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Ne, warum sollte die Pixelanzahl in irgendeiner Form einen Zusammenhang mit der vertikalen Synchronisation haben ? Die Bilder auf dem Computer haben auch ja auch keine klassische Belichtungszeit.Mhm ich frage mich ob es besonderen Effekt gibt wenn man 1080 FPS locked erreicht in so einem Spiel.
Wenn man sozusagen immer ein gesamtes Bild berechnet, das Display aber immer noch exakt eine Zeile aktualisiert in der Anzeige bei einem 1080p Display und man dann einen Rolling Shutter effect haben sollte.
Wurde mal sowas getestet?
Bei Aktualsierung bei nur einer Pixelzeile sollte ja auch Tearing kein Problem mehr sein.
Genau das haben Sie im Video gemacht. Speziell die schwarze Wand. Ohne waren kurzzeitig ~800 FPS sichtbar,Joa bei 720p sollte der 2080ti Besitzer das mit den aktuellsten Treiber zumindest als Basis haben. Ich denke dann hat man Flüssigstickstoff verschwendet, overclocked und eine schwarze Wand angesehen für 1000FPS .
Ne, warum sollte die Pixelanzahl in irgendeiner Form einen Zusammenhang mit der vertikalen Synchronisation haben ? Die Bilder auf dem Computer haben auch ja auch keine klassische Belichtungszeit.
?jedes game skaliert nach oben wenn man bereits hohe FPS hat, das haben frames so ansich
Also war crysis damals bei 38fps weil ein sw limit herrschte??
Drawcalls sagt dir nichts?
Das geht nur mit Vulkan oder DirectX 12.X weil Pre APIs nur eine fixe Drawcall Anzahl an die GPU liefern können, egal wie viel Hardware vorhanden ist.
Also alles unter DirectX 12.0 zeigt uns nur ein Software Limit, aber nie ein Hardware Limit.