AMD Radeon R9 Fury X2: Doppel-GPU-Karte soll noch in diesem Jahr erscheinen

Stegan

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<p><img src="/images/stories/logos-2015/amd-radeon-2013.jpg" width="100" height="100" alt="amd radeon 2013" style="margin: 10px; float: left;" />Mit der <a href="index.php/artikel/hardware/grafikkarten/35798-amd-radeon-r9-fury-x-im-test.html">AMD Radeon R9 Fury X </a>hält AMD schon seit einigen Wochen einen durchaus attraktiven Konkurrenten zur<a href="index.php/artikel/hardware/grafikkarten/35470-nvidia-legt-nach-geforce-gtx-980-ti-im-test.html"> NVIDIA GeForce GTX 980 Ti </a>parat und spielt wieder in den oberen Leistungsregionen mit. Gleichzeitig gibt es mit der <a href="index.php/artikel/hardware/grafikkarten/36032-asus-radeon-r9-fury-strix-im-test.html">Radeon R9 Fury</a> einen preislich etwas günstigeren Ableger und mit der <a...<br /><br /><a href="/index.php/news/hardware/grafikkarten/37050-amd-radeon-r9-fury-x2-doppel-gpu-karte-soll-noch-in-diesem-jahr-erscheinen.html" style="font-weight:bold;">... weiterlesen</a></p>
 
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ohne mehr Vram völliger Quatsch....
 
ohne mehr Vram völliger Quatsch....
Kann ich gut verstehen, allerdings hat der letzte Beta Treiber den VRAM bedarf auf gute 50% verringert. (lose less color compression).
Von daher sind die 4GByte nun wie 8GByte usw usf.
Bis 5K Auflösung sind bei mir mit 3GByte inzwischen möglich. :)
 
" allerdings hat der letzte Beta Treiber den VRAM bedarf auf gute 50% verringert." Gibt es dafür Tests?
 
Mal schaun wie lange es dauert bis NVidia als Konter die Titan XYZ raushaut:fresse:

Wahrscheinlich dann auch wieder als so ein Reinfall für 3000€...
 
ne Dualkarte mit 4GB VRAM. wo die ganzen anderen AMD-Freaks immer auf die 8GB schwören.
is logisch ...
lose less color compression reduziert den VRAM Bedarf um 50%. sicher ...
 
@slot108

AMD has resolved this issue to some extent by introducing the Color Compression algorithm in their GCN architecture which offers 40% higher memory bandwidth efficiency which stores the color data from the frame buffer in a lossless compressed format deliver more bandwidth output in gaming and performance oriented tasks then Tahiti based predecessors.

Read more: AMD Launches Tonga Powered Radeon R9 285 Graphics Card - Performance On Par With Radeon R9 280X At $249 US

Es ist nicht nur BF4 mit Mantle sondern auch bei vielen DX11 Titel die ich habe. ;)
 
Hammer! endlich mal jemand mitm Link. mein english wird dafür zwar nich reichen, aber ich danke dir trotzdem :)
 
@slot108
Man(n) tut was man kann...
Ein Algorithmus lässt sich auch über den Treiber realisieren.
Tonga kann damit etwas besser umgehen als Tahiti, aber an zwei Tahiti´s kommt eine R9 285 noch nicht ran, dafür ist der VRAM Verbrauch sehr human.
Bei 1080p@Ultra Voreinstellungen im Spiel, sind es ~ 1.5 GByte quer durch die Bank.
 
Ja, moment, diese Farbkompression ist ja nicht ja nichts so neues. Die Furys hatten das auch von Anfang an. Auch hat NV eine sehr ähnliche technik, soweit ich weiss.
Es bleibt aber dabei dass in so gut wie keinem Test der vRam bei den Furys limitiert hat... Ob das bei der Dualkarte anders ist, wird sich zeigen.
Sobald aber die bei diesem thema immer viel beschworenen Games kommen die deutlich mehr vRam brauchen (also irgendwann nächstes Jahr), sind diese Karten sowieso schon veraltet.

AMD will die X2 ja besodners für VR bewerben und dafür ist sie sogar sehr gut geeignet, da dort FPS zählen (mindestens 75) und man deshalb zwangsläufig die Settings und damit den vRam Bedarf senkt.
 
@DragonTear
Ja, bei der Fury Reihe ist es von Anfang an dabei. Aber erst jetzt wurde es wohl auf alle weiteren GCN Modelle via Treiber nachgereicht.
Nochmal ja, LiquidVR soll mit Fury X besonders gut laufen:

Luckily, with the AMD provided UE4 integration of LiquidVR and the new R9 Fury X cards, we were able to hit low latency 90 fps on the 1440p Crescent Bay displays…while keeping the quality settings on high!
AMD LiquidVR - SemiAccurate Forums
 
Von daher sind die 4GByte nun wie 8GByte usw usf.

So ein Quatsch, Sorry. Aber das ist einfach eine Unwahrheit. 4GB sind 4GB, da ändert keine Kompression oder sonstwas etwas an der Thematik.
Das was sich ändert ist die Organisation der Daten... Und damit auch die Menge an VRAM, welche zur Laufzeit im schnellen VRAM verfügbar sein MUSS. Allerdings ist das einfach mal nix neues. Diese Bedarfsmenge ist dynamisch und keinesfalls fix. Sie ist auch von Hersteller zu Hersteller und ebenso teils Karte zu Karte unterschiedlich.

Was aber wie so oft einfach vergessen wird, wir haben heute intelligente Mechanismen, die einfach mal verhindert, dass es zu Rucklern kommt. Nämlich indem man bspw. die Objekte während der Laufzeit dynamisch nachlädt. Das klingt auf dem Papier toll, kann in der Praxis aber einfach total in die Hose gehen. So gesehen bei mir jüngst bspw. in FarCry4 -> da fliegt man mit dem Heli durch die Pampa und es poppen auf einmal ganze Regionen auf dem Schirm mit Details auf, die vorher gar nicht sichtbar waren, als man noch ne Sekunde vorher geschaut hat.
Denkste dir dann, OK, das wird gescriptet sein, also fliegst du zurück und die gleiche Strecke nochmal und was ist? Die vorher definitiv nicht sichtbaren Details bleiben sichbar, dafür sind andere Details weg -> weil Daten aus dem VRAM fliegen.

Titel, die solche Mechanismen nutzen gibts mit Sicherheit noch eine ganze Menge... Allerdings ist der Nachweis schwierig, denn es muss einem erstmal auffallen, dass solche Trickserei angewand wird. Der nächste Punkt ist dann gleich noch, mit solchen Tricks sind gleich die Benches für den Po, da einfach Karten mit weniger VRAM weniger Details zu berechnen haben als Karten mit mehr VRAM.

Ja, moment, diese Farbkompression ist ja nicht ja nichts so neues. Die Furys hatten das auch von Anfang an. Auch hat NV eine sehr ähnliche technik, soweit ich weiss.
Es bleibt aber dabei dass in so gut wie keinem Test der vRam bei den Furys limitiert hat... Ob das bei der Dualkarte anders ist, wird sich zeigen.

Das Problem ist doch, es gibt im allgemeinen keine anständigen Tests, die VRAM Bedarf und Vor- und Nachteile von verschiedenen Speicherausstattungen auf sachlicher Basis ermitteln.
Warum? Weil die Redaktionen einfach nur ihre regulären, auf FPS getrimmten Benchszenen hernehmen und in den selben Einstellungen die Karten durch die wenige Sekunden andauernden Tests schicken... Nachladeruckler, Verschlechterung der Frametimes usw. sind aber einfach nicht in avg. FPS Messungen zeigbar. Entsprechend ist auch das Fazit eines solchen "VRAM-Test, was bringen xxGB wirklich" Tests total für die Tonne.

Man ermittelt damit weder VRAM Bedarf noch Vor- und Nachteile von verschiedener Ausstattung in den jeweiligen Titeln. Um das zu tätigen müsste man A) Frametime Messungen über längere Zeit machen, B) den wirklichen Bedarf des Spieles ermitteln (also nicht die pure und nichtssagende Belegung) und C) müsste man ermitteln, ab welchem Punkt man einfach mehr Cache benötigt um Frametime Einbrüche und damit Nachladeruckler zu kompensieren.

Sowas gibts aktuell einfach nicht... Keine Redaktion testet sowas und sogut wie niemand wird wohl in Zukunft sowas wirklich flächendeckend mal durchspielen.

Wenn man sich ansieht, wie oft hier immernoch die Meldung rumgeht, für Auflösung xyz benötigt man nur xxGB, dann wissen wir doch schon, dass auch die Community von VRAM Belegung/Bedarf und den Zusammenhängen genau NULL Plan hat. Entsprechend ist da auch wenig zu erwarten, sprich auch die Community und Usertests können und werden sowas normal nicht abdecken.


Wie geht man an das Problem in Zukunft ran? -> wohl wird sich nix ändern an der aktuellen Lage. Die Meute wird weiterhin sich die Köppe einschlagen, wie viel GB sinnvoll sind oder nicht, ohne es auch nur ansatzweise belegen zu können. Und die Redaktionen werden weiterhin ihre avg. FPS Benches hinschei... um möglichst direkt in der Sekunde nach dem NDA Fall einen Test welcher Form auch immer Online zu haben ;)
Ich hätte mir persönlich gewünscht, dass das Thema VRAM mit dem Aufkommen der FCAT Messungen seinerzeit (Microruckler bei MGPU) und später nochmal mit dem 970er VRAM Problem mehr Wind bekommen hätte... Denn mit den dort angewanden Messmethoden wäre zumindest ein Stück weit die Basis erstmal da gewesen. Warscheinlich stand der Aufwand für die Redaktionen aber nicht im Verhältnis...
VRAM Bedarfstricksereien hätte man damit aber auch nicht aufgedeckt, wie es bspw. ein FarCry4 tätigt, wenn der Bedarf die verfügbare Menge übersteigt.
 
So ein Quatsch, Sorry. Aber das ist einfach eine Unwahrheit. 4GB sind 4GB, da ändert keine Kompression oder sonstwas etwas an der Thematik.
Das was sich ändert ist die Organisation der Daten... Und damit auch die Menge an VRAM, welche zur Laufzeit im schnellen VRAM verfügbar sein MUSS. Allerdings ist das einfach mal nix neues. Diese Bedarfsmenge ist dynamisch und keinesfalls fix. Sie ist auch von Hersteller zu Hersteller und ebenso teils Karte zu Karte unterschiedlich.

Was aber wie so oft einfach vergessen wird, wir haben heute intelligente Mechanismen, die einfach mal verhindert, dass es zu Rucklern kommt. Nämlich indem man bspw. die Objekte während der Laufzeit dynamisch nachlädt. Das klingt auf dem Papier toll, kann in der Praxis aber einfach total in die Hose gehen. So gesehen bei mir jüngst bspw. in FarCry4 -> da fliegt man mit dem Heli durch die Pampa und es poppen auf einmal ganze Regionen auf dem Schirm mit Details auf, die vorher gar nicht sichtbar waren, als man noch ne Sekunde vorher geschaut hat.
Denkste dir dann, OK, das wird gescriptet sein, also fliegst du zurück und die gleiche Strecke nochmal und was ist? Die vorher definitiv nicht sichtbaren Details bleiben sichbar, dafür sind andere Details weg -> weil Daten aus dem VRAM fliegen.

Titel, die solche Mechanismen nutzen gibts mit Sicherheit noch eine ganze Menge... Allerdings ist der Nachweis schwierig, denn es muss einem erstmal auffallen, dass solche Trickserei angewand wird. Der nächste Punkt ist dann gleich noch, mit solchen Tricks sind gleich die Benches für den Po, da einfach Karten mit weniger VRAM weniger Details zu berechnen haben als Karten mit mehr VRAM.
Nicht das du mich falsch verstehst, ich Antworte nur ungern so Umfangreich, vor allem bei deinem sehr Umfangreichen Text. :fresse:

Das aufpoppen von ganzen Objekten, habe ich schon lange nicht mehr beobachten können.
Nicht mal bei Windows 7 Pro 64Bit, zumindest inGame. Benchmarks waren schon immer Nachlade provokativ.

FarCry 4 nenne ich noch nicht mein eigen, dafür FC3 ;)
 
FC4 war nur ein Beispiel, wo es mir jüngst aufgefallen ist. Warscheinlich könnte dieses Verhalten in mehreren Ubisoft Titeln auftreten. Bspw. ist auch GTA IV definitiv mit diesem Verhalten ausgestattet, da es seinerzeit Berichte darüber gab. Im 5er GTA hingegen habe ich es selbst nicht bemerkt.
Man muss sich halt mal hinsetzen und das in vielen Titeln mal genau beobachten... Wie gesagt, mir wäre es in FC4 auch nicht direkt aufgefallen, hätte ich nicht den Gegentest gemacht. Denn dass es dieses Aufpoppverhalten gibt/gab, sieht man ja in vielen Games. Die Frage ist, kommt es vom VRAM Management oder ist es einfach so gewollt. Quasi unbegrenzt Sichtweite in vollen Details hat es nur in den aller wenigsten Titeln... Und zumeist wenn auch nur mit Mods oder händischen Konfiganpassungen. Das heist aber dann eben auch, dass irgendwo da hinten in der Ferne so oder so Objekte auf dem Schirm aufpoppen werden oder ihre Details mit Näherkommen immer weiter erhöhen.


Aber sei es drum, wie gesagt, VRAM Messungen sind aktuell keine anständigen anzutreffen. Und Probleme wie besagte machen es auch nochmals schwieriger sowas mal anzufertigen. Weswegen ich auch obige Behauptungen von wegen 4GB reichen, xxGB reichen oder Auflösung xy ... nicht nachvollziehen kann. Es lässt sich einfach nicht pauschalisieren. Weder in die eine, noch in die andere Richtung. Und ob du eigentliche VRAM Knappheit merken wirst, hängt von der Intelligenz der Vertuschungsmechanismen ab. ;)
 
Nicht das du mich falsch verstehst, ich Antworte nur ungern so Umfangreich, vor allem bei deinem sehr Umfangreichen Text. :fresse:

Keine Angst. Ich werde mal ganz kurz und schnell Antworten.
AMD hat das Speichermanagement verbessert. Punkt. Dadurch sind jetzt die 4 GB mehr wert als beim damaligen Release der Fury X.Punkt.
Du brauchst dir daher nicht diese langen Texte mit Abzweigungen,Einbahnstraßen und Sackgassen antun. ;)
 
@fdsonne
Bei der S.T.A.L.K.E.R. Reihe ist es mir zu letzt aufgefallen, aber auch nur beim Benchmark mit externem Tool. ;)

Keine Angst. Ich werde mal ganz kurz und schnell Antworten.
AMD hat das Speichermanagement verbessert. Punkt. Dadurch sind jetzt die 4 GB mehr wert als beim damaligen Release der Fury X.Punkt.
Du brauchst dir daher nicht diese langen Texte mit Abzweigungen,Einbahnstraßen und Sackgassen antun. ;)
Danke für die Zusammenfassung! ;)

Wenn der Speicher jetzt mehr Wert hat, wird es dann auch teurer für den Endkunden?:bigok:
Ja, aber AMD kompensiert das nun mit 8GByte GDDR5, also doppelt soviel. :fresse:
 
AMD hat das Speichermanagement verbessert. Punkt. Dadurch sind jetzt die 4 GB mehr wert als beim damaligen Release der Fury X.Punkt.
Nope, denn die Fury X bekam das bereits mit dem Release-Treiber, also hat sich für Fury X nichts verändert seit dem Release :hmm:
 
Was mir erst jetzt auffällt, die Fury X² mit 2x 4GByte wir erstmals die SpeicherBandBreite von 1 T(erra)Byte erreichen.
Das ist schon sehr viel und bedarf etwas "Anpassung" bei der Programmierung. ;)
 
Die Speicherbrandbreite bedarf garkeine Anpassung in der Programmierung. Seit wann programmiere ich angepasst auf die Speicherbandbreite? o_O

Im großen und ganzen bringt dir die Speicherbandbreite gar nichts, denn im Worstcase kommen die Daten von der HDD/SSD oder dem Ram, und da sind wir meilenweit weg von 1TB/s. ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Nope, denn die Fury X bekam das bereits mit dem Release-Treiber, also hat sich für Fury X nichts verändert seit dem Release :hmm:

Und so ein Release-Treiber wird ja auch bekanntlich nie verbessert. Vor allem nicht bei einer neuen Speichertechnologie...
Ich glaube doch, das man da noch eine ganze menge verbessern kann. ;)

Was mir erst jetzt auffällt, die Fury X² mit 2x 4GByte wir erstmals die SpeicherBandBreite von 1 T(erra)Byte erreichen.

Stimmt leider nicht.
Es ist wie mit allen anderen Dual-Karten. Der Speicher und dessen Bandbreite werden nur auf dem Rechnungs-Papier verdoppelt. Aber da jeder Speicher nur für die jeweilige einzelne GPU zur Verfügung steht, wird eben nicht 1x1000 Mhz sondern 2x500MHz daraus. Sowie eben nicht 1x8 GB sondern 2x4GB.

Es sei den, AMD nutzt DX12 mit einem neuen Rendering (SFR statt AFR) Verfahren. Aber ob es schon so schnell und gut zum Einsatz kommt ist noch sehr unwahrscheinlich. Aber wer weiß, was der neue Crimson-Treiber so im Petto hat...
 
Zuletzt bearbeitet:
Hoffe nur das der VRAM bei der auch verdoppelt wird, genau wie mit allen anderen Crossfiregespannen.
 
Dann ist auch endlich die Zeit des dämlichen Marketings mit der vollen Speicherbelegung vorbei :d
 
@asus88
Das mit dem doppelten Speicher wird nichts werden. Das wird erst mit HBM2 möglich, und der steht so viel bekannt ist, noch nicht zur Verfügung.
 
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