen von Klassenmechaniken.
Ein Kritikpunkt in GW2 (ja, das sage ich offen ^^), war der, dass der Charakter-Progress schon mit Level 20, spätestens Level 30 abgeschlossen war, und man dann bis Level 80 kaum interessante neue Sachen gelernt hat und eigentlich schon von Level 20 an mit seinen finalen Fertigkeiten gespielt hat. Das Freischalten neuer Fertigkeiten war optional, aber nicht nötig (wenn man seinen Spielstil früh gefunden hat).
In ESO ist es etwas anders. Hier hat man mit Levelcap 50 irgendwie erst die Hälfte der Charakterentwicklung abgeschlossen. Ich will das mal ein wenig aufdröseln.
In klassischen MMOs lernt man seine Fertigkeiten regelmäßig beim Ausbilder und investiert mit jedem Levelup Skillpunkte in Talentbäumen. In ESO vermischen sich beide Bereiche. Es gibt keine Talentbäume, dafür hat jede einzelne Fertigkeit Ausbaustufen, die man mit Skillpunkten freischalten kann. Mit Level 50 hat man zwar alle Skillpunkte bekommen, aber noch lange nicht alle Fertigkeiten.
Fertigkeiten muss man freischalten. Schauen wir uns GW2 an. Auch hier muss man Fertigkeiten freischalten, wer sich aber vorab mit Klassenguides und Planern befasst, der hat schon mit Level 20 seine Fertigkeiten. Die restlichen könnte man theoretisch ignorieren.
In ESO ist es ähnlich, aber doch anders! Oben habe ich schon die einzelenen Fertigkeitenlinien aufgelistet. Der Fortschritt hier ist deutlich langsamer als in GW2. Die 5 Fertigkeiten einer Waffe hat man in 10 Min freigeschaltet, in ESO braucht man Stunden. Auch gibt es in ESO eine deutlich deeeeutlich höhere Zahl an Fertigkeiten, da ja viele Linien offen sind (also klassenübergreifend).
Ich habe auch nicht jederzeit Zugriff auf alle Fertigkeiten, denn die Linien werden nach und nach freigeschaltet. Beispiel. Ich fange einen Krieger an und lerne Schwert- und Schildfertigkeiten. Sagen wir, jede dieser Linien hat 10 Fertigkeiten, die ich dann mit Level 10 gerlernt habe. Dann überlege ich mir, ich nehme doch lieber 2 Äxte, und dann lerne ich wieder, skille um ... usw. Dann bin ich irgendwann Level 30, habe ein paar Linien gelernt, meine Klassen- & Rüstungslinien schon gut entwickelt, und vielleicht auch mit anderen Elementen experimentiert und treffe auf die Kriegergilde. Dort bekomme ich lange Questreihen und neue Fertigkeitenlinien, die ich lernen kann. Dann bin ich Level 40 und versuche mich mit Pfeil und Bogen, oder Streitkolben, usw. usw.
Irgendwann bin ich Level 50 und habe ein paar Sachen ausprobiert, neue Linien durch NPC Fraktionen bekommen und irgendwie habe ich gerade mal die Hälfte aller Fertigkeiten freigeschaltet. Ich habe immer schön meine Skillpunkte investiert und einzelne Fertigkeiten ausgebaut, aber ich versuche mich an neuen Sachen und übe mich im Theorycraften mit Equipment und umskillen anderer Fertigkeiten.
In anderen MMOs ist mein Charakter jetzt fertig. Ich habe alles gelernt und geskillt und sammel nun besseres Equipment. In ESO geht es aber nach dem Levelcap weiter. Ich treffe auf die Companions und starte die Werwolf Questreihe, lerne Werwolf Fertigkeiten. Ich mache die Questreihe der Magiergilde, lerne vielleicht als Krieger entsprechende Zauber oder Stabfertigkeiten. Ich mache RvR und habe eine laaange Liste an RvR Rängen und Fertigkeiten, die ich ausbauen kann, ich habe noch jede Menge unfertiger oder unentdeckter Linien, die ich ausbauen kann.
Dann gibt es noch Morphpunkte, mit denen ich Fertigkeiten kombinieren kann. Ich bin Level 50 stehe aber erst Mitten im Leben meiner Charakterentwicklung. Und ganz nebenbei geht es dann auch mit dem Itemprogress und dem Theorycrafting los. Der Charakter ist also noch lange nach dem Levelcap noch nicht fertig und man muss noch viel Zeit investieren, wenn man denn möchte. Im Endgame-Thread habe ich die Level 50 Gebiete der gegnerischen Fraktionen angesprochen. Ich bin Ork und besuche die Waldelfen in deren Gebiet, wo ich erst mit Level 50 reingehen kann. Die haben dann für mich eine neue Fertigkeitenlinie, die ich dann lernen und ausbauen kann.
In den Elder Scrolls Spielen gab es ja meist nur ein Soft-Levelcap. Je länger man spielte, desto mehr konnte man auch ausbauen und lernen. Dieser Teil wird sich in ESO wiederfinden, denn hier ist die Charakterentwicklung mit dem Levelcap noch lange nicht abgeschlossen.
Ähnlich wie in GW2 wird es in ESO "klassenübergreifende Kombos" geben. In ESO wird dies "Synergie" genannt. In GW2 wird ein AOE Feld benötigt, mit dem die Fertigkeiten anderer Spieler interagieren können. In ESO gibt es Synergie-Fertigkeiten, die ausgerüstet werden. Nutzt ein Spieler eine Fertigkeit, mit der ich interagieren kann, dann ploppt auf dem Bildschirm ein Icon auf, und ich kann die Synergie-Taste (Taste X) drücken *hust, special action button, hust*.
Beispiele ...
Ich bin Schwertkämpfer, und ein Magier setzt einen Gegner in Brand. Drücke ich X, dann wird beim nächsten Schlag mein Schwert in Brand gesetzt und ich mache für X Sekunden mit dem brennenden Schwert zusätzlich Feuerschaden.
Ich bin Magier und ein Krieger nutzt im Kampf mit einem Gegner das aktive Blocken mit einem Schild. Ich drücke X und wirke einen Feuerball auf den Gegner, der am Schild des Kriegers abprallt und einen Feuer AE erzeugt.
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Synergie-Fertigkeiten sind also spezielle Fertigkeiten, von denen ich eine ausrüsten und dann nutzen kann. Das können dabei passive Effekte (brennendes Schwert) oder aktive Spzial-Angriffe sein - je nach Kombination mit anderen Spielern.
Interessant hierbei, Synergie erhöht den Finesse Wert. Finesse (habe ich in einem anderen Thread erläutert) ist eine Art Zähler im / je Kampf, der mein spielerisches Geschick bewertet. Je besser ich spiele (also Synergie nutze, agiere und reagiere), desto höher der Finesse Wert, desto besser sind z.B. Lootmenge, Lootglück und XP, die ich bekomme.
# Es soll keine Cooldowns geben. Alles wird über Ressourcen, also Ausdauer und Magicka, gesteuert. Da es ja keine festen Klassen gibt, wird die Priorität bei jedem Spieler unterschiedlich sein. Man wird sicher beide Ressourcen brauche, wobei Caster eher auf Magicka angewiesen sind und Kämpfer auf Ausdauer. Es gibt jedoch z.B. Kriegerfertigkeiten, die Magicka brauchen und Casterfertigkeiten, die Ausdauer benötigen. Hier liegt viel Theorycrafting und Finetuning versteckt.
# Tanken und Heilen wird nicht von einem Target abhängig sein - vielmehr geht es um AoE und Cone-Mechaniken. Beides wird aktives Spielen erfordern, also Heiler stehen z.B. nicht nur irgendwo rum und spammen ihre Fertigkeiten.
Zum Release wird es die Magier- und Kriegergilde geben - die Diebesgilde / Dark Brotherhood wird später per Story-Contentpatch folgen. Nun hat ja jede Gildengruppierung eine eigene Fertigkeiten-Linie. Das hat die Frage aufgeworfen, ob Assassinen in ihrer Entwicklung benachteiligt sind, weil ja deren Gildengruppierung erst nach Release kommt.
Soweit ich das recherchiert habe, ist dies nicht der Fall. Jede dieser Gildengruppierung verfolgt eine eigene Questreihe. Bei der Kriegergilde geht es z.B. um den Kampf gegen die Daedra. In dieser Linie bekommt man dann Fertigkeiten im Kampf gegen Daedra, usw. Es sind jedoch dann keine Fertigkeiten, die den Krieger als solchen Verbessern.
In den ES Spielen war es bisher so, dass die Gildengruppierung zur Charakterentwicklung beiträgt. Das ist in ESO also nur bedingt der Fall. Ein Krieger sollte also auch bei der Magiergilde anheuern, denn dort gibt es eine Questreihe, die nicht nur für Magierklassen interessant ist. Vielmehr sind diese Questreihen neutral und für alle Spieler gedacht.
Schurkische Spieler müssen also nicht auf wichtige Gameplay-Elemente verzichten, weil die Diebesgilde erst nach Release kommt.
Datenschutzhinweis für Youtube
An dieser Stelle möchten wir Ihnen ein Youtube-Video zeigen. Ihre Daten zu schützen, liegt uns aber am Herzen: Youtube setzt durch das Einbinden und Abspielen Cookies auf ihrem Rechner, mit welchen sie eventuell getracked werden können. Wenn Sie dies zulassen möchten, klicken Sie einfach auf den Play-Button. Das Video wird anschließend geladen und danach abgespielt.
Youtube Videos ab jetzt direkt anzeigen
Fertigkeitenpunkte: Im Laufe des Spiels sammelt man Fertigkeitenpunkte mit denen man weitere Fertigkeiten einer Linie freischalten kann. Darin integriert ist auch eine Art Talentsystem, denn wenn ich mehrere Punkte in eine Fertigkeit stecke, verbessere ich diese. Ich habe also eine maximale Anzahl an Fertigkeitenpunkte und muss diese auf meine Fertigkeiten verteilen. Ich kann vielseitig skillen, oder mich stark spezialisieren.
Morphen: Fertigkeiten können nicht nur geskillt und verbessert, sie können auch verändert (durch morphen) werden. Ich kann mich bei Fertigkeiten zwischen 2 oder 3 Ausrichtungen entscheiden. Beispiel: Ich habe einen Heilspruch, der ein Ziel heilt. Nun kann ich diesen morphen. a) stärkere Heilung b) Basisheilung + HOT c) schwächere Heilung, aber auf 3 Ziele. Oder Beispiel Feuerball. a) höheren Schaden b) weniger Schaden dafür kürzere Castzeit c) weniger Schaden, aber auf bis zu 3 Ziele, usw. usw.
Attribute: Wie in Skyrim bekomme ich mit jedem Levelup einen Attributpunkt. Diesen kann ich in Lebensenergie (mehr HP) in Magicka (mehr Mana) oder in Ausdauer (mehr, äääh Ausdauer - also Meleeressource / Ausweichen, Sprinten, ...) investieren. Gleichzeitig erhöhe ich hier auch Sekundärattribute. Mer Magicka bedeutet also nicht nur mehr Mana sondern auch mehr Zauberschaden, Zabercrit, usw. Diese Punkte kann man frei verteilen. Also gleichmäßig aufteilen, alles in ein Attribut stecken, usw.
Passive Attribute: Durch Skill-Linien erhalte ich auch passive Attribute. Beispielweise bekomme ich durch das meistern von Schwerer Rüstung das Attribut ausweichen. Diese passiven Attribute kann ich durch Fertigkeitenpunkte verbessern.
Offenes Klassensystem: Zwar wähle ich am Anfang meine Grundklasse und erhalte eine exklusive Linie für diese Klasse, aber ich kann durch Waffen, Rüstungen, Fraktionen, Gilde, RvR, ... weitere Linien freischalten. Somit habe ich eine klassenübergreifende Spezialisierung. Ich kann einen Magier in Lederrüstung mit 2-Hand Schwert als Nahkämpfer spielen und diesen auch so brauchbar und bewusst skillen. Dabei handelt es sich dann nicht um eine vermurkste Spielweise, die z.B. unpraktisch ist oder keinen Sinn ergibt. Ich habe also deutlich mehr Freiheiten, als in anderen MMOs, wo mit die Spielweise durch die Klassenwahl vorgeschrieben ist.
Und was ist mit der Balance?
Tja, die findet sich gerade durch diese Vielfalt. In anderen MMOs sind die Klassen spezialisiert. Durch die vielen Möglichkeiten und das offene Klassensystem gibt es auf alle Möglichkeiten eine passende Antwort oder die Möglichkeit, sich anzupassen. Die Entwickler steuern aber auch durch Regelungen bei - z.B. ist man nach einem CC grundsätzlich ein paar Sekunden gegen alle CC Arten immun. Ähnlich ist es auch bei Unterbrechungen, usw.
Ein weiteres Beispiel sind z.B. Werwöfle oder Vampire. Dies sind sehr mächtige Skill-Linien, haben aber auch Nachteile. Von der Werwolfjäger-Fraktion bekommt man z.B. Fertigkeiten und Waffen, die bei Werwölfen höheren Schaden anrichten. Lt. Entwickler wird es ein Spaß, wenn eine Horde mächter Werwölfe im RvR angreift, aber die Gegner Monsterjäger dabei haben, die mit Silberwaffen und Spezialfertigkeiten gegensteuern können.
Die Balance kommt also durch die Vielfalt und weniger durch ständiges Anpassen von Klassenmechaniken.
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