[Sammelthread] Allgemeiner VR/AR Laberthread

direkt mal geordert mit dem halo strap. Das Konzept dass es vor dem Gesicht schwebt wollte ich original schon immer genauso haben.
Ja, das Strap hab ich deswegen auch im Auge, sollte ich mir die VR Brille tatsächlich holen wollen. Leider ist man mit allem Zubehör schnell bei 1700 Euro. XD
 
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Ja, das Strap hab ich deswegen auch im Auge, sollte ich mir die VR Brille tatsächlich holen wollen. Leider ist man mit allem Zubehör schnell bei 1700 Euro. XD
das geht rasend schnell ja - wirklich teuer. Aber im Unterschied zur BSB1 - ist diese hier universell von allen verwendbar (zur not müssen die sich halt noch ein cushion drucken lassen - wenn die Leute das wollen) - und somit wieder verkaufbar..

"wipes the floor" :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab für einen Hunni eine ansonsten top Meta Quest 3 mit 512 GB geschossen. Leider sind die Linsen etwas verkratzt … sieht noch immer ziemlich gut aus, aber eben nicht so, wie es sein sollte.
Im Internet gibt es dazu unterschiedliche Meinungen: Die einen sagen, man kann sie polieren, die anderen meinen, da geht gar nichts. Viele schwören auf PolyWatch zum Rauspolieren, aber manche sagen, dass es auch damit nicht funktioniert.
Morgen werde ich mal zu meinem Uhrmacher des Vertrauens gehen und schauen, was er dazu sagt. Hoffentlich bekommt er das Problem gefixt oder zumindest um 50 % verbessert.

Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht? Wenn ja, was kam dabei raus?
 
Das Problem ist glaub auch, dass die Linsen beschichtet sind und man damit auch die Beschichtung runter poliert.
 
und dass sich die wölbung bei zuviel abtrag ändert, was zu verzerrungen führen kann. bei kratzern muss wohl immer die gesamte linse gleichmäßig behandelt werden, stand mal vor längerem irgendwo zu lesen. inwieweit das heute allerdings noch gültig ist? 🤷
 
Ja also ich habe meine PSVR2 mit polywatch perfekt aufpoliert. Aber ja dann ist die Beschichtung weg.
Sehe aber ehrlich gesagt kaum einen unterschied ob es nun mehr glare hat nur das das bild sehr viel klarer und deutlicher heller geworden ist.
 
Das ist glaub eine Anti-Spiegelung Beschichtung, damit sich dein Auge nicht in der Linse spiegelt.
 
Hat zufällig schon jemand mit einer RTX 5080/5090 Cyberpunk in VR getestet?
Lässt sich DLSS4 in VR überhaupt nutzen? Falls ja, wäre das natürlich ein Gamechanger was die FPS anbelangt.
 
ja, dlss4 lässt sich in VR nutzen. hab das in EA WRC aktiviert, da ist das wirklich ein absoluter gamechanger, weil endlich mal was zu sehen ist statt verschwommenem pixelbrei^^ das game ist aber auch DAS negativbeispiel in sachen VR performance und schlechter optik in VR...
 
Hat zufällig schon jemand mit einer RTX 5080/5090 Cyberpunk in VR getestet?
Lässt sich DLSS4 in VR überhaupt nutzen? Falls ja, wäre das natürlich ein Gamechanger was die FPS anbelangt.
Habe DLSS 4 bei SkyrimVr aktiv und das ist der Burner!
 
Mit DLSS4 sind es ca. 200fps bei 4K/max/RT in Cyberpunk. Somit sollte es theoretisch mehr als genug Leistung sein, schließlich haben die beiden Displays der VR eine niedrigere Auflösung.

Meine letzte VR Erfahrung war die PSVR2 mit Horizon. Auch wenn viele begeistert waren, ich fand das Bild einfach extrem unscharf.

Möchte ungerne 600 Euro ausgeben, um dann festzustellen, dass die Grafik immer noch schlecht ist :(

Aber wenn ich die Grafik vom TV Bild zu 80-90 Prozent in der Vr erleben kann, dann würde ich gerne noch einmal einen Versuch wagen.
 
Mit DLSS4 sind es ca. 200fps bei 4K/max/RT in Cyberpunk. Somit sollte es theoretisch mehr als genug Leistung sein, schließlich haben die beiden Displays der VR eine niedrigere Auflösung.

Meine letzte VR Erfahrung war die PSVR2 mit Horizon. Auch wenn viele begeistert waren, ich fand das Bild einfach extrem unscharf.

Möchte ungerne 600 Euro ausgeben, um dann festzustellen, dass die Grafik immer noch schlecht ist :(

Aber wenn ich die Grafik vom TV Bild zu 80-90 Prozent in der Vr erleben kann, dann würde ich gerne noch einmal einen Versuch wagen.
Die PSVR2 ist in Sachen Auflösung auch nicht wirklich up to date. Gerade auf dem PC gibt es so viel höhere Auflösungen inzwischen. Dazu kommt, dass Sony dieses mal Pentile Matrix OLEDs von Samsung verbaut hat, sprich diese Auflösung, die Sony da angibt, ist nicht die tatsächliche Subpixel Auflösung, weil nur einer der 3 Farben (Grüne) in dieser Auflösung vorhanden ist, die anderen 2 Farben haben nur halb so viele Pixel. Pentile funktioniert erst bei hoher Pixeldichte gut genug, die ist in einem VR Headset bei der PSVR2 Auflösung aber so nicht gegeben.

Die PSVR2 ist also alles, bloß kein gutes Beispiel für aktuelle VR Auflösungen. Und durch die alten Linsen auch bei den Linsen kein gutes Beispiel, Fresnel wird sonst kaum noch verwendet. Die PSVR2 war in Sachen Optik quasi schon zum Release veraltet, selbst die Quest 3 hat eine höhere Subpixel Auflösung und aktuelle PCVR Headsets sind sowieso deutlich höher aufgelöst.

Bei der PSVR2 an der PS5 kommt aber auch noch die PS5 selbst als Faktor hinzu, da die nicht genug Leistung hat um die Auflösung zu liefern, die ein VR Headset für maximale Bildqualität mit der verbauten Optik benötigt. Bei der PS5 Pro ist das durch ihre höhere Leistung besser.

Bei VR Headsets muss man nämlich grob 50% der Bildschirm Auflösung noch oben drauf dazu rechnen um die richtige Renderauflösung zu haben (bei z.B. 2160x2160 was PSVR2 Auflösung ist, wären das 3240x3240 benötigte Renderauflösung).

Das hat etwas mit den Linsen zu tun, die das Bild verzerren, also muss man das Renderbild entsprechent verzerren, damit durch die Linsen wieder ein korrektes Bild angezeigt wird und dieses verzerren geht auf die Bildqualität, weswegen es eine 50% höhere Renderauflösung benötigt um das auszugleichen. Daher haben auch Quest/Pico native Spiele, die im Headset selbst laufen, Probleme mit Treppchenbildung (Aliasing) an konstrastreichen Kanten im Bild und Unschärfe, die laufen teilweise nicht mal in der Auflösung der Displays.

Es sind also zwei Faktoren, die erfüllt sein müssen, damit man ein ruhiges gestochen Scharfes Bild hat, native Auflösung des Headsets und Renderauflösung.

DLSS macht ja im Grunde auch nichts anderes als niedrigere Auflösungen per "KI" Algorythmen auf eine höhere Auflösung hoch zu rechnen und je schärfer das Ergebnis dabei ist, desto besser sieht das Bild in der VR Brille aus. DLSS4 ist da besonders gut bei gleichzeitig guter Performance.

Es ist halt leider so, VR ist extrem Hardware hungrig, selbst mit einer 4090 oder jetzt halt 5090. Vor allem bei so Headset wie der MeganeX Superlight 8k mit 3552 x 3840 Pixel pro Auge, da wäre die ideale native Renderauflösung bei ca. 5328x5760 pro Auge(!). Das ist halt das Problem bei VR, so lange dort die Auflösung weiter wächst, wird die nötige Grafik Power immer im absoluten Highend Bereich sein. Die Frage ist bei welcher Auflösung ist es dann mal genug? Ich muss gestehen ich selbst hab keinerlei Erfahrung mit VR Brillen über 2160x2160 Pixel pro Auge mit der HP Reverb G2, welche schon einige Jährchen wieder alt ist.

Ein weiteres Problem ist, dass viele kabellos spielen wollen. Je höher die Auflösung desto schwieriger wird es diese Menge an Daten kabellos latzenfrei übertragen zu bekommen. Und weil kabellos komprimiertes Video Bild bedeutet, geht auch wieder Grafikkarten Leistung fürs komprimieren des Bilds drauf. Ein Grund wieso ich nichts davon halte, man durch die Kompression nicht nur generell schon ein schlechteres Bild, nein, es ist noch schlechter, weil weniger Leistung für die Grafikkarte vorhanden ist wegen der Kompression. Was egal wäre, wenn VR nicht so schon so irrsinnig Grafikkarten hungrig wäre.

Zu viele Kompromisse, was wohl einer der Gründe ist, wieso sich VR immer noch so schwer tut.
 
ohne speed hat das openXR Toolkit geforked und eine interessante Funktion eingefügt:


ich verstehe es nicht so ganz, ich glaube im Prinzip wird ein teil weggecropt (oben und unten) = geringerer vertikaler FOV[?], um so Rechenleistung einzusparen. Das Game muss danach neugestartet werden.

Hat das jemand schon ausprobiert? Ist natürlich eher für sim racing relevant, wo man ja eh einen "Helm" an hat und den Autohimmel bzw Boden nicht sehen braucht..

Ist das in etwa das gleiche wie diese Funktion für Q3 User im ODT ?:
1742974809558.png


..

im iRacing Forum wird Kritik daran geübt, dass der Fork weiterhin die Original Vendor id trägt:

1742974961320.png


das sagt der Entwickler von OPenXR Toolkit:

1742975087912.png
 
Zuletzt bearbeitet:
@Hoto

Danke für deine ausführlichen Erläuterungen.

Mit einer RTX 5090 und dank KI bzw. DLSS4 / Frame Generation sollte es doch erstmalig möglich sein die hohen Auflösungen pro Auge (2x) flüssig darzustellen?
Ist VR immer noch ein Nischenprodukt? Zumindest finde ich kaum ausführliche Berichte einer 5090 in VR.

Welches VR Headset mit Kabel könnt ihr aktuell empfehlen. Was bietet aktuell die beste Qualität? Wichtig für mich ist die Schärfe, sonst bekomme ich schnell Motion Sickness; war zumindest bei der PSVR2 der Fall.

P.S. Ein Headset mit easy Plug and Play und Steam VR wäre wünschenswert. Leider fehlt mir die Zeit und ich möchte ungerne 2-3 Stunden investieren, um erst einmal alle möglichen Schnittstellenprogramme zu installieren etc.

Danke vorab :)
 
Die 5090 ist in VR teilweise erheblich schneller als eine 4090 und ich spreche hier von meheren 100prozent. Die 4090 lässt sich teilweise nicht richtig auslasten in VR und die 5090 hat das Problem nicht
 
Die 5090 ist in VR teilweise erheblich schneller als eine 4090 und ich spreche hier von meheren 100prozent. Die 4090 lässt sich teilweise nicht richtig auslasten in VR und die 5090 hat das Problem nicht
Hast du eine Quelle bzw. Benchmarks dazu? Und warum lässt sich die 4090 nicht richtig auslasten, die 5090 aber schon?
 
mehrere 100% wundern mich jetzt auch; geil wäre es ja, würde meine entscheidung diese gen auszulassen aber nicht beeinflussen :d aber die vorfreude auf die nächste erhöhen.

könnte mir vorstellen, dass allein der VRAM schon sehr viel ausmacht, neben ein paar optimierungen bei blackwell die ada nicht hat? -.-
 
@Hoto

Danke für deine ausführlichen Erläuterungen.

Mit einer RTX 5090 und dank KI bzw. DLSS4 / Frame Generation sollte es doch erstmalig möglich sein die hohen Auflösungen pro Auge (2x) flüssig darzustellen?
Ist VR immer noch ein Nischenprodukt? Zumindest finde ich kaum ausführliche Berichte einer 5090 in VR.
Frame Generation gibt es ja quasi bei VR schon seit vielen Jahren, auch da können künstliche Frames berechnet werden, das war in VR aber schon immer etwas suboptimal, da man es deutlich spürt und auch das für Motion Sickness bei Manchen sorgen kann. Vielleicht wäre das aber mit FG anders, aber muss das nicht ein Spiel auch unterstützen?

Welches VR Headset mit Kabel könnt ihr aktuell empfehlen. Was bietet aktuell die beste Qualität? Wichtig für mich ist die Schärfe, sonst bekomme ich schnell Motion Sickness; war zumindest bei der PSVR2 der Fall.
Bist du sicher, dass es (nur) an der Schärfe lag? Weil Motion Sickness können diverse Sachen auslösen, was auch sehr auf den Nutzer ankommt. Die PSVR2 ist sowieso ein Spezialfall, sie hat auch das Problem bei hoher Helligkeit glaub zu geringe Blackframes zu haben, was bei empfindlichen Leuten ebenso Motion Sickness auslösen kann (SadlyItsBradly hatte davon berichtet und ein Test dazu gemacht gehabt).

P.S. Ein Headset mit easy Plug and Play und Steam VR wäre wünschenswert. Leider fehlt mir die Zeit und ich möchte ungerne 2-3 Stunden investieren, um erst einmal alle möglichen Schnittstellenprogramme zu installieren etc.

Danke vorab :)
Die Frage ist: wie viel willst du ausgeben? Das einzige halbwegs erschwingliche ist die Pimax Crystal Light. Nur kompakt geht halt inzwischen anders, aber das Bild so sehr gut sein und für den Preis wirst du mit Abstand nichts günstigeres finden. Vor allem wenn man noch kein Lighthouse System hat, aber selbst ohne ist das Headset allein gesehen günstiger als alle aktuelle Konkurrenz.

Die anderen aktuelleren PCVR Headsets mit höherer Auflösung nutzen alle das Lighthouse System von Valve/HTC, sprich es braucht auch noch 2 Basisstationen 2.0 und Index Controller oder Alternativen, welche zusammen alleine noch mal ~620 Euro kosten. XD Zumindest neu.

Alternate verkauft die Crystal Light gerade für 949 Euro mit Controller.

Wenn man Lighthouse bereits hat, gibt es auch ein Lighthouse Plate für die Crystal Light um sie damit kompatibel zu machen, daher gibt es das Headset auch ohne Controller zu kaufen.
 
Hab für einen Hunni eine ansonsten top Meta Quest 3 mit 512 GB geschossen. Leider sind die Linsen etwas verkratzt … sieht noch immer ziemlich gut aus, aber eben nicht so, wie es sein sollte.
Im Internet gibt es dazu unterschiedliche Meinungen: Die einen sagen, man kann sie polieren, die anderen meinen, da geht gar nichts. Viele schwören auf PolyWatch zum Rauspolieren, aber manche sagen, dass es auch damit nicht funktioniert.
Morgen werde ich mal zu meinem Uhrmacher des Vertrauens gehen und schauen, was er dazu sagt. Hoffentlich bekommt er das Problem gefixt oder zumindest um 50 % verbessert.

Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht? Wenn ja, was kam dabei raus?
Ich würde versuchen die im Ultraschallbad sauber zu machen. Das sollte die Beschichtung nicht beschädigen. Bezüglich des Polierens, damit kann man die Beschichtung natürlich entfernen/beschädigen.
Aber man kann ja wie für Smartphones ähnlich auch ein Nano Coating kaufen und selbst neu beschichten. Die Beschichtungen haben mehrere Funktionen.. unter anderem auch zu verhindern das Kondensierungen auftreten also Tröpfchenbildung durch Feuchtigkeit, Verspiegelungen.. Ich würde eher zu einem Optiker gehen unter anderem kann der mehr helfen als ein Uhrmacher.
https://www.fielmann.de/ratgeber/brillen/brillenglaeser/ wobei ich nicht weiß welcher noch was selbst macht oder irgendwohin einschicken müsste.
Zumindest aber müssen die Beschichtungen ähnlich der einer Brille sein in den VR Brillen.
1743066601696.png
 
Ein Ultraschallbad macht doch 1. keine Kratzer raus und 2. wie passt da eine Brille rein? :d
Dachte man kann die Gläser rausmachen/rausbauen.
Nein die Kratzer verschwinden damit nicht, aber damit kann man ohne Reibung reinigen um 100%sicher zu sein das anschließend kein Dreck/Fremdstoffe mehr am Glas ist.
Es macht einen unterschied ob du im Kratzer Dreck hast oder nicht.
 
Hast du eine Quelle bzw. Benchmarks dazu? Und warum lässt sich die 4090 nicht richtig auslasten, die 5090 aber schon?
Das haben schon mehere getestet. Es ist auch echt komisch warum da so eine Blockade ist.
 
da gehört dieses hier auch noch dazu:


was ich pers. natürlich interessanter finde. :d bei der quest 3 kommt der verbesserte video encoder chip auch noch zum tragen, da ist teils dermaßen massive steigerung eher nachvollziehbar. die architektur wurde ja edigtl. nicht großartig verbessert, außer noch diesem multiframegen chip, oder? das einzige das wirklich mehrwert bringt ist der speicher (bandbreite). aber ob der allein das rechtfertigt?
 
da gehört dieses hier auch noch dazu:


was ich pers. natürlich interessanter finde. :d bei der quest 3 kommt der verbesserte video encoder chip auch noch zum tragen, da ist teils dermaßen massive steigerung eher nachvollziehbar. die architektur wurde ja edigtl. nicht großartig verbessert, außer noch diesem multiframegen chip, oder? das einzige das wirklich mehrwert bringt ist der speicher (bandbreite). aber ob der allein das rechtfertigt?
Ja kein Plan habe nur gesehen das die Auslastung bei der 4090 teilweise total einbricht und die FPS runter gehen. 5% steigerung der Auflösung und einbruch von 120FPS auf 37 und verbrauch von 450Watt auf 200Watt. das ist schon komisch vorallem der RAM war lange nicht voll. Das war bei Pavlov VR und auch bei Metro ist die Auslastungteilweise nicht gut
 
...hatte die 3090 nicht auch schon so ein "auslastungsproblem"...? bin da grad nicht ganz sicher, irgwas war aber glaube ich. kA.
aber nun ja, wenn dieses spezielle thema mit der 50er serie nun in den griff bekommen wurde ist es ja eigtl. nur gut. ärgert nat. ein wenig die vorserienbesitzer. rein nach specs gegangen ist das für mich jedenfalls nicht so wirklich nachvollziehbar.
aber wenn zB die crystal super auch eine rtx 10900 ti 128gb (ok, eher 48gb^^) noch in die knie zwingen wird ist das eigtl eh fast egal :fresse:
 
@Powerplay

Die Videos kenne ich und ja, die 5090 kann in VR einiges schneller sein als die 4090, teilweise sogar über 100% (also mehr als doppelt so schnell).

Aber deine Aussage:
ich spreche hier von meheren 100prozent
habe ich bisher nirgends gesehen, daher frage ich so doof.
 
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