D€NNIS
Pharao
Thread Starter
- Mitglied seit
- 25.12.2003
- Beiträge
- 4.098
Hi,
ich hab hier n interessanten Workaround für die ATI-Fraktion um D³ ein wenig Beine zu machen.
Wäre Klasse wenn ggf. ein paar Leute das testen könnten und mittels Benches und Screens vorher nachher Resultate hier publizieren würden.
Insbesondere Benches mit AF sind gefragt aber alle anderen sind auch interessant.
WICHTIG:
!!!Files vorher backupen!!!
Folgendes:
1.) Geht in euer D³ Base Verzeichnis /%doom³%/base
2.) Klickt auf die Datei pak000.pk4 und öffnet diese mit WinRAR
3.) Innerhalb von WinRAR geht in das Verzeichnis glprogs der
eben geöffneten pak000.pk4.
4.) Öffnet die Datei interaction.vfp mit einem Editor (Wordpad)da wir die Datei verändern wollen
5.) Scrollt zur Fragment-Shader Sektion und sucht nach
folgendem Code:
6.) Fügt diese Codezeile unmittelbar ans Ende des obig genannten Codes:
7.) Ab zur nächsten Sektion:
8.) Kommentiert die TEX Codezeile mit nem # Zeichen aus so das diese nicht mehr aktiv ist.
9.) Nun fügen wir folgende Codezeile ein:
Das ganze sollte dann so aussehen:
# perform a dependent table read for the specular falloff
# TEX R1, specular, texture[6], 2D;
POW R1, specular.x, specExp.x;
10.) Speichert die Veränderungen in interaction.vfp entsprechend ab WinRAR wird euch ebenfalls fragen ob die Veränderungen im Archiv übernommen werden soll auch hier ist mir Ja zu bestätigen.
Und jetzt ist eure Initiative gefragt Vorher - Nachher Benches
Source: beyond3d Forum
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ich hab hier n interessanten Workaround für die ATI-Fraktion um D³ ein wenig Beine zu machen.
Wäre Klasse wenn ggf. ein paar Leute das testen könnten und mittels Benches und Screens vorher nachher Resultate hier publizieren würden.
Insbesondere Benches mit AF sind gefragt aber alle anderen sind auch interessant.
WICHTIG:
!!!Files vorher backupen!!!
Folgendes:
1.) Geht in euer D³ Base Verzeichnis /%doom³%/base
2.) Klickt auf die Datei pak000.pk4 und öffnet diese mit WinRAR
3.) Innerhalb von WinRAR geht in das Verzeichnis glprogs der
eben geöffneten pak000.pk4.
4.) Öffnet die Datei interaction.vfp mit einem Editor (Wordpad)da wir die Datei verändern wollen
5.) Scrollt zur Fragment-Shader Sektion und sucht nach
folgendem Code:
PARAM subOne = { -1, -1, -1, -1 };
PARAM scaleTwo = { 2, 2, 2, 2 };
6.) Fügt diese Codezeile unmittelbar ans Ende des obig genannten Codes:
PARAM specExp = { 16, 0, 0, 0 };
7.) Ab zur nächsten Sektion:
# perform a dependent table read for the specular falloff
TEX R1, specular, texture[6], 2D;
8.) Kommentiert die TEX Codezeile mit nem # Zeichen aus so das diese nicht mehr aktiv ist.
9.) Nun fügen wir folgende Codezeile ein:
POW R1, specular.x, specExp.x;
Das ganze sollte dann so aussehen:
# perform a dependent table read for the specular falloff
# TEX R1, specular, texture[6], 2D;
POW R1, specular.x, specExp.x;
10.) Speichert die Veränderungen in interaction.vfp entsprechend ab WinRAR wird euch ebenfalls fragen ob die Veränderungen im Archiv übernommen werden soll auch hier ist mir Ja zu bestätigen.
Und jetzt ist eure Initiative gefragt Vorher - Nachher Benches
Source: beyond3d Forum
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“When I read the shader it striked me how many texture accesses it did compared to the relatively short shader, even for stuff that could just as well be done with math for a small cost in instructions. Using a dependent texture lookup for POW evaluation makes a lot of sense for R200 level hardware due to instruction set limits, but for R300 and up it's much better to just spend the three cycles it takes to evaluate POW with math instead of risking texture cache trashing with a dependent texture read, which may be much more costly, especially since the access pattern in this case will be far from linear. Also, using math improves the quality too, even though it may not be very noticable in this game,” said Humus, a well-known graphics specialists who now works for ATI Technologies.
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