Aus für Indie-Hit: Only Up verschwindet demnächst von Steam

Thread Starter
Mitglied seit
06.03.2017
Beiträge
113.964
Der Titel beschreibt den Inhalt von Only Up bereits perfekt. In dem kleinen Indie-Spiel geht es nur darum, in einem Parkourlevel immer höher zu klettern.
... weiterlesen
 
Wenn Du diese Anzeige nicht sehen willst, registriere Dich und/oder logge Dich ein.
Kann ich absolut nachvollziehen.
In dem Moment, wo man so etwas anbietet, kommt man in direkten Kontakt mit seinen Kunden. Sei es Feedback, Rezensionen, Mails, etc. Das wenigste davon ist Lob, sondern überwiegend Kritik und Wünsche. Bei einem derartigem Erfolg wird man damit vermutlich sogar überschwemmt. Und als Soloentwickler und Publisher kriegt das alles die eine Person direkt auf die Nase gesetzt.

Das ist enormer psychischer Stress, das muss man erstmal abkönnen. Man muss Nein sagen können, man muss ignorieren können, man darf auf keinen Fall versuchen es jedem Recht machen zu wollen. Das ist nicht für jeden so einfach.
Gefühlt sind die meisten (guten) Entwickler, nicht gerade für sowas geeignet. Da muss man dann entweder die Reißleine ziehen oder einen "Manager" einstellen, der sich darum kümmert und filtert.
 
Eventuell bin ich da zu unmoralisch eingestellt, aber ich hätte die Einstellung des Supports nicht zusätzlich mit einem Verkaufsstop flankiert. Warum nicht weiter Geld an einem beliebten Titel verdienen, wenn man ihn schon entwickelt hat?

Aber gut, schlussendlich muss das jeder für sich entscheiden. Ich würde da im eigenen Interesse wirtschaftlicher denken.
 
Eventuell bin ich da zu unmoralisch eingestellt, aber ich hätte die Einstellung des Supports nicht zusätzlich mit einem Verkaufsstop flankiert. Warum nicht weiter Geld an einem beliebten Titel verdienen, wenn man ihn schon entwickelt hat?
Weil weiterhin Reviews, Feedback, Kritik, Wünsche, Bewertungen, etc kommen werden, solange das Spiel auf Steam verfügbar ist.

Wie oben beschrieben: Falls das das Problem ist, was ich gut verstehen kann, verschwindet das Problem nicht, wenn man das Spiel auf Steam lässt.
Ich hab auch schon einst private angefangene Projekte abgestoßen, nachdem sie mir zu "groß" wurden. Meistens habe ich solche Projekte dann andere Leute abgegeben. Manchmal haben zwar viele gemeckert (und alleine das ist schon ein Teil des Problems), weil ich nicht weitermachen wollte, aber übernehmen wollte es dann auch keiner. Dann muss(te) das Projekt halt sterben.

Mittlerweile fang ich sowas gar nichtmehr an, weil ich von vornherein genau weiß, wo das für mich endet.

Ich würde da im eigenen Interesse wirtschaftlicher denken.
Man muss sowas wohl mal erlebt haben, um es verstehen zu können. Und jemand der mit sowas gut umgehen kann oder sogar ein Händchen dafür hat, wird es wohl nie verstehen.
Wenn man mit sowas nicht zurecht kommt, muss man es abschneiden. Ganz ab, ganz weg.
Wenn das Spiel gut Kohle einbringt, dich das ganze drum herum aber trotzdem psychisch fertig macht, bringt dir das Geld auch nix.
Wenn das Spiel sowieso nur ein paar Euro bringt, weg damit, die paar Euro sind es erst recht nicht wert.
 
Werinnert mich an icy tower von früher. hatte flappy bird Nicht das selbe damals als begründung angegeben?
 
Wundert mich, dass da kein größeres Studio daher kommt und ihm, dass Spiel einfach abkauft.
Aber vermutlich wird genau das passieren
 
Hatte Flappy nicht grundlegende copyright-Probleme, weil Super Mario Assets verwendet wurden?
Unter anderem. Der Entwickler hat aber auch eine erhebliche psychische Belastung in einem Interview erwähnt, da ihm wohl viele den Erfolg mit einem so simplen Spiel nicht gegönnt haben.
 
Vielleicht hätte er sich ja einfach einen zweiten Mann ins Boot holen können.
Aber ich kenne die Details nicht, und kann den psychischen Stress nicht beurteilen. Ich will natürlich großkotzig sagen, dass es mir egal wäre, was die anderen sagen, aber ohne es selbst erlebt zu haben wäre das nur dummes Geschwätz. Jeder soll machen, was er für richtig hält.
 
Eh, das Game war doch sowieso der letzte Müll. Nichts von Wert ward verloren.
 
Übrigens:
Steam wurde am Dienstag 20 Jahre alt.
Mein Steam-Account ist älter als manch User:
"Mitglied seit dem 26. August 2004. (17:38 Uhr)"

Also noch bevor Half-Life² am 16. November veröffentlich wurde.
Das Spiel konnte man nur starten, wenn es vorher online aktiviert wurde.
Und man brauchte zum Spielen eine permanente Internetverbindung.
Damals wurde Valve dafür verteufelt und auch in Deutschland abgemahnt, da auf der ursprünglichen Verpackung nicht darauf hingewiesen wurde.
Man hat dann die bereits produzierten Exemplare mit Stickern versehen, wie man es an meinen zwei Ausgaben sehen kann.
Auch der Umsatz hat damals womöglich gelitten.
Aber im Nachhinein haben sie alles richtig gemacht.

IMG_2607.JPG
 
Hardwareluxx setzt keine externen Werbe- und Tracking-Cookies ein. Auf unserer Webseite finden Sie nur noch Cookies nach berechtigtem Interesse (Art. 6 Abs. 1 Satz 1 lit. f DSGVO) oder eigene funktionelle Cookies. Durch die Nutzung unserer Webseite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir diese Cookies setzen. Mehr Informationen und Möglichkeiten zur Einstellung unserer Cookies finden Sie in unserer Datenschutzerklärung.


Zurück
Oben Unten refresh