[Sammelthread] Die aktuellen nVidia Forceware Treiber für WinXP und Vista

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Treiber für Windows XP 32/64Bit

  • Final
Code:
[COLOR="Black"][B]Windows XP Treiber 169.32 WHQL Final[/B][/COLOR]
[url=http://www.computerbase.de/downloads/treiber/grafikkarten/nvidia/nvidia_forceware/]hier[/url]

[COLOR="Black"][B]Windows XP Treiber 169.21 WHQL Final[/B][/COLOR]
[url=http://www.computerbase.de/downloads/treiber/grafikkarten/nvidia/nvidia_forceware/]hier[/url]

[COLOR="Black"][B]Windows XP Treiber 168.75 WHQL Fina[/B][/COLOR]
[url=http://www.computerbase.de/downloads/treiber/grafikkarten/nvidia/nvidia_forceware/]hier[/url]

  • Beta

Code:
[COLOR="black"][B]ForceWare 169.28 XP 32/64Bit BETA[/B][/COLOR]
[URL="http://www.computerbase.de/downloads/treiber/grafikkarten/nvidia/nvidia_forceware_beta/"]hier[/URL]

[COLOR="black"][B]ForceWare 169.21 XP 32/64Bit BETA[/B][/COLOR]
[URL="http://www.computerbase.de/downloads/treiber/grafikkarten/nvidia/nvidia_forceware_beta/"]hier[/URL]


Treiber für Windows Vista 32/64Bit

  • Final

Code:
[COLOR="black"][B]Treiber 169.32 für Vista 32/64bit WHQL Final[/B][/COLOR]
[URL="http://www.nvidia.de/Download/index.aspx?lang=de"]hier[/URL]

[COLOR="black"][B]Treiber 169.25 für Vista 32/64bit WHQL Final[/B][/COLOR]
[URL="http://www.nvidia.de/Download/index.aspx?lang=de"]hier[/URL]

  • Beta
Code:
[COLOR="black"][B]ForceWare 169.28 für Vista 32/64Bit BETA[/B][/COLOR]
[URL="http://www.computerbase.de/downloads/treiber/grafikkarten/nvidia/nvidia_forceware_beta/"]hier[/URL]

[COLOR="black"][B]Beta Treiber 169.25 für Vista 32/64bit[/B][/COLOR]
[URL="http://www.computerbase.de/downloads/treiber/grafikkarten/nvidia/nvidia_forceware_beta/"]hier[/URL]

[COLOR="black"][B]Beta Treiber 169.21 für Vista 32/64bit[/B][/COLOR]
[URL="http://www.computerbase.de/downloads/treiber/grafikkarten/nvidia/nvidia_forceware_beta/"]hier[/URL]

  • Bugfixes

Code:
[B]Vista Hotfixes für 8er Gforce Karten[/B] [URL="http://www.nvidia.com/object/windows_vista_hotfixes.html"]hier[/URL]

  • Tools

Code:
[B]NHancer[/B] 
[URL="http://www.nhancer.com/?dat=home"]hier
[/URL]
[B]RivaTuner[/B] 
[URL="http://downloads.guru3d.com/downloadget.php?id=163&file=5&evp=2d213e528fb556c354432a3976bff55a"]hier[/URL]

[B]GPUZ[/B] 
[URL="http://www.techpowerup.com/downloads/811/TechPowerUp_GPU-Z_v0.0.9.html"]hier[/URL]

[B]Ntune[/B]
[url=http://www.nvidia.de/object/ntune_5.05.25.00_de.html]hier[/url]


  • Info

Laut aktuellen Infos hat Nvidia versucht, bveim 163.67 Treiber GPU und Shader Takt voneinander zu trennen.

Das heißt man kann wahrscheinlich Zukunft den GPU Takt hochziehen ohne das der Shader beeinflußt wird. Der neue RT hat auch angekündigt die Shader das erste mal unabhängig auch über Software regeln zu können.

Übertaktungsprobleme die viele haben mit diesem Treiber , liegen wahrscheinlich an dieser *Testphase* der trennung der beiden Einheiten.

Quelle
Computerbase hier

Davon abgesehen scheint Nvidia mit dem ForceWare 163.67 nun die TMU-Domäne auf einer G8x-GPU von der Shaderdomäne getrennt zu haben. Bei früheren Treibern erhöhten sich automatisch beide Taktdomänen, obwohl man nur eine modifiziert hatte. Mit dem ForceWare 163.67 ist dies anscheinend nicht mehr der Fall, wobei derzeit noch nicht die Möglichkeit gegeben ist, die Shaderdomäne getrennt einzustellen. Falls ein entsprechendes Tool dies ermöglichen würde, könnte man so die Grafikkarte effektiver übertakten, da, wenn eine Domäne am Limit läuft, man unabhängig von dieser noch die andere in die Höhe schrauben könnte.


  • Hinweise zum Vram Bug

Laut Computerbase:

Update 29.08.2007 09:08 Uhr: Wie uns James Wang, Technical Marketing Analyst bei Nvidia, soeben mitteilte, sind die von uns festgestellten Performanceverbesserung nicht mit dem scheinbar behobenen VRAM-Bug begründet, da dieser im ForceWare 163.44 immer noch vorhanden ist. So hat man im Treiber zwei Verbesserungen eingebaut, die den VRAM-Bug ein wenig neutralisieren. Nvidia modifiziert in dem neuen Beta-Treiber die Speicherkompression, was in Company of Heroes D3D10 auf einer 256-MB- und einer 320-MB-Karte den gemessenen FPS-Gewinn erklärt. Darüber hinaus verwaltet die G8x-GPU die Texturen in Stalker anders als mit den Vorgängertreibern, was dort den Performancevorteil erklärt. Laut James Wang wird der VRAM-Bug im nächsten offiziellen Treiber-Release behoben sein.

  • Wie funktioniert Ntune wieder?

Alle treiber und ntune runter, Drivercleaner drüber laufen lassen, Treiber installieren 158.19, ntunen installieren, altes panel freischalten.


  • Aktivierung des alten Treibermenüs:

Per "Ausführen" und *Regedit* in den Registrierungseditor gehen.

Unter HKEY_LOCAL_MACHINE/Software/NVIDIA Corporation/Global/NvCplApi/Policies die DWORD Werte der Schlüssel ContextUIPolicy und TaskbarUIPolicy von 2 auf 1 setzen.

  • Für die Leute mit älteren GForce Karten und Laptops

Hier gibt es eine Auswahl an aktuellen Treibern mit geänderter *.inf damit sie auch auf den älteren Karten laufen.
hier


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  • Spezielle Treiber für Games

Code:
Unreal Tournament 3
[URL="http://www.nzone.com/object/nzone_ut3_downloads.html"]Hier[/URL]


Allgemeine Hinweise
Um das Geflame, Gespame oder sonstige Unannehmlichkeiten zu minimieren wird gebeten im Falle eines Versoßes den „Beitrag-melden“ - Button (
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Zuletzt bearbeitet:
Ja, ich habe meine Vista-Erfahrungen von anderen, das reicht alle mal, außerdem ziehe ich nciht wirklich drüber her, ich persönlich halte nur nichts von dem BS bis jetzt und habe ja selber geschrieben "Jeder, wie er will...".
Außerdem biete ich ihm meine Hilfe an und poste meine MoH-Einstellungen, also komm mal klar :)
 
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kein Thema. Wir wollen alle nur helfen, wo wir können. Jeder wir er will... ;)
Habe eben mal etwas MoHA gezockt. schade das kein AA/AF zusammen geht. ansonsten läuft das Spiel bei mir mit dem 163.67.

Ist nicht böse gemeint gewesen, nur meine Erfahrungen mit Vista sagen mir etwas anderes (und ich hatte sie schon alle durch: Win3.11/Win95/98/98SE/Win2k/WinXP Home/Vista RC1 u. 2/Linux und jetzt Vista 64bit)
 
Die Unreal Engine scheint generell ein Problem mit Vista und AA/AF zu haben. Alles Games mit dieser Engine machen zicken.
 
Wenn Vista und die U3-Engine unter DX10 zum Einsatz kommen gibt es per se kein AA.
In der D3D10-Spezifikation wurde kein Subsamplezugriff auf den Z-Buffer im MSAA-betrieb berücksichtigt. Also muss D3D10-Hardware auch kein MSAA im D3D10-Modus unterstützen. Diese Spec wird mit DX10.1 nachgereicht und dann besteht auch Hoffnung auf Kantenglättung.

Bzgl. des AF sollte es keine Einschränkungen mit derzeitiger Hard- oder Software geben.

Das ist ähnlich, wie die Geschichte mit MSAA+FP16-HDRr unter DX9. Das ist nicht spezifiziert und muss von DX9-konformer Hardware nicht unterstützt werden.


Grüße,
Euer George
 
Zuletzt bearbeitet:
Du ziehst über Vista her, hast es aber selber nicht drauf :confused: hast Du Deine Weisheiten von anderen Usern? Jedes BS (egal ob WinXP, W2k, Linux, Mac&Co. oder Vista) hat seine Stärken und Schwächen. Also BTT

Pauschale Aussage:weniger Frames, aber keine Ruckler... welche Einstellungen, welche Auflösung etc.??
Ich hatte auch Ruckler, aber auf meinem HomeRechner in meinen Video´s. Woran lag es?? an den Codecs, der Single-Core CPU und wahrscheinlich an Picasa, welches im Hintergrund ständig die Festplatte nach neuen Bildern absuchte, k.A. Also nicht immer ist Vista Schuld.

Ich spiele auf 1680x1050 er auf 1280x1024 ansonsten alles gleich...
 
blöd nur, das unsere jetzige DX10-Hardware kein DX10.1 unterstützen wird.
 
Sagt deine Glaskugel. Meine Glaskugel behauptet, dass die Chance bestehen wird, MSAA per Software zu forcieren.

Wer nicht auf FSAA verzichten will, kann ja mittelfristig auf Direct3D9 ausweichen - da funzt AA doch problemlos (notfalls mit compatibility-flag über nHancer).


Grüße,
Euer George
 
Das habe ich unter XP bei MoH auch nicht, Vista lässt grüßen? Aber nee, Vista is schon geil :hmm: :haha:

Jeder wie er mag, irgendwann wird bei mir vieleicht auch mal Vista drauf kommen, vieleicht... Aber Probleme macht Vista momentan auf jeden Fall! Und bis sich das verbessert, wirds auch noch ne Weile dauern....

Was für Treibereinstellungen haste für MoH? Wenn du nHancer benutzt, könnte ich dir mal meine Werte für das MoH-Profil geben.

MfG
Hinzugefügter Post:
Edit: AA auf Applikation, AA-Einstellungen aufwerten aktiviert. Gamma-Korrektur aktiviert.
AF auf Applikation, VSync aus (Shooter halt....) Tripple Buffering deaktiviert.
BildIQ auf "Höchste Qualität", Verschlimmbesserungen, wie Trillineare Opt. und antiisotropes Samplen ect. alle aus.
Neg. LodBias verhindern/clamp.
Konformes Texturklammern aus, war voreingestellt im Profil. Genauso war Treiber-Erweiterungen limitieren voreingestellt aktiviert mit "11A8".

MfG Fab

So, hab ich mal versucht, hat nicht wirklich was gebracht, sieht meiner Meinung nach irgendwie komisch aus.
 
liebe leute
wenn ihr ruckler habt, rate ich euch bei euren c2d c1e auszuschalten o. auf max leistung zu stellen u. die 88er etwas runter zu drehen.

bei mir brachte allein c1e auf max leistung schon sehr gut was bzgl. ruckler.
 
Hmmm.... ohne jetzt den ganzen Fred durchwühlen zu müssen.
Mich nervt in letzter Zeit mal wieder heftig eine z-Buffer Schwäche die meine 8800GTX an den Tag legt.

Bei 3D-Games in denen eine Zoom-Einstellung möglich ist scheint die Grafikkarte bei "entfernten Objekten" (egal wie groß sie auf dem Display zu sehen sind) nicht mehr auf die Reihe zu bekommen was vorne und was hinten ist. Die Folge davon ist das z.b. Querlatten auf Zäunen mal zu sehen sind und mal nicht, oder Fenster-Texturen auf Häusern mal vor und mal hinter dem Haus gerechnet werden, was natürlich bei zu heftigem Flackern führt.

Geht das nur mir so?
Gut zu sehen z.b. in MOH_Airborne mit jeglicher SniperWaffe
Das geht gar nicht und raubt mir den letzten Nerv.
Kann ich irgendwas dagegen tun?
Hab mit den Performance-BQ-Settings gespielt wie ein Tier. Der Effekt tritt mit 0xAA genau so auf wie mit 16xAA, Mit 0xAF genau so wie mit 16xAF, mit Treibern auf Performance sowie Treibern auf HQ, in 1280x1024 genau so wie in 2560x1600. Mit allen Treibern der 1xx-Serie.
*seufz*
 
@HISN:
habe mit der Sniper gerade erst angefangen zu spielen. zuerst sieht man ja alles verschwommen (feature :)) bis man das Objekt fixiert hat, aber Deine genannten Bildfehler sind mir nicht aufgefallen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm.. also würde bei mir nur 16-Bit Z-buffer benutzt werden. Kann man irgendwo 24-Bit forcieren?
GRAW auf den enternten Häuser ist es auch :-(
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine Frage
Welche Treiber sind zurzeit zu empfehlen?

Habe momentan einen Omga Beta Treiber installiert, da ich nur mit diesem Lost Planet spielen konnte. Wurde das mitlerweile bei den nvidia Treibern gefixt? Zudem habe ich zurzeit kein AA bei Bioshock.
 
nene, nix grafikfehler is the feature

entschuldige, wenn ich mich missverständlich ausgedrückt hatte. jetzt verstehe ich auch deinen post.

habs oben editiert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Leute.
Welchen Treiber könnt ihr mir empfehlen ?
Habe eine Asus 7800GTX 265Mb.
Board Asus WDG2WSPRO (S775).
Benutzt wird aktuell der 91.47, mit CoolBitpatch.
Danke im Voraus

Gruss Micha.
 
Ich schliesse mich mal Micha an, system in der Sig. Auch ich benutze schon immer den 91.47, bisher keine Probs selbst bei Bioshock nicht.

Meine Frage bzw. Umfrage basiert eher darauf, ob man eine Performance Steigerung erwarten kann vom 91.47 auf den aktuellen Beta 163.67

Einsatzgebiet für Games wäre, CoH, Bioshock, CS:Source, Armed Assault, usw.
 
In neuen Games vor allem, in alten wohl eher weniger. Bioshock, MoH, ETQW ect. profitieren bestimmt von den neuesten Versionen, CoD2 und Source z.B. wohl eher nicht.
Am besten ist immer, selbst auszuprobieren, da sich die Treiber auch von System zu System manchmal unterschiedlich verhalten. Der eine hat BSODs, beim anderen läuft der gleiche Treiber, wie geschmiert.
 
bei meiner 8600GTS ist die leistung fast gleich geblkieben! vllt 3% mehr leistung
 
habt hier auch eher noch "leichtes" oc mit dem 163.67 u. rt 2.03 ?
 
@projekt
Danke für die Information. Habe auch eine 8600 GTS. Wie hast Du die Verbesserung festgestellt?
 
Laut aktuellen Infos hat Nvidia versucht , bveim 163.67 Treiber GPU und Shader Takt voneinander zu trennen.

Das heißt man kann wahrscheinlich Zukunft den GPU Takt hochziehen ohne das der Shader beeinflußt wird. Der neue RT hat auch angekündigt die Shader das erste mal unabhängig auch über Software regeln zu können.

Übertaktungsprobleme die viele haben mit diesem Treiber , liegen wahrscheinlich an dieser *Testphase* der trennung der beiden Einheiten.

Quelle
Computerbase hier

Davon abgesehen scheint Nvidia mit dem ForceWare 163.67 nun die TMU-Domäne auf einer G8x-GPU von der Shaderdomäne getrennt zu haben. Bei früheren Treibern erhöhten sich automatisch beide Taktdomänen, obwohl man nur eine modifiziert hatte. Mit dem ForceWare 163.67 ist dies anscheinend nicht mehr der Fall, wobei derzeit noch nicht die Möglichkeit gegeben ist, die Shaderdomäne getrennt einzustellen. Falls ein entsprechendes Tool dies ermöglichen würde, könnte man so die Grafikkarte effektiver übertakten, da, wenn eine Domäne am Limit läuft, man unabhängig von dieser noch die andere in die Höhe schrauben könnte.
 
Laut aktuellen Infos hat Nvidia versucht , bveim 163.67 Treiber GPU und Shader Takt voneinander zu trennen.

Das heißt man kann wahrscheinlich Zukunft den GPU Takt hochziehen ohne das der Shader beeinflußt wird. Der neue RT hat auch angekündigt die Shader das erste mal unabhängig auch über Software regeln zu können.

Übertaktungsprobleme die viele haben mit diesem Treiber , liegen wahrscheinlich an dieser *Testphase* der trennung der beiden Einheiten.

Quelle

Hast du bestimmt aus dem neuen Artikel von Computerbase.de über den 163.67:
http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2007/bericht_nvidia_forceware_16367/

:wink:
Hinzugefügter Post:
Mein Kollege hat 2 7800GT im SLI, bei unterstützte Karten für den 163.67 ist die GT neben der GS und GTX als einzige nicht aufgeführt. Kann jemand bestätigen, dass der auf ner 7800GT nicht läuft, oder hat jemand den Treiber mit der Karte schon am laufen?

MfG Fab
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja klar hab ich doch auch unten angegeben als Quelle :hmm:
 
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