Übertaktete Hardware bringen DOOM Eternal auf 1.000 FPS

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doom-eternal.jpg
Auch wenn Monitore inzwischen Bildwiederholungsraten von 360 Hz erreichen und gerade weil eine Bildsynchronisation mittels FreeSync bzw. G-Sync gerade in niedrigeren FPS-Bereichen durchaus sinnvoll sein kann, gibt es eigentlich wenig Gründe mehrere hundert FPS erreichen zu wollen.
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Hätte gerne das gleiche für StarCraft 2 getestet <3
 
Mhm ich frage mich ob es besonderen Effekt gibt wenn man 1080 FPS locked erreicht in so einem Spiel.
Wenn man sozusagen immer ein gesamtes Bild berechnet, das Display aber immer noch exakt eine Zeile aktualisiert in der Anzeige bei einem 1080p Display und man dann einen Rolling Shutter effect haben sollte.
Wurde mal sowas getestet?
Bei Aktualsierung bei nur einer Pixelzeile sollte ja auch Tearing kein Problem mehr sein.
 
bei 24 Zoll normal :geek:
 
Mhm ich frage mich ob es besonderen Effekt gibt wenn man 1080 FPS locked erreicht in so einem Spiel.
Wenn man sozusagen immer ein gesamtes Bild berechnet, das Display aber immer noch exakt eine Zeile aktualisiert in der Anzeige bei einem 1080p Display und man dann einen Rolling Shutter effect haben sollte.
Wurde mal sowas getestet?
Bei Aktualsierung bei nur einer Pixelzeile sollte ja auch Tearing kein Problem mehr sein.
Ne, warum sollte die Pixelanzahl in irgendeiner Form einen Zusammenhang mit der vertikalen Synchronisation haben ? Die Bilder auf dem Computer haben auch ja auch keine klassische Belichtungszeit.

Tearing wird aber mit entsprechenden Hertzahlen vor allem bei schnellen Bewegungen nicht mehr wahrnehmbar sein bzw. gar nicht mehr sichtbar sein.
Daher macht Doom ja auch so viel Spaß mit schnellerem Monitor. Man hat zwar etwas Texturqualität geopfert obwohl selbst die ok ist, aber durch Vulkan und massiv FPS kommt sehr gute Spielgeschwindigkeit rüber.
Lustigerweise führt das allerdings auch zum Glitching, dadurch das du beispielsweise dann deine eigenen Aktionen auch so beschleunigen kannst(Mausrad, TastarturScipts usw.), hatte Doom 2016 auch den hardcoded FPS Lock. In Doom Eternal können vor allem Speedrunner dadurch deutlich mehr Schabernack betreiben aufgrund solcher FPS Werte auch wenn die meist unter 1000 bleiben werden, aber es hat tatsächlich Relevanz wie viel FPS sie haben an gewissen Stellen der Karte.
 
Also ohne das jetzt genau nachgerechnet zu haben, müssten doch bereits ohne Übertakten mind. 500 fps anliegen oder ? Schliesslich ist der Taktsprung ja nicht bei 100% ( 5.0 > 6.6 & 2.0 auf 2.4 ).
 
Joa bei 720p sollte der 2080ti Besitzer das mit den aktuellsten Treiber zumindest als Basis haben. Ich denke dann hat man Flüssigstickstoff verschwendet, overclocked und eine schwarze Wand angesehen für 1000FPS :geek: .
 
Joa bei 720p sollte der 2080ti Besitzer das mit den aktuellsten Treiber zumindest als Basis haben. Ich denke dann hat man Flüssigstickstoff verschwendet, overclocked und eine schwarze Wand angesehen für 1000FPS :geek: .
Genau das haben Sie im Video gemacht. Speziell die schwarze Wand. Ohne waren kurzzeitig ~800 FPS sichtbar,
 
Ne, warum sollte die Pixelanzahl in irgendeiner Form einen Zusammenhang mit der vertikalen Synchronisation haben ? Die Bilder auf dem Computer haben auch ja auch keine klassische Belichtungszeit.

Es würde ja dann auch nichtmehr ob vertikale Synchronisation sondern um horizontale Synchronisation gehen. Daher nicht 60 Vollbilder pro Sekunde an den Monitor für die Darstellung senden, sondern 1080 Bilder, wovon aber jeweils nur eine Zeile genommen wird. Sodass man pro Zeile immer aktuellste Spielinformation hat die angezeigt wird.
 
Es spricht für gut geschriebene Software. Nicht jedes Spiel skaliert so gut nach oben ;)

Also auch Werbung für die Devs. In den richtigen Kreisen ein Achtungserfolg.
 
jedes game skaliert nach oben wenn man bereits hohe FPS hat, das haben frames so ansich :rofl:
 
jedes game skaliert nach oben wenn man bereits hohe FPS hat, das haben frames so ansich :rofl:
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Drawcalls sagt dir nichts?
Das geht nur mit Vulkan oder DirectX 12.X weil Pre APIs nur eine fixe Drawcall Anzahl an die GPU liefern können, egal wie viel Hardware vorhanden ist.

Also alles unter DirectX 12.0 zeigt uns nur ein Software Limit, aber nie ein Hardware Limit. ;)
 
Sowas macht Spaß anzusehen.

Da kommen Erinnerungen an CS:S und de_cbble auf, als man die FPS_Peen Screenshots erstellt hat und ab und an auch mal an die 1000 FPS und mehr kam. :banana:
 
Zuletzt bearbeitet:
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Drawcalls sagt dir nichts?
Das geht nur mit Vulkan oder DirectX 12.X weil Pre APIs nur eine fixe Drawcall Anzahl an die GPU liefern können, egal wie viel Hardware vorhanden ist.

Also alles unter DirectX 12.0 zeigt uns nur ein Software Limit, aber nie ein Hardware Limit. ;)
Also war crysis damals bei 38fps weil ein sw limit herrschte?
 
Das Betriebssystem zwingt Treiber teils bis in höhere Lowlevel-Api(DX9,10 und sogar 11) ihre FP32 Workloads durch wenige teils einen Thread zu schieben, das hemmt dramatisch das maximale Leistungspotenzial von GPUs. Native DX12 oder Vulkan Engines merkt man es fast schon im Hauptmenu an als welchem Holz sie geschnitzt sind, es sind zwar Ewigkeiten vergangen dadurch gibt es die ausgeklügeltsten Tricks der Coder aber bei Crysis kann man eigentlich nur mit mehr CPU Kern Leistung höhere FPS erzielen, wenn der Bulldozer Experte mit "Software" CPU Workloads oder Crysis selbst gemeint hat.

Die Drawcellanzahl sind allerdings nur ein Nebeneffekt einfach der Weiterentwicklung durch bessere mögliche Parallelisierung, sprich Crysis und Crysis Warhead waren damals tatsächlich technisch überragend und die meisten die diesen Gag auf Reddit bringen haben es als Kiddie und/oder Geringverdiener nie flüssig gespielt, der traurige Teil dieser Pointe.
 
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