Mit DLSS4 sind es ca. 200fps bei 4K/max/RT in Cyberpunk. Somit sollte es theoretisch mehr als genug Leistung sein, schließlich haben die beiden Displays der VR eine niedrigere Auflösung.
Meine letzte VR Erfahrung war die PSVR2 mit Horizon. Auch wenn viele begeistert waren, ich fand das Bild einfach extrem unscharf.
Möchte ungerne 600 Euro ausgeben, um dann festzustellen, dass die Grafik immer noch schlecht ist
Aber wenn ich die Grafik vom TV Bild zu 80-90 Prozent in der Vr erleben kann, dann würde ich gerne noch einmal einen Versuch wagen.
Die PSVR2 ist in Sachen Auflösung auch nicht wirklich up to date. Gerade auf dem PC gibt es so viel höhere Auflösungen inzwischen. Dazu kommt, dass Sony dieses mal Pentile Matrix OLEDs von Samsung verbaut hat, sprich diese Auflösung, die Sony da angibt, ist nicht die tatsächliche Subpixel Auflösung, weil nur einer der 3 Farben (Grüne) in dieser Auflösung vorhanden ist, die anderen 2 Farben haben nur halb so viele Pixel. Pentile funktioniert erst bei hoher Pixeldichte gut genug, die ist in einem VR Headset bei der PSVR2 Auflösung aber so nicht gegeben.
Die PSVR2 ist also alles, bloß kein gutes Beispiel für aktuelle VR Auflösungen. Und durch die alten Linsen auch bei den Linsen kein gutes Beispiel, Fresnel wird sonst kaum noch verwendet. Die PSVR2 war in Sachen Optik quasi schon zum Release veraltet, selbst die Quest 3 hat eine höhere Subpixel Auflösung und aktuelle PCVR Headsets sind sowieso deutlich höher aufgelöst.
Bei der PSVR2 an der PS5 kommt aber auch noch die PS5 selbst als Faktor hinzu, da die nicht genug Leistung hat um die Auflösung zu liefern, die ein VR Headset für maximale Bildqualität mit der verbauten Optik benötigt. Bei der PS5 Pro ist das durch ihre höhere Leistung besser.
Bei VR Headsets muss man nämlich grob 50% der Bildschirm Auflösung noch oben drauf dazu rechnen um die richtige Renderauflösung zu haben (bei z.B. 2160x2160 was PSVR2 Auflösung ist, wären das 3240x3240 benötigte Renderauflösung).
Das hat etwas mit den Linsen zu tun, die das Bild verzerren, also muss man das Renderbild entsprechent verzerren, damit durch die Linsen wieder ein korrektes Bild angezeigt wird und dieses verzerren geht auf die Bildqualität, weswegen es eine 50% höhere Renderauflösung benötigt um das auszugleichen. Daher haben auch Quest/Pico native Spiele, die im Headset selbst laufen, Probleme mit Treppchenbildung (Aliasing) an konstrastreichen Kanten im Bild und Unschärfe, die laufen teilweise nicht mal in der Auflösung der Displays.
Es sind also zwei Faktoren, die erfüllt sein müssen, damit man ein ruhiges gestochen Scharfes Bild hat, native Auflösung des Headsets und Renderauflösung.
DLSS macht ja im Grunde auch nichts anderes als niedrigere Auflösungen per "KI" Algorythmen auf eine höhere Auflösung hoch zu rechnen und je schärfer das Ergebnis dabei ist, desto besser sieht das Bild in der VR Brille aus. DLSS4 ist da besonders gut bei gleichzeitig guter Performance.
Es ist halt leider so, VR ist extrem Hardware hungrig, selbst mit einer 4090 oder jetzt halt 5090. Vor allem bei so Headset wie der MeganeX Superlight 8k mit 3552 x 3840 Pixel pro Auge, da wäre die ideale native Renderauflösung bei ca. 5328x5760 pro Auge(!). Das ist halt das Problem bei VR, so lange dort die Auflösung weiter wächst, wird die nötige Grafik Power immer im absoluten Highend Bereich sein. Die Frage ist bei welcher Auflösung ist es dann mal genug? Ich muss gestehen ich selbst hab keinerlei Erfahrung mit VR Brillen über 2160x2160 Pixel pro Auge mit der HP Reverb G2, welche schon einige Jährchen wieder alt ist.
Ein weiteres Problem ist, dass viele kabellos spielen wollen. Je höher die Auflösung desto schwieriger wird es diese Menge an Daten kabellos latzenfrei übertragen zu bekommen. Und weil kabellos komprimiertes Video Bild bedeutet, geht auch wieder Grafikkarten Leistung fürs komprimieren des Bilds drauf. Ein Grund wieso ich nichts davon halte, man durch die Kompression nicht nur generell schon ein schlechteres Bild, nein, es ist noch schlechter, weil weniger Leistung für die Grafikkarte vorhanden ist wegen der Kompression. Was egal wäre, wenn VR nicht so schon so irrsinnig Grafikkarten hungrig wäre.
Zu viele Kompromisse, was wohl einer der Gründe ist, wieso sich VR immer noch so schwer tut.