Neikie
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Bilder sind leider weg, kommen aber wieder...
Da immer wieder Fragen und Themen rund um 3dfx-Karten aufkommen, möchte ich euch bitten, diese Fälle hier zu diskutieren.
Ihr könnt auch einfach eure Erfahrungen und Erinnerungen mit Voodoo's und Glide-Spielen posten.
Wer war 3dfx?
Gegen Ende des Jahres 1994 legten vier Männer den Grundstein zu einer Firma, die die Welt der Computergrafik für immer verändern sollte.
Gordon Campell als Initiator, Gary Tarolli als Chefentwickler, Scott Sellers als Chefingenieur und Ross Smith als Marketingleiter gründeten in San José (Kalifornien) die Firma 3Dfx Incorporates.
Erfahrung im Bereich der 3D-Beschleunigung war durch die Intergration ehemaliger Silicon Graphics Mitarbeiter gegeben.
Ursprünglich konzentrierten sich die Anstrengungen von 3dfx hauptsächlich auf den Markt für Arcade-Systeme.
Da aber durch die Verbreitung von Windows'95 und der Gewissheit, dass Bill Gates alles dafür tun würde, zu zeigen, wie Leistungsfähig sein neues Bertiebssystem sei, in Zukunft auch der PC-Markt immer interessanter wurde, hielt man sich von Anfang an die Hintertür offen kurzfristig, durch kompatible Hardware, auch in diesen Sektor einzusteigen.
Orchid Righteous 3D - Die erste Voodoo Graphics Karte
Was verdanken wir 3dfx?
Man schrieb das Jahr 1996...
Die PlayStation bot seit 2 Jahren eine Grafik, die auf dem PC ihresgleichen suchte und die Hightech Konsole N64 kam gerade auf den Markt.
Sie bot massenweise Polygone und - besonders wichtig - gefilterte Texturen.
Der PC war grafisch weit abgeschlagen und das von Microsoft in Folge der Windows'95 Markteinführung groß angekündigte DirectX bzw. Direct3D erwies sich, angesichts extrem langsamer 3D-Beschleuniger wie zB. S3's Virge, als Rohrkrepierer.
Manche schrieben 3D-Grafik in Verbindung mit PC's schon ab, als quasi über Nacht ein Name alles veränderte: Voodoo!
Ursprünglich auf der COMDEX Ende 1995 vorgestellt, sorgte der Voodoo Graphics bei der Fachpresse für offene Münder.
Die Nachricht, dass ein den Konsolen ebenbürtiger PC-Beschleuniger bald erhältlich sei, verbreitete sich dank des aufkommenden Internets wie ein Lauffeuer.
Daraus wurde ein Quasistandard (3dfx besaß zu besten Zeiten einen Marktanteil von über 90%), der die Anfangsjahre der 3D-Spiele beherrschte und richtungsweisend für die nächsten Jahre wurde.
Diamond Monster 3D - Die meistverkaufte Voodoo Graphics Karte
Voodoo Graphics (1996)
Der Voodoo Graphics (SST-1) war der Konkurrenz, bestehend aus den damaligen Industriegrößen S3 und Matrox, mit einem solchen Abstand überlegen, dass innerhalb kurzer Zeit fast alle 3D-Spiele exklusiv für ihn und seine GLIDE-Schnittstelle entwickelt wurden.
3dfx selbst fertigte nur die zwei Chips (einen zur Berechnung der Texturen und einen für die Pixel) und verkaufte diese an Dritthersteller, die den Chips 4MB (später auch 6MB) Arbeitsspeicher zur Seite stellten.
Durch die gleichzeitige Zurverfügungstellung der Chip eigenen API (Programmierschnittstelle) GLIDE und der daraus resultierenden perfekten Ausnutzung des Leistungspotentials des Chips, war sehr schnell eine Grafik am PC möglich, die selbst die als absolut übermächtig anzusehende Nintendo Konsole in den Schatten stellte.
Nicht nur, dass Voodoo Graphics bei Weitem schneller war als alles, was die "Großen" S3 und Matrox zustande brachten, er bot außerdem noch eine deutlich bessere Bildqualität, mehr Effekte und sehr gute Unterstützung der beiden bereits am Markt befindlichen API's Direct3D und OpenGL.
Eine Besonderheit des Voodoo Graphics war, dass er selbst kein normales 2D-Bild darstellen konnte, er also auf die Unterstützung einer 2D-Karte angewiesen war.
Die Verbindung erfolgte über ein Loop Through-Kabel.
Die 3dfx-Karte besaß einen Monitor-Ausgang, sowie einen D-Sub-Eingang, in den über das Loop Through-Kabel das Signal der vorhandenen 2D-Karte zugeführt wurde.
Sobald also ein 3D-Spiel startete, übernahm die Voodoo die Bilddarstellung.
Das ständige durchschleiffen des 2D-Signals durch das Kabel und die Voodoo-Karte konnte unter sehr hohen Auflösungen (ab 1600x1200) zu Qualitätseinbußen führen.
Diese waren jedoch bei Spielen absolut zu vernachlässigen.
Jazz Multimedia Adrenaline Rush - Mit AT25 ProMotion Chip für 2D
Voodoo Rush (1997)
Dass eine reine 3D-Zusatzkarte nicht die Optimallösung darstellte, war 3dfx bewusst.
So kündigte man bereits kurz nach der Einführung des Voodoo Graphics den Nachfolger an.
Dieser hieß Voodoo Rush (SST-96) und bestand im Prinzip aus dem SST-1 + einer vom Grafikkartenhersteller frei wählbaren 2D-Einheit + (insgesammt) 6 oder 8MB Speicher (2 oder 4MB für 2D).
Die meisten Hersteller stellten dem SST-96 den AT25 ProMotion von Alliance Semiconductor zur Seite.
Ein Problem war, dass eben dieser 2D-Chip schon damals nicht zu den schnellsten seiner Art zählte, ein weiterers viel schwerwiegenderes Problem war, dass der Voodoo Rush nicht nur nicht schneller, sondern teilweise bis zu 40% langsamer als sein Vorgänger war und zudem mit heftigen Treiberproblemen zu kämpfen hatte.
So kamen Voodoo Rush-Karten damals in den immer wichtiger werdenden Tests in Zeitschriften und im Internet nur sehr schlecht davon.
Außerdem verkauften sich Voodoo Graphics Karten nach wie vor hervorragend und mit dem NVidia Riva 128 kam ein 2D/3D-Chip auf den Markt, der zumindest unter dem langsam Fuß fassenden Direct3D eine dem Rush überlegene Leistung bot.
Somit ging der Voodoo Rush als erste Enttäuschung des nach wie vor Marktbeherrschenden 3D Chip-Anbieters in die Geschichte ein.
ProComp G111 - Voodoo² mit 110 MHz Core Takt
Voodoo² (1998)
Da NVidia's Riva 128 sich mittlerweile gut verkaufte und der Voodoo Graphics 2 Jahre auf dem Markt war, entschloss sich 3dfx den legitimen Nachfolger zu veröffentlichen.
Der Voodoo² (SST-2) war dem SST-1 leistungsmäßig weit überlegen, bot neue Effekte (Bump-Mapping), mehr Speicher (8 oder 12MB), höhere Auflösungen und besaß die zur damaligen Zeit einzigartige SLI-Fähigkeit.
Trotz allem basierte er sehr stark auf dem Voodoo Graphics.
Seine Mehrleistung erreichte er in erster Line durch eine erhöhte Taktfrequenz und durch das hinzufügen einer zweiten Textureinheit.
Bei Markteinführung war auch der Voodoo² sämtlicher Konkurrenz (zu der Mittlerweile sogar Intel mit dem i740 gehörte) ähnlich überlegen wie seinerzeit der Voodoo Graphics.
Auch der Voodoo² stellte eine reine 3D-Zusatzkarte da und wurde genau so verbunden wie sein Vorgänger.
Am wohlsten fühlte sich auch der Voodoo² unter seiner eigenen API GLIDE, doch auch unter Direct3D und vor allem OpenGL war er rasend schnell.
Genau dies war der Zeitpunkt und der Anlass, 3D-Chips als festen Bestandteil des Heim-PC's zu sehen - ohne ging für Spieler nicht mehr.
Zusätzlich zur ohnehin enormen Geschwindigkeit kam das Feature SLI, das es ermöglichte 2 Voodoo²-Karten in einem Rechner zusammen zu schalten und sich die 2 Karten die Renderarbeit teilen zu lassen.
SLI funktionierte Anfangs nur mit 2 genau gleichen Karten, später funktionierte es auch mit 2 unterschiedlichen Karten mit gleicher Speicherbestückung.
Dass Glide und OpenGL Direct3D entbehrlich machten schmeckte Microsoft natürlich garnicht und so hatte der noch 2 Jahre zuvor unbedeutend kleine Chipentwickler 3dfx innerhalb kurzer Zeit Intel und Microsoft als Konkurrenten.
Als weitere Konkurrenten gesellten sich kurz darauf noch die ehemaligen Größen Matrox und S3 hinzu.
Matrox brachte kurz nach der Voodoo² den ersten wirklich brauchbaren 2D-Chip auf den Markt, den G200.
Außerdem begann die für die Zukunft extrem entscheidende NVidia-Marketing Abteilung mit ihrer Arbeit, indem sie einen 2D/3D-Chip ankündigten, der sowohl die Voodoo² als auch sämmtliche Konkurrenz (NEC, NumberNine, Matrox, S3, ATI, Rendition, 3D Labs) schlagen würde.
Und tatsächlich, auf dem Papier war der angekündigte Chip (TNT) allen anderen überlegen (außer natürlich einem Voodoo²-SLI).
Creative 3D Blaster Banshee CT6760 - Passiv gekühlte PCI-Banshee
Voodoo Banshee (1999)
1999, kurz nach dem sehr schnellen und erfolgreichen NVidia RivaTNT launchte 3dfx den ersten eigenen 2D/3D-Chip Voodoo Banshee (Banshee).
Auch er war keine vollkommene Neuentwicklung, sondern basierte stark auf dem Voodoo², der ja wiederum auf dem Voodoo Graphics basierte.
Die 2D Berechnung erledigte der Banshee hervorragend und zählte dank hardwareseitiger Unterstützung sämmtlicher GDT-Funktionen zu den besten 2D-Chips.
Der 3D-Teil des Banshee war ein 2 schneidiges Schwert:
Er besaß nur eine der beiden Textureinhieten des Voodoo², diese eine war jedoch mit 100MHz getaktet, was 10MHz schneller war als die der Voodoo².
In der Praxis äußerste sich dies so, dass ältere Singletexturing Spiele auf der Banshee schneller liefen als auf einer Voodoo², die immer häufiger aufkommenden Multitexturing Spiele (Unreal z.B.) jedoch auf der Voodoo² besser liefen.
Also erneut kein vollkommen überzeugendens Produkt aus dem Hause 3dfx.
Erschwerden kam hinzu, dass durch kräftige finanzielle Unterstützung Microsoft's und des Erfolgs des TNT's, des S3 Savage3D und des G200 die Microsoft Schnittstelle Direct3D (mittlerweile Version 5) immer mehr an Bedeutung im Vergleich zu GLIDE gewann, wenn auch die Voodoo-Performance unter GLIDE noch immer drückend überlegen war.
Doch auch diesmal schlug die NVidia-Marketing Abteilung wieder zu und lies verkunden, dass die 3D Zukunft in 32Bit-Farbtiefe & AGP-Texturing liegt.
Beides Dinge, die noch keine 3dfx-Karte beherrschte, wenn auch der Banshee (und eine sehr späte Version des Voodoo²) AGP-Kompatibel waren (allerdings nur mechanisch, keine technischen Vorteile).
Obwohl 3dfx nicht viel falsch gemacht hatte, schmolz ihr Marktanteil von ehemals 90% auf rund 40-50%.
Velocity 100 - Im Prinzip eine Voodoo3 2000 mit einer deaktivierten TMU
Voodoo3 & Velocity (1999)
3dfx bemerkte erstmals dass, es auch Konkurrenz im 3D-Sektor gibt.
NVidia's TNT verkaufte sich besser als der Banshee und es war an der Zeit, einen Nachfolger anzukündigen.
Zusätzlich zur Ankündigung eines Voodoo²/Banshee Nachfolgers kündigte 3dfx an, in Zukunft alle Grafikkarten selbst zu fertigen, hierfür kaufte man den Kartenhersteller STB Systems.
Außerdem änderte sich das offizielle 3dfx Logo und die Schreibweise von 3Dfx in 3dfx.
Zum Erstaunen vieler, bot der neu vorgestellte Voodoo3 (Avenger) weder 32Bit Farbtiefe, noch hoch aufgelöste Texturen (max.256x256).
Dabei hatten doch alle gerade von NVidia und den Zeitschriften gelernt, dass man unbedingt 32Bit, AGP Texturing, hoch aufgelöste Texturen, AGP 4x usw benötigt...
Stattdessen basierte auch der Voodoo3 auf der Technik des ersten Voodoo's, was wohl aus marketingtechnischen Gesichtspunkten nicht optimal, wohl aber zur damaligen Zeit absolut ausreichend war.
Den Voodoo3 gab es in 5 verschiedenen Versionen (Velocity100/Voodoo3 1000, 2000, 3000 & 3500; später kamen noch SG-Ram Versionen der 2000er und 3000er hinzu) direkt von 3dfx/STB.
Außerdem durfte PowerColor eine 166MHz Version fertigen und VillageTronic durfte wie schon zu Banshee-Zeiten eine Version für den Mac vertreiben.
Für den Massenmarkt kamen jedoch nur die Voodoo 3 2000, 3000 und die 3500, sowie die Velocity 100 (eine 2000er bei der eine TMU softwareseitig deaktiviert war - vor allem für OEM-Rechner).
Der Unterschied bestand in erster Linie durch Unterschiedliche Taktraten (Chip und Speicher liefen Syncron), ferner bot die 3500er noch einen zusätzlichen TV-Tuner inkl. diverser Anschlussmöglichkeiten.
Doch die Konkurrenz schlief nicht und da sich die Voodoo3 3500 ein wenig verspätete, geriet sie leicht ins Hintertreffen im Kampf gegen den NVidia Riva TNT2 Ultra und die Matrox G400Max.
Diese Generation bot dem Kunden nicht nur erstmals zwei verschiedene Leistungsklassen zur Auswahl (bei 3dfx sogar 3 verschiedene), sondern erstmals konnte auch Matrox in der High-End Klasse mitspielen.
Die G400Max bot zwar eine hervorragende Leistung, spielte aber letzlich aufgrund des hohen Preises und der schlechten Verfügbarkeit keine Rolle im Kampf um Platz 1.
Obwohl 3dfx mit dem Voodoo3 3500 die schnellste Grafikkarte dieser Generation stellte und auch die "kleine" Voodoo 3000 einer NVidia Riva TNT2, bzw. einer Matrox G400 Leistungstechnisch überlegen war, musste sich 3dfx erstmals NVidia geschlagen geben, was in erster Linie der hervorragenden Marketingabteilung NVidia's zuzuschreiben ist, die es schaffte, sämmtliche PC-Games und Gamestar Tester davon zu überzeugen, dass alle Karten ohne 32Bit, AGP4x Support usw...nicht Spieletauglich seien.
Dass die TNT's damals für durchgängig 32Bit Farbtiefe zu langsam waren und dass sämmtliche Engines auf 16Bit ausgelegt waren und AGP-Texturing keine Rolle spielte, AGP4x keinen Geschwindigkeitvorteil gegenüber AGP2x bot und vor allem die 16Bit Spiele (was damals quasi alle waren, da die Engines für 16Bit optimiert waren) auf der Voodoo3 besser aussahen (da sie intern alles mit 22Bit berechnete, TNT nur mit 16Bit) und dazu noch schneller lief als auf einer NVidia interessierte niemanden...
Voodoo 3 3000 - Version mit SG-Ram für PCI
Voodoo4 & Voodoo5 (2000)
Nachdem NVidia mit dem TNT2 die Krone im 3D-Sektor übernommen hatte und bereits den Nachfolger ankündigte, sah sich 3dfx unter Zugzwang.
Wohlwissend, dass man gegen die mittlerweile enorme Power von NVidia nur schwer ankommen könnte, entschied man sich für einen ganz neuen Weg.
Der Voodoo4, bzw. Voodoo5 (Napalm) bestand aus einem, zwei oder gar 4 Chips auf einem PCB (1 Chip = Voodoo4, 2 Chip = Voodoo5).
Die Leistung eines einzelnen Chips (VSA-100) erreichte 333MPixel bzw. MTexel/s und stieg proportional mit jedem verbauten Chip an.
Dies bedeutete, dass die angekündigte Voodoo5 6000 (4 Chips) die erste Grafikkarte mit mehr als 1GPixel/s war und der angekündigten Konkurenz in Form der GeForce und Rage Fury Maxx um den Faktor 2,5 überlegen war.
Dazu bot der VSA-100 erstmals brauchbares AA und AF, 32Bit Farbtiefe, sowie einen sogenannten T-Buffer, der es erlaubte Tiefenunschärfe-Effekte, wie man sie aus Hollywood-Filmen kennt, durch die Hardware berechnen zu lassen.
Obwohl die Mainstreamkarten (Voodoo4 4500 & Voodoo5 5500) in der Praxis dem Konkurenten GeForce unterlegen waren und einige Monate später auf den Markt kamen, boten sie eine weit überlegene Bildqualität.
Auch hier zeigte sich wieder die starke Einflussnahme von NVidias's Marketingabeteilung auf die so extrem wichtigen PC-Zeitschriften:
Waren bisher immer 3dfx-Karten die schnelleren Karten aber NVidia-Karten boten die besseren Features, wurden die NVidia-Karten in den Himmel gelobt aufgrund der vorhandenen Features.
Bot diesmal 3dfx die besseren Features und NVidia die bessere Leistung, wurde ebenfalls NVidia in den Himmel gelobt aufgrund der besseren Leistung.
Welche Gründe es hierfür gab weiß ich nicht...
Leider kam es zu Lieferschwierigkeiten seitens 3dfx und so verkauften sich die veröffentlichten Voodoo4 4500 & Voodoo5 5500 sehr viel schlechter als NVidia's GeForce.
Der nur kurze Zeit später angekündigten GeForce 256 mit DDR-Ram und der bald folgenden GeForce 2GTS hatte 3dfx zu diesem Zeitpunkt nichtsmehr entgegenzusetzten, da sich die Voodoo5 6000 aufgrund diverser Probleme immer weiter nach hinten verschob.
Voodoo 3 3500 TV - 3500er mit Samsung Pal-TV Tuner
Und dann...?
NVidia genoss mittlerweile einen sehr guten Ruf und schaffte es sehr schnell den GeForce 256 durch die GeForce 2GTS zu ersetzten, der wiederum neue Benchmarkrekorde aufstellte, während 3dfx noch immer mit dem VSA-100 zu kämpfen hatte.
So geriet 3dfx unter großen Zugzwang.
Man beschloss sich wieder komplett auf das Entwickeln von Chips zu konzentrieren und die Kartensparte zu verkaufen, ließ die Kunden jedoch noch immer in dem Glauben, dass die Voodoo5 6000 in Kürze erscheinen würde.
Parallel entwickelte man an einer überarbeiteten Version des VSA-100, dem VSA-200 (ehemals VSA-101 / Daytona).
Dieser sollte weniger Probleme bereiten als sein Vorgänger (in erster Linie waren dies Hitzeprobleme) und er unterstütze wie NVidia's GeForce 256 DDR-Ram, jedoch nur mit 64Bit Busbreite.
Der VSA-200 wurde in geringen Stückzahlen auf überarbeiteten Voodoo 4 & 5 Karten ausgeliefert.
Der eigentliche Nachfolger Rampage war bereits seit längerem in Entwicklung und existierte schon auf ca. 20 Prototypen.
Außerdem arbeitete man bei 3dfx bereits vor NVidia an der impletierung einer Geometrieeinheit (Sage).
Diese war weit leistungsfähiger als NVidia's T&L und sollte als eigenständiger Chip auf einem PCB zusammen mit dem Rampage verbaut werden.
Diese Kombination (die gegen NVidia's Geforce 3 angetreten wäre) hätte jegliche Konkurrenz in Form von NVidia, Matrox und ATI mit Leichtigkeit geschlagen, da der Rampage wie schon der VSA-100 skalierbar war und es geplant war 4 solcher Chips plus einen Sage Chip auf einer Karte zu verbauen.
Diese Kombination sollte Specter heißen und in verschiedenen Kombinationen auf den Markt kommen, von der einfachsten Version (1 Rampage Chip) über Kombinationen mit einem oder zwei Rampage Chips plus einem Sage, bis hin zur High-End Karte mit 4 Rampage plus 1 Sage Chip.
PowerColor Evilking 4 - Voodoo 4 4500 von PowerColor
Das Ende
Am Freitag dem 15.12.2000 kaufte NVidia für 112 Millionen USD alle Patente, Rechte und Produktnamen von 3dfx.
Dies stellte, so 3dfx selbst, die einzige verbliebene Option da.
"Wir haben einen massiven Einbruch bei der Nachfrage nach unseren Produkten erfahren, speziell mit den Voodoo 3 und Voodoo 5-Boards. [...] Zusätzlich litten wir unter Preisdruck im Retail-Kanal. Schlussendlich war es aber auch unsere Unfähigkeit, neue Bankkredite zu akreditieren, um den Lageraufbau zu finanzieren, womit die bestehende Nachfrage hätte gedeckt werden können."
so die offizielle Stellungnahme von Alex Leupp, Präsident 3dfx.
Das letzte Quartal schloß 3dfx mit einem 63%igen Umsatzrückgang und einem Rekordverlust von 178,6 Millionen USD ab.
Der Aktienpreis viel innerhalb eines Jahres von 14,50 USD auf 4,5 USD.
Hauptprobleme waren die Verspätung des VSA-100, die hohen Entwicklungskosten des VSA-100, sowie die schwindende Nachfrage nach Voodoo3 Produkten.
Viel Geld kostete Ebenfalls ein langer Patenstreit mit NVidia, welcher präkerer Weise nur ein paar Tage vor der Übernahme des Konkurenten von einem kalifornischen Gericht zu Gunsten 3dfx's entschieden wurde.
Mit diesem Gerichtsurteil, welches befand, dass nVidia in ihren Grafikkarten Technologien verwendet, die von 3Dfx patentiert waren, hätte 3dfx NVidia theoretisch verbieten können Grafikkarten, in denen die patentierte Technologie zum Einsatz kommt zu verkaufen.
Eventuell auch um dies zu vermeiden kaufte das sehr viel größere Unternehmen NVidia 3dfx.
An dieser Stelle möchte ich euch einen Artikel von 3DCenter ans Herz legen:
Wie konnte es so weit kommen?
Sieht man sich nur die Entwicklung der letzten Monate an, fällt auf, daß 3dfx zeitgleich mit größeren Umsatzeinbrüchen anfing, zum ersten Male größere Verluste einzufahren - auch wenn es in den Quartalen davor (seit Anfang 1999) auch schon ständig geringe Verluste gegeben hatte. Letztendlich scheiterte 3dfx aktuell daran, daß die Firma zu groß und unbeweglich geworden war. Andere Grafikchip-Hersteller sind dabei wesentlich kleiner, aber bei weitem nicht so unprofitabel wie 3dfx. Dem geringer gewordenen Umsatz und Marktanteil hat 3dfx einfach nicht Rechnung getragen durch eine grundlegende Restrukturierung des Unternehmens und produzierte somit immer weiter höher steigende Verlustzahlen, welche letztendlich zu diesem Crash führen.
Zwei Mitschuldige wären noch zu identifizieren: Zum einem die Börsianer und Analysten. Zumindestens bei der aktuellen Art und Weise, wie 3dfx nun das Geschäft aufgibt, ist der Börse ein großer Teil der Schuld zu geben. Im Herbst waren 3dfx´s Aktien ca. 200 Millionen Dollar wert - nVidia 4 Milliarden Dollar, ergo das 20fache. Jeder, der ein wenig Ahnung vom Grafikkarten-Markt hat, weiss, daß dies Nonsens ist - sogar unabhängig von nVidia´s Aktivitäten außerhalb des eigentlichen PC-Marktes (X-Box). Was die Analysten eben leider nicht einrechnen ist die Tatsache, daß das Unternehmen "nVidia 2000" nichts mit dem Unternehmen "nVidia 2001" zu tun haben muß - in kaum einer Branche ändern sich die Zeiten so schnell. Zwei schlechte Chips (oder eben ein schlechter und ein verschobener) - und man ist weg vom Fenster. Ein guter - und man ist wieder da.
Eine aktuelle Marktposition sagt damit im Grafikkarten-Business nichts über Zukunftsaussichten aus. Börsenkurse basierend zum größten Teil auf Zukunftsaussichten - und die kann man eigentlich in diesem Markt gar nicht bewerten. Genauso wie also nVidia überbewertet ist, wäre 3dfx unterbewertet: Ein guter Chip und die Welt sieht wieder rosig aus. Allerdings wäre es zu bezweifeln, daß die Börsianer und Analysten so viel technischen Sachverstand besitzen, um dies vorauszusehen. 3dfx scheitert ja nun aktuell daran, daß nicht genügend Geld aufgetrieben werden konnte, um den Rampage produktionsreif zu bekommen - angenommen, die Aktien stünden wesentlich freundlicher, wäre dies wohl kaum ein Problem gewesen. Zumindestens für die Art und Weise des Crashs wäre das Unverständnis der Börse gegenüber den Besonderheiten des Grafikkarten-Marktes verantwortlich zu machen.
Ein weiterer Mitschuldiger am 3dfx-Ende ist die schreibende Zunft. Diese Schuld ist eher langfristig anzusiedeln, ist aber vorhanden und hat sicher ihren Teil beigetragen. Ich rede hier über die Unfähigkeit der Jounalie, die 3dfx-Produkte fair zu bewerten. Dies fängt eigentlich schon zu den 3dfx-Anfangstagen mit Voodoo1 und Voodoo2 an - beide wurden von einem großen Teil der Presse schlicht ignoriert und statt dessen eine Matrox G200 als 3D-Spitzenreiter gefeiert (als ob die je eine Chance auch gegen nur eine einzelne Voodoo2 gehabt hätte). Erst mit 3dfx´ 2D/3D-Kombi-Produkten Banshee und Voodoo3 besserte sich das und 3dfx wurde überhaupt zu den Tests "zugelassen".
Ein weiterer schwerer Fehler der Journalie war das Übersehen von offensichtlichen Tatsachen bezüglich Anspruch und Wirklichkeit von neu aufkommenden 3D-Features. Konkret geht es dabei um die Hauptmangel-Punkte an 3dfx´ Vor-Voodoo5-Hardware: Fehlendes AGP-Texturing und fehlende 32 Bit Farbtiefe. Ersteres ist ein besonders deutliches Beispiel: Selbst heute wird dieses kaum genutzt - ein schöner Fall von kompletter Fehleinschätzung der "Fach-Presse". Weitaus schlimmer, weil auch den Technik-Laien ein Begriff, ist das angeblich unentschuldbare Fehlen von 32 Bit Farbtiefe in der Voodoo3. Selbst aus damaliger Sicht war ziemlich klar zu erkennen, daß dieses Feature nur wirklich sinnvoll nutzbar wäre bei zukünftigeren schnelleren Grafkkarten. Zu den großen Zeiten der Voodoo3 und der RivaTNT 1/2 ist 32 Bit Farbtiefe kaum von den Gamern genutzt wurden. Jeder der selbst ernannten 3D-Experten hätte eigentlich sehen müssen, daß 32 Bit auf damaliger Hardware nichts bringt, weil entweder die Spiele darauf gar nicht vorbereitet waren (Quake2, Unreal) oder aber den Wechsel von 16 auf 32 Bit mit 40 bis 60 %igen Frameraten-Einbrüchen bestraften.
Zusammen mit der falschen Ansicht, 25 fps im Durchschnitt würden für flüssiges Spielen reichen, wurde der 32-Bit-Modus der RivaTNT 1/2 massiv hochgejubelt und man konnte im Gegenzug in jedem Bericht zu Voodoo3 Kritik an dessen 16-Bit-only Framebuffer lesen. Dies hat langfristig sicher auch mit dazu geführt, daß 3dfx einiges an Marktanteil verloren hat - und zwar unberechtigt. Zu Zeiten der Voodoo3 waren die Features "AGP-Texturing" und "32 Bit Farbtiefe" einfach noch nicht sinnvoll. Die Fach-Presse hätte das erkennen müssen. Innerhalb der Gamer-Szene ist z.B. das Fehlen von 32 Bit bei der Voodoo3 als nie so schwerwiegend empfunden wurden.
16. Dezember 2000 / von Leonidas / 3DCenter
Voodoo 5 5500 AGP - Die leistungsstärkste Consumer Karte von 3dfx
Daten der Chips
Interessante Links
x86-secret.com - Offizieller Abschiedsbrief von Scott Sellers
3dconcept.ch - Eine Chronologie des Niedergangs
3dcenter.de - Artikel zum Ende von 3dfx
3dconcept.ch - Newsmeldung zum Ende von 3dfx
3dfxzone - Treiber, Support und Infos
Falconfly.de - Treiber und Infos
thedodgegarage.com - Seite von Gary Donovan, einem der bekanntesten 3dfx-Sammler
tdfx.de - Exxe's 3dfx-Seite
VoodooAlert.de - Forum rund um 3dfx
3dfx.cz - Tschechische Website mit Infos und Bildern
3dcenter.de - Infos zum angekündigten Rampage
3dcenter.de - Test einer Voodoo5 6000
x86-secret.com - Test einer Voodoo5 6000
"Ich war sehr lange Technikberater bei 3dfx, es war sehr frustrierend. Noch bevor der Voodoo 2 verkauft wurde, begannen wir mit quartalsweise geführten Sitzungen. All die Produkt-Features, die wir die ganze Zeit diskutiert haben, sind bis heute nicht in einem Produkt zu finden (Rampage).
Es war schmerzhaft mit anzusehen, wie sich 3dfx von einem typischem "kick-ass"-Technik-Startup zu dem entwickelt hat, was sie heute sind.
Ich denke, ich wäre der zufriedenste Mensch gewesen, wenn sich der PC Markt auf die drei grossen Mitspieler aufgeteilt hätte, die alle zusammengespielt hätten. Aber heute muss ich sagen, dass ich nicht unglücklich über die Vereinfachung des Marktes bin, die durch das Ableben von 3dfx nun entstanden ist."
Es war schmerzhaft mit anzusehen, wie sich 3dfx von einem typischem "kick-ass"-Technik-Startup zu dem entwickelt hat, was sie heute sind.
Ich denke, ich wäre der zufriedenste Mensch gewesen, wenn sich der PC Markt auf die drei grossen Mitspieler aufgeteilt hätte, die alle zusammengespielt hätten. Aber heute muss ich sagen, dass ich nicht unglücklich über die Vereinfachung des Marktes bin, die durch das Ableben von 3dfx nun entstanden ist."
- John Carmack -
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