AMD Radeon RX Vega 64 im mGPU-Test

Thread Starter
Mitglied seit
06.03.2017
Beiträge
113.949
amd_radeon_rx_vega_64_56_test.jpg
In den letzten Tagen war es so weit. Wir hatten endlich Hard- und Software zusammen, um die Radeon RX Vega 64 im mGPU testen zu können. Zum einen halten wir die ASUS ROG Strix Radeon Vega 64 OC Edition in Händen, zum anderen hat AMD den Radeon Software Crimson ReLive Edition 17.9.2 veröffentlicht, der mGPU bzw. CrossFire freischaltet. Der Test des Modells von ASUS hat...

... weiterlesen
 
Wenn Du diese Anzeige nicht sehen willst, registriere Dich und/oder logge Dich ein.
Wäre ein Setup aus zwei GPUs nicht praktisch für VR-Anwendungen? Jede der beiden GPUs würde dann für ein Auge rechnen. Würde das nicht Vorteile bringen? Und wenn nicht, warum nicht?

Viele Grüße,
Ezeqiel
 
Wäre ein Setup aus zwei GPUs nicht praktisch für VR-Anwendungen? Jede der beiden GPUs würde dann für ein Auge rechnen. Würde das nicht Vorteile bringen? Und wenn nicht, warum nicht?

Viele Grüße,
Ezeqiel

Natürlich, aber auch VR muss vom Treiber entsprechend unterstützt werden und dies ist wohl derzeit noch nicht der Fall ...
 
Früher war MultiGPU ein Gefrickle. Heute ist es eine Katastrophe.
Man möchte eigentlich meinen, die GPU-Hersteller wären gut beraten besseren Multi-GPU-Support zu liefern. Schließlich fördert dies den Verkauf einer weiteren Grafikkarte.
Auch die Softwareentwickler profitieren vom Multi-GPU-Support, da somit ihr Angebot interessanter wird und dann doch in höchsten Einstellungen und Auflösungen nutzbar wird und somit mehr Absatz generiert.
Nur leider scheint nun das Denken in dieser Richtung völlig verloren gegangen zu sein. Schade. Für manche sicherlich auch einfacher und günstiger. Aber trotzdem irgendwie schade...
 
Zuletzt bearbeitet:
VR und Multi-GPU funktioniert nicht einfach mit AFR, so wie die derzeitigen SLI oder CrossFire-Ansätze
Hier ein bißchen etwas darüber zu lesen: Can I use both of my graphics cards with VR? | VRHeads

Und das schreibt das Entwicklerteam von Serious Sam VR dazu:
Implementing LiquidVRâ„¢ Affinity Multi-GPU support in Serious Sam VR - GPUOpen

Multi-GPU war schon immer eine Nische und den Support tut sich kein Hersteller und vor allem kein Entwickler an für vermutlich weniger als 1% Nutzer.
 
Zuletzt bearbeitet:
VR ist genau so tot wie 3D. In 5-10Jahren, vielleicht. Auch wenn mGPU für Popo ist, so kann man wenigstens gut Heizen
 
???
Kein Kommentar.
 
Ist kein Beinbruch für mich, ich habe schon mit eigener Erfahrung als ich das letzte mal Multi-GPU benutzt hatte 2010 gemerkt dass diese Technik zum Untergang geweiht ist, solange dies nicht so wie bei Prozessorkerne gemacht wird wird sich dahingehend nichts bzw nicht viel bewegen... lasst die toten nicht zu untoten werden!
Aber solange es Genies gibt die meine dass sie ihren Rechner mit einer zweiten LowEnd 100€ Karte einige Jahre länger halten können, wird sich an der Lage nicht viel ändern, die negativen Punkte werden von den Multi-GPU Fans bis aufs Blut verteidigt, aber zugleich verschwiegen dass sie viel Zeit und Arbeitszeit hinein stecken müssen.
 
kommt immer drauf an was man spielt ;)
 
Wenn Multi-GPU-Setups überhaupt irgendwann die genau gleiche gleichmäßige Qualität liefern können, und das nur mit mehr FPS, dann in Form von mGPU bzw. eben durch Vulkan verwaltet, ohne CrossfireX oder SLI.

Das hängt aber davon ab, was die Spieleentwickler daraus machen.
 
kommt immer drauf an was man spielt ;)

Richtig. Aber selbst The Witcher 3 skaliert hier nur mit 60-70%. Das wäre zwar noch OK aber weit von dem weg was frühere MultiGPU-System geliefert haben. Da waren 80-90% oder gar fast 100% durchaus möglich und das bei fast allen Titeln.
GeForce GTX 780 Ti SLI vs. Radeon R9 290(X) CF: Das Multi-GPU-Duell (Seite 3) - ComputerBase

Warum das Heute solche massiven Probleme bereitet ist recht seltsam und traurig zugleich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nun, die RX480 hatte das noch ganz gut drauf, es steht und fällt in der Praxis am Treiber Support (Game Profile).
 
Richtig. Aber selbst The Witcher 3 skaliert hier nur mit 60-70%. Das wäre zwar noch OK aber weit von dem weg was frühere MultiGPU-System geliefert haben. Da waren 80-90% oder gar fast 100% durchaus möglich und das bei fast allen Titeln.
GeForce GTX 780 Ti SLI vs. Radeon R9 290(X) CF: Das Multi-GPU-Duell (Seite 3) - ComputerBase

Warum das Heute solche massiven Probleme bereitet ist recht seltsam und traurig zugleich.

Das stimmt natürlich. Ich spiele zum Beispiel nur GTA5, RotTR und BF1 aktuell. Da liefert mein SLI hervorragend ab und ich bin damit aktuell zufrieden. Wenn das mal nicht mehr so ist fliegt die zweite GPU halt raus
 
Man möchte eigentlich meinen, die GPU-Hersteller wären gut beraten besseren Multi-GPU-Support zu liefern. Schließlich fördert dies den Verkauf einer weiteren Grafikkarte.
Ist ein großer Aufwand für wie viele Leute? Die Zeit kann man wirklich besser investieren. Und zwar damit (fast) jeder etwas davon hat.
 
Was denn da eiigentlich bei euren RotTR benches schief gelaufen??? Ihr wollt mir doch nicht ernsthaft weismachen, dass CF da so bremst und weniger fps rausgequetscht kommen, als mit ner Einzelkarte??? WTF?? Man könnte ernsthaft denken, dass in dem Fall CF deaktiviert war! Vielleicht habe ich auch was nicht ganz mitbekommen, aber ich habe definitiv nen performanceboost mit CF hingegen ner single vega! Also nö kann irgendwie nicht sein, wie erklärt ihr Euch das denn?
 
Zuletzt bearbeitet:
Wass denn da bei euren RoTTR benches schiefgelaufen??? Ihr wollt mir doch nicht ernsthaft weismachen, dass CF da so bremst und weniger fps rausgequetscht kommen, als ohne??? WTF?? Man könnte ernsthaft denken, dass in dem Fall CF deaktiviert war! Vielleicht habe ich auch was nicht ganz mitbekommen oder überlesen, aber ich habe definitiv nen performanceboost mit CF hingegen ner single vega! Wie erklärt ihr Euch das denn?

Da stimme ich dir zu. Ich denke auch, dass sowohl in RotTR als auch bei einigen anderen Spielen in diesem mGPU-Test CF deaktiviert war. Ist immer ein untrügliches Zeichen, wenn bei einem mGPU-Benchmark zwei Karten langsamer als eine Karte sind. Dass RotTR in RX Vega 64 Crossfire mGPU-mäßig laufen kann, zeigt dieses Video auf YouTube:

RX Vega 64 CrossFire - Threadripper 1950x - Rise Of The Tomb Raider- 3840x2160 Maximum Quality - YouTube

Da läuft das erste Level von Rise of the Tomb Raider geschmeidig in 4k, DX12, max Quality so zwischen 67 fps und 115 fps. Dürfte einen Durchschnitt von ca. 80 fps ergeben.

An die Redaktion: Beim Doom Benchmark scheint euch ein Tippfehler unterlaufen zu sein. Die Asus Strix Vega 64 wird dort abgeschlagen mit 54 fps angezeigt. Im Asus Strix Vega 64 UV Test habt ihr sie noch mit 77 fps gemessen.
 
Wir haben den Treiber neu installiert, mGPU aktiviert, wieder deaktiviert, wieder aktiviert – es stellte sich so dar, wie abgebildet. Insgesamt zeigte sich wohl recht deutlich: mGPU für Vega ist noch lange nicht dort, wo AMD damit hin möchte. Wenn mGPU überhaupt noch eine Rolle spielen soll, dann muss sich noch einiges tun.
 
VR ist genau so tot wie 3D.
VR + AR ist wahrscheinlich die einzige wirklich Innovation im Bereich Gaming in den nächsten paar Jahren, sonst kommt ja sowieso immer nur Altes in neuen Kleidern.
Wer selbst eine VR-Brille besitzt wird es bei unzähligen Spielen hassen dass er keinen VR-Support hat weil das Spielen in VR eine komplett andere Qualität hat.
VR wird NIE für alle Spiele sinnvoll sein, aber ein Rennspiel ohne VR werde ich mir nie wieder antun. Genauso sieht es bei Spielen wie Elite Dangerous aus.

Wer natürlich nichts anderes spielt wie Strategiespiele oder schnelle Shooter, der kann VR locker liegen lassen.
 
Aber wer soll denn dann die ganzen Netzeile >600 W kaufen. So viel Watt werden dann ja nur noch mit recht stark übertakteten High End GPUs und CPUs überschritten, und da sind die Leistungssteigerungen gegenüber moderaten Übertaktungen im einstelligen Prozentbereich. Mit mGPU hatte man früher mit den mehr Watt wenigstens noch eine ordentlich Skalierung.
Bleiben nur noch die Miner als Zielgruppe.
 
@Don offtopic:
Wieso gebt ihr beim Futuremark 3DMark eigentlich die Gesamtpunkte und nicht nur die Grafikpunkte an?
 
Wir haben den Treiber neu installiert, mGPU aktiviert, wieder deaktiviert, wieder aktiviert – es stellte sich so dar, wie abgebildet. Insgesamt zeigte sich wohl recht deutlich: mGPU für Vega ist noch lange nicht dort, wo AMD damit hin möchte. Wenn mGPU überhaupt noch eine Rolle spielen soll, dann muss sich noch einiges tun.
Wenn ich das richtig Verstanden habe, ist mGPU die DX12 / Vulkan Version und Corssfire /SLI der Legacy Mode mit DX11.
Gut möglich, dass der Legacy Mode bei Vega wegfällt und nur DX12 oder Vulkan mGPU beherrschen.

Alternativ kann man noch die alten Spiele mit Mantle testen.

Wieso Crossfire an aus an?
Normal gehört ein neustart dazwischen um das Power Limit zu initialisieren (UEFI boot).
 
Ich gehe auch davon aus, dass bei RotTR nur DX12 mit mehreren GPUs richtig funktioniert. Adored TV hat mit 2x480 fast lineares Scaling rausbekommen ohne (!!!) Mikroruckler.

Entweder stimmt da was mit den Vega-Treibern nicht, oder der Test bei RotTR war halt noch im DX11 Modus, welcher für multi-GPU setups nicht wirklich relevant ist.
 
Was denn da eiigentlich bei euren RotTR benches schief gelaufen??? Ihr wollt mir doch nicht ernsthaft weismachen, dass CF da so bremst und weniger fps rausgequetscht kommen, als mit ner Einzelkarte??? WTF?? Man könnte ernsthaft denken, dass in dem Fall CF deaktiviert war! Vielleicht habe ich auch was nicht ganz mitbekommen, aber ich habe definitiv nen performanceboost mit CF hingegen ner single vega! Also nö kann irgendwie nicht sein, wie erklärt ihr Euch das denn?

Ich kann mir durchaus vorstellen, dass das CF-Setup praktisch langsamer als eine Einzelkarte ist.
Wenn CF nicht genutzt werden kann, ist die zweite Karte trotzdem im Rechner und produziert Wärme und/oder verschlechtert den Luftstrom. Beides führt dazu, dass die tatsächlich aktive Karte wärmer wird und so nur ein geringerer Boosttakt anliegen kann.

Selbst wenn CF dann mal funktioniert machen zwei Karten Probleme. Ich hatte mal ein CF aus zwei 7970 Lightning Boost und mit Luftkühlung war zumindest diejenige, die ihre Luft aus dem Raum zwischen beiden Karten gezogen hat, ständig deutlich wärmer. Eine WaKü hat das ganze verbessert, aber letztendlich überwiegten trotzdem die Nachteile. Habe dann eine Karte verkauft und werde zumindest auf absehbare Zeit auch kein CF/SLI mehr versuchen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn Multi-GPU-Setups überhaupt irgendwann die genau gleiche gleichmäßige Qualität liefern können, und das nur mit mehr FPS, dann in Form von mGPU bzw. eben durch Vulkan verwaltet, ohne CrossfireX oder SLI.

Das hängt aber davon ab, was die Spieleentwickler daraus machen.

Warum sollten die Entwickler diesen Aufwand betreiben? Für die paar Kasper (nicht abwertend gemeint).

Die meisten Spiele sind doch sowieso Konsolen-Ableger. Und dort wird mit Sicherheit kein Multi-GPU-System eingebaut.

Grüße
 
Warum sollten die Entwickler diesen Aufwand betreiben? Für die paar Kasper (nicht abwertend gemeint).

Die meisten Spiele sind doch sowieso Konsolen-Ableger. Und dort wird mit Sicherheit kein Multi-GPU-System eingebaut.

Grüße
Wie kommst du darauf, dass es mehr Konsolen Spiele gibt als PC Spiele?
Wer im PC die GPU nur für Spiele nutzt, ist sein Ding.
Es gibt auch andere Aufgaben wo sich zwei GPUs ohne Skalierungsverlust nutzen lassen. (Bildbearbeitung, Videos Rendern, BOINC)

Das wäre einfach zu teuer für eine Konsole, da GPUs doch freizügiger auf Leistung (Watt) zurückgreifen können.
 
Okay, dann ersetze ich mal die meisten durch viele. Und für die Nutzer von zwei GPUs zum Rendern usw. nutzen doch sehr viel Workstation GPUs.
Die dementsprechenden Treiber sind viel besser für Multi - GPU angepaßt. (Siehe z.B. die Mac Pros von Apple)
 
Okay, dann ersetze ich mal die meisten durch viele. Und für die Nutzer von zwei GPUs zum Rendern usw. nutzen doch sehr viel Workstation GPUs.
Die dementsprechenden Treiber sind viel besser für Multi - GPU angepaßt. (Siehe z.B. die Mac Pros von Apple)
Schon besser, zum Großteil die Top-Seller, da sie meist auf mehreren Plattformen Angeboten werden. ;)
Das mit der Treiber Anpassung fällt bei mGPU weg, da der Programmierer selbst Entscheidet/testet ob es Sinn macht.
Bei Rise of the Tomb Raider kann ich Crossfire in den Radeon Einstellungen deaktivieren, mit der DirectX 12 API nutzt er trotzdem beide GPUs wenn es im Spiel Menü ausgewählt wurde (mGPU)

Daher ist das mit dem Legacy Treiber Support eine Herausforderung für neue Hardware. :fresse:
 
Hardwareluxx setzt keine externen Werbe- und Tracking-Cookies ein. Auf unserer Webseite finden Sie nur noch Cookies nach berechtigtem Interesse (Art. 6 Abs. 1 Satz 1 lit. f DSGVO) oder eigene funktionelle Cookies. Durch die Nutzung unserer Webseite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir diese Cookies setzen. Mehr Informationen und Möglichkeiten zur Einstellung unserer Cookies finden Sie in unserer Datenschutzerklärung.


Zurück
Oben Unten refresh