[Sammelthread] Allgemeiner VR/AR Laberthread

direkt mal geordert mit dem halo strap. Das Konzept dass es vor dem Gesicht schwebt wollte ich original schon immer genauso haben.
Ja, das Strap hab ich deswegen auch im Auge, sollte ich mir die VR Brille tatsächlich holen wollen. Leider ist man mit allem Zubehör schnell bei 1700 Euro. XD
 
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Ja, das Strap hab ich deswegen auch im Auge, sollte ich mir die VR Brille tatsächlich holen wollen. Leider ist man mit allem Zubehör schnell bei 1700 Euro. XD
das geht rasend schnell ja - wirklich teuer. Aber im Unterschied zur BSB1 - ist diese hier universell von allen verwendbar (zur not müssen die sich halt noch ein cushion drucken lassen - wenn die Leute das wollen) - und somit wieder verkaufbar..

"wipes the floor" :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab für einen Hunni eine ansonsten top Meta Quest 3 mit 512 GB geschossen. Leider sind die Linsen etwas verkratzt … sieht noch immer ziemlich gut aus, aber eben nicht so, wie es sein sollte.
Im Internet gibt es dazu unterschiedliche Meinungen: Die einen sagen, man kann sie polieren, die anderen meinen, da geht gar nichts. Viele schwören auf PolyWatch zum Rauspolieren, aber manche sagen, dass es auch damit nicht funktioniert.
Morgen werde ich mal zu meinem Uhrmacher des Vertrauens gehen und schauen, was er dazu sagt. Hoffentlich bekommt er das Problem gefixt oder zumindest um 50 % verbessert.

Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht? Wenn ja, was kam dabei raus?
 
Das Problem ist glaub auch, dass die Linsen beschichtet sind und man damit auch die Beschichtung runter poliert.
 
und dass sich die wölbung bei zuviel abtrag ändert, was zu verzerrungen führen kann. bei kratzern muss wohl immer die gesamte linse gleichmäßig behandelt werden, stand mal vor längerem irgendwo zu lesen. inwieweit das heute allerdings noch gültig ist? 🤷
 
Ja also ich habe meine PSVR2 mit polywatch perfekt aufpoliert. Aber ja dann ist die Beschichtung weg.
Sehe aber ehrlich gesagt kaum einen unterschied ob es nun mehr glare hat nur das das bild sehr viel klarer und deutlicher heller geworden ist.
 
Das ist glaub eine Anti-Spiegelung Beschichtung, damit sich dein Auge nicht in der Linse spiegelt.
 
Hat zufällig schon jemand mit einer RTX 5080/5090 Cyberpunk in VR getestet?
Lässt sich DLSS4 in VR überhaupt nutzen? Falls ja, wäre das natürlich ein Gamechanger was die FPS anbelangt.
 
ja, dlss4 lässt sich in VR nutzen. hab das in EA WRC aktiviert, da ist das wirklich ein absoluter gamechanger, weil endlich mal was zu sehen ist statt verschwommenem pixelbrei^^ das game ist aber auch DAS negativbeispiel in sachen VR performance und schlechter optik in VR...
 
Hat zufällig schon jemand mit einer RTX 5080/5090 Cyberpunk in VR getestet?
Lässt sich DLSS4 in VR überhaupt nutzen? Falls ja, wäre das natürlich ein Gamechanger was die FPS anbelangt.
Habe DLSS 4 bei SkyrimVr aktiv und das ist der Burner!
 
Mit DLSS4 sind es ca. 200fps bei 4K/max/RT in Cyberpunk. Somit sollte es theoretisch mehr als genug Leistung sein, schließlich haben die beiden Displays der VR eine niedrigere Auflösung.

Meine letzte VR Erfahrung war die PSVR2 mit Horizon. Auch wenn viele begeistert waren, ich fand das Bild einfach extrem unscharf.

Möchte ungerne 600 Euro ausgeben, um dann festzustellen, dass die Grafik immer noch schlecht ist :(

Aber wenn ich die Grafik vom TV Bild zu 80-90 Prozent in der Vr erleben kann, dann würde ich gerne noch einmal einen Versuch wagen.
 
Mit DLSS4 sind es ca. 200fps bei 4K/max/RT in Cyberpunk. Somit sollte es theoretisch mehr als genug Leistung sein, schließlich haben die beiden Displays der VR eine niedrigere Auflösung.

Meine letzte VR Erfahrung war die PSVR2 mit Horizon. Auch wenn viele begeistert waren, ich fand das Bild einfach extrem unscharf.

Möchte ungerne 600 Euro ausgeben, um dann festzustellen, dass die Grafik immer noch schlecht ist :(

Aber wenn ich die Grafik vom TV Bild zu 80-90 Prozent in der Vr erleben kann, dann würde ich gerne noch einmal einen Versuch wagen.
Die PSVR2 ist in Sachen Auflösung auch nicht wirklich up to date. Gerade auf dem PC gibt es so viel höhere Auflösungen inzwischen. Dazu kommt, dass Sony dieses mal Pentile Matrix OLEDs von Samsung verbaut hat, sprich diese Auflösung, die Sony da angibt, ist nicht die tatsächliche Subpixel Auflösung, weil nur einer der 3 Farben (Grüne) in dieser Auflösung vorhanden ist, die anderen 2 Farben haben nur halb so viele Pixel. Pentile funktioniert erst bei hoher Pixeldichte gut genug, die ist in einem VR Headset bei der PSVR2 Auflösung aber so nicht gegeben.

Die PSVR2 ist also alles, bloß kein gutes Beispiel für aktuelle VR Auflösungen. Und durch die alten Linsen auch bei den Linsen kein gutes Beispiel, Fresnel wird sonst kaum noch verwendet. Die PSVR2 war in Sachen Optik quasi schon zum Release veraltet, selbst die Quest 3 hat eine höhere Subpixel Auflösung und aktuelle PCVR Headsets sind sowieso deutlich höher aufgelöst.

Bei der PSVR2 an der PS5 kommt aber auch noch die PS5 selbst als Faktor hinzu, da die nicht genug Leistung hat um die Auflösung zu liefern, die ein VR Headset für maximale Bildqualität mit der verbauten Optik benötigt. Bei der PS5 Pro ist das durch ihre höhere Leistung besser.

Bei VR Headsets muss man nämlich grob 50% der Bildschirm Auflösung noch oben drauf dazu rechnen um die richtige Renderauflösung zu haben (bei z.B. 2160x2160 was PSVR2 Auflösung ist, wären das 3240x3240 benötigte Renderauflösung).

Das hat etwas mit den Linsen zu tun, die das Bild verzerren, also muss man das Renderbild entsprechent verzerren, damit durch die Linsen wieder ein korrektes Bild angezeigt wird und dieses verzerren geht auf die Bildqualität, weswegen es eine 50% höhere Renderauflösung benötigt um das auszugleichen. Daher haben auch Quest/Pico native Spiele, die im Headset selbst laufen, Probleme mit Treppchenbildung (Aliasing) an konstrastreichen Kanten im Bild und Unschärfe, die laufen teilweise nicht mal in der Auflösung der Displays.

Es sind also zwei Faktoren, die erfüllt sein müssen, damit man ein ruhiges gestochen Scharfes Bild hat, native Auflösung des Headsets und Renderauflösung.

DLSS macht ja im Grunde auch nichts anderes als niedrigere Auflösungen per "KI" Algorythmen auf eine höhere Auflösung hoch zu rechnen und je schärfer das Ergebnis dabei ist, desto besser sieht das Bild in der VR Brille aus. DLSS4 ist da besonders gut bei gleichzeitig guter Performance.

Es ist halt leider so, VR ist extrem Hardware hungrig, selbst mit einer 4090 oder jetzt halt 5090. Vor allem bei so Headset wie der MeganeX Superlight 8k mit 3552 x 3840 Pixel pro Auge, da wäre die ideale native Renderauflösung bei ca. 5328x5760 pro Auge(!). Das ist halt das Problem bei VR, so lange dort die Auflösung weiter wächst, wird die nötige Grafik Power immer im absoluten Highend Bereich sein. Die Frage ist bei welcher Auflösung ist es dann mal genug? Ich muss gestehen ich selbst hab keinerlei Erfahrung mit VR Brillen über 2160x2160 Pixel pro Auge mit der HP Reverb G2, welche schon einige Jährchen wieder alt ist.

Ein weiteres Problem ist, dass viele kabellos spielen wollen. Je höher die Auflösung desto schwieriger wird es diese Menge an Daten kabellos latzenfrei übertragen zu bekommen. Und weil kabellos komprimiertes Video Bild bedeutet, geht auch wieder Grafikkarten Leistung fürs komprimieren des Bilds drauf. Ein Grund wieso ich nichts davon halte, man durch die Kompression nicht nur generell schon ein schlechteres Bild, nein, es ist noch schlechter, weil weniger Leistung für die Grafikkarte vorhanden ist wegen der Kompression. Was egal wäre, wenn VR nicht so schon so irrsinnig Grafikkarten hungrig wäre.

Zu viele Kompromisse, was wohl einer der Gründe ist, wieso sich VR immer noch so schwer tut.
 
ohne speed hat das openXR Toolkit geforked und eine interessante Funktion eingefügt:


ich verstehe es nicht so ganz, ich glaube im Prinzip wird ein teil weggecropt (oben und unten) = geringerer vertikaler FOV[?], um so Rechenleistung einzusparen. Das Game muss danach neugestartet werden.

Hat das jemand schon ausprobiert? Ist natürlich eher für sim racing relevant, wo man ja eh einen "Helm" an hat und den Autohimmel bzw Boden nicht sehen braucht..

Ist das in etwa das gleiche wie diese Funktion für Q3 User im ODT ?:
1742974809558.png


..

im iRacing Forum wird Kritik daran geübt, dass der Fork weiterhin die Original Vendor id trägt:

1742974961320.png


das sagt der Entwickler von OPenXR Toolkit:

1742975087912.png
 
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