Eure Erwartungen an die zweite Generation von VR Brillen

Hoto

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Ich stelle erst mal das Topic so in den Raum und äußere mich selbst später, da ich ja weder Vive noch die finale Rift aktuell habe und mir auch die Erfahrungen damit fehlen (nur Rift DK2 bisher).

Also, was muss sich primär für euch zur zweiten Generation hin verbessern und welche neuen Technologien erwartet ihr in der zweiten Generation?

Primär geht es um die VR Brille an sich, aber auch Zusätze und Software können ein Thema sein.
 
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Was Intel gestern auf der IDF vorgestellt hat, kommt dem schon ziemlich nah:
- Integrierter Computer
- selbstgestütztes Tracking mit (teilweiser) Körpererkennung
- dazu noch leichter und natürlich höhere Auflösung

Da es mir aber auch uns Gaming geht, werde ich trotzdem bei der ersten Generation zugreifen, denn der Erste Punkt wird in dem Zusammenhang mindestens bis zum Ende des Jahrzehnts nicht erfüllt werden können und damit relativiert sich der Zweite punkt auch da man sowieso stationär sein muss.
 
Zuletzt bearbeitet:
min UHD Auflösung, insgesamt deutlich unter 500g und natürlich komplett ohne Kabel. Allerdings will ich da keinen "kleinen PC" drin haben (machts nur wieder schwerer und bringt nicht die Leistung), sondern es sollte eine Streamlösung mit dem PC und ganz geringer Latenz entwickelt werden.

Die jetzige Gen. ist ganz nett - mehr aber auch nicht. 300€ wäre mir der Spaß wert. Habe inzwischen 2 Modelle testen können (über mehrere Std.)
 
mehr Auflösung und FOV, wenn möglich Kabellos, und epische Games
Bitte keinen eingebauten Computer, der reisst doch nichts. Dann kannst dir jetzt auch schon ein Smartfon vors Gesicht halten.
 
ich warte schon aus kostengründen auf die 2te generation...

- maximal 400€ mit controller allá Vive
- höhere auflösung
- kabellos

und das wichtigste...eine große auswahl an spielen und das ein oder andere perfekt für
VR entwickelte spiel mit wirklichem tiefgang!
 
Ok, dann ich jetzt auch mal:

- EyeTracking, wenn das nicht drin ist würde es mich stark enttäuschen
- Bessere für VR optimierte OLEDs mit höherer Auflösung
- Bessere Linsen mit Dioptrinanpassung
- Noch geringere Latenzen
- Eventuell Techniken zur weiteren Reduzierung der möglichen Übelkeit

Was ich nicht erwarte, weil die Technik dafür noch nicht gut genug ist:

- Kabellos, erhöht aktuell zu sehr die Latenz und ein Akku wäre sicherlich zu schwach und/oder zu schwer.
- Integrierter Computer, dafür ist die Technik noch zu schwach für VR.
- Günstiger, dafür muss zu viel verbessert werden als das man dafür günstiger anbieten könnte.
 
Günstiger muss es nicht sein. Wenn mein "Wunschprodukt" verfügbar wäre, würde ich auch problemlos 1000€ und mehr bezahlen.

Naja ich schätze mal in 2 Jahren kommt die nächste Gen raus, die vieles deutlich besser macht und bis dahin gibt es auch "richtige" Spiele und Anwendungen die mehr als nur "Demos" sind.
 
Ich erwarte mir die Funktionalität der aktuellen Vive mit:
-höherer Auflösung (wichtig)
-besserem Komfort
-weniger Gewicht

Ich bin mit Gen1 aber so zufrieden, dass ich bis zu Gen2 viel Zeit damit verbringen werde. Gerade Roomscale Games ziehen mich so in den Bann, dass ich die niedrige Auflösung komplett vergesse.
 
Wozu Eyetracking ?!

Der Punkt bei einer VR Brille ist doch genau der, ein möglichst realistischen Seheindruck zu haben und dazu brauch man ein statisches Bild, welches mit der Kopfbewegung bewegt und gedreht werden kann.

Eye-Tracking ist totaler Käse, da du so selbst den Fokus und das Zentrum des Bildes permanent verschiebst und gegen die restliche Technik arbeitest.

Macht also wenig Sinn.

Meine Wünsche:

- bezahlbar ( 300-500€ inkl. Controller )
- mehr FOV
- bessere Auflösung
- mehr Spiele / Programmunterstützung

Es ist ne nette Spielerei, aber die Auflösung aktuell bricht die Immersion schon extrem stark.

Ich bin denoch dankbar jedem Einzelnen, der eine Vive oder Rift gekauft hat und so die Entwicklung mit unterstützt und vorrangetrieben hat.
 
Eyetracking ist sicher nicht totaler Käse. Im Gegenteil!

2 Wichtige Punkte kann man mit Eyetracking verbessern:
- Optimierte Grafikleistung, da nur noch im Mittelpunkt des Blickfeldes hochauflösend berechnet werden muss (Foveated rendering)
- User Interface kann mittels Blickrichtung gesteuert werden (anstatt mit dem ganzen Kopf oder mit einem Controller). Das geht wesentlich schneller. Zudem können die Programme/Games auch darauf reagieren, wenn sie wissen, wo du genau hinschaust (z.B. eine Person schaut zurück, wenn du sie anschaust).

Gerade wenn 4K pro Auge kommen wird, ist die Grafikleistung eine Riesenherausforderung und schraubt den Preis extrem in die Höhe.

https://www.technologyreview.com/s/601941/nvidias-eye-tracking-tech-could-revolutionize-virtual-reality/
FOVE: The World?s First Eye Tracking virtual reality headset

Eyeytracking ist somit kein Käse, sondern eher DIE Technik, die hochauflösende VR-Brillen erst möglich machen werden. Mit Foveated rendering holst du das 2-4fache an Grafikleistung raus. Das müsstest du sonst erst mit Hardware-Leistung erreichen. (Aber der Normal-Anwender kann und will vermutlich nicht jeweils die Top-Grafikkarte nur für VR anschaffen.)
 
Der Normalverdiener wird sich nie eine VR-Brille anschaffen. :d

Das machen die Technik-Geeks, Interessierte, Leute denen das Geld nicht zu Schade ist.

Und mal ehrlich, wenn nicht 2017 schon die 2. Gen da wäre, hätte ich mir auch eine Vive gekauft und ne dicke Karte dazu. Aber das Fliegengitter ist echt zu krass immernoch.
 
ach komm...normalverdiener geben auch 500 - 1000€ und mehr für fernseher aus und 1000€ für laptops, sollte sich VR durchsetzten werden sie auch 500€ für eine gescheite VR lösung bezahlen!
 
Kein Fliegengitter mehr und niedrigere Preise

Gesendet von meinem A0001 mit Tapatalk
 
Ich bin voll nicht im Team, aber wann rechnet man den mit Generation 2? Ich habe nämlich übelst Lust mir irgendwas im VR Bereich zu kaufen :-).
 
Ich bin voll nicht im Team, aber wann rechnet man den mit Generation 2? Ich habe nämlich übelst Lust mir irgendwas im VR Bereich zu kaufen :-).
Sehr schwierig das einzuschätzen...
Es gibt bei den Herstellern bei solch einer neuen Produktkategorie, sicher noch nicht die Routine, jedes Jahr ein Exemplar auf den Markt zu schmeissen wie bei den Smartphones.
Würde darum tendieren zu sagen dass man mindestens bis Mitte, wenn nicht das gesamte nächste Jahr noch einen ordentlichen Anteil des Kaufpreises erhalten kann, wenn man die Brille gut erhalten verkauft. Darum, wird sich Warten erstmal nicht Extrem lohnen wenn man Oculus oder Vive im Blick hat.
Ansonsten werden noch im Laufe diesen Jahres ein paar weitere Brillen erwartet die ganz interessant sein könnten. Die Softwarebasis haben aber Vive und Oculus, so dass die nicht in Gefahr sind, ausgegrenzt zu werden. Die anderen Brillen passen sich denen, vorallem Vive an.
 
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MHH klingt danach als könnte man schon mal zuschlagen jetzt :).
 
Naja, Oculus und HTC stehen aber auch mit anderen Herstellern in Konkurrenz, noch könnte auch Jederzeit ein weiterer großer Name im Business mit einer VR Brille daher kommen, die technisch quasi schon 2. Generation ist und dann stehen Oculus und HTC dumm da. Von daher kann es sich aktuell keine Firma leisten sich zu viel Zeit zu lassen.

Daher tippe ich eher, dass die zweite Generation eher früher als später kommt. Ich selbst rechne jedenfalls schon mit der 2. Generation bis aller spätestens Ende 2017, dann sind es auch schon knapp 2 Jahre seit man die erste Generation von Oculus und HTC vorbestellen konnte.

Vor allem bei der jetzigen Zielgruppe kann man das machen, denn das sind primär Enthusiasten die eh nicht so aufs Geld gucken. Da kann man es sich leisten schon früh wieder eine neue bessere Version auf den Markt zu bringen, selbst wenn der Preis gleich bleibt aber man dann eben mehr Technik fürs gleiche Geld bekommt.

Die Firmen selbst sind ja auch sehr interessiert daran so schnell wie möglich VR zum Massenmarkt zu bringen und das passiert nicht wenn man zu lange für ein Generationssprung braucht.

Im Oktober findet die Oculus Connect Hausmesse zum dritten mal statt, dann bin ich gespannt ob sich alles nur um die Touch Controller dreht oder ob nicht doch schon die zweite Generation eine Rolle spielen wird. Oculus ließ jedenfalls schon bei der Vorbestellung der jetzigen Rift durchblicken, dass sie intern längst bessere Prototypen hätten, auch inzwischen mit EyeTracking.

Bei VR wird aktuell so extrem geforscht, dass eben beim Verkauf eines Produkts im Prinzip schon längst an der nächsten Generation geforscht wird und die Verkaufsversionen quasi nur immer einem Forschungszwischenstand entsprechen, der gut genug ist um damit wieder ein neues Modell zu veröffentlichen. Was dazu führt das eben das Produkt schon bei Veröffentlichung völlig veraltet ist, auch weil es gut 6 Monate dauert ein finales Produkt bis zur Serienreife zu kriegen, 6 Monate im VR Bereich sind aktuell eine halbe Ewigkeit. VR ist im Prinzip noch schneller veraltet als unsere Computer daheim. ^^
 
Hmm, bin mir unschlüssig, ob ich nicht jetzt "noch" zuschlage. Man bekommt ja gute gebrauchte Oculus für unter 600 Euro, das wäre im finanziellen Rahmen. Kenn mich natürlich überhaupt nicht im Thema aus, aber ich glaube heraus gelesen zu haben, dass für stationäre Sachen (möchte es für Rennsimulationen nutzen) die Oculus, ohne touch controller reichen dürfte, richtig?
 
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Hmm, bin mir unschlüssig, ob ich nicht jetzt "noch" zuschlage. Man bekommt ja gute gebrauchte Oculus für unter 600 Euro, das wäre im finanziellen Rahmen. Kenn mich natürlich überhaupt nicht im Thema aus, aber ich glaube heraus gelesen zu haben, dass für stationäre Sachen (möchte es für Rennsimulationen nutzen) die Oculus, ohne Touch controller reichen dürfte, richtig?
Yep, in etwa so siehts aus, wobei du dann aber eben die übliche Peripherie für Rennsims bräuchtest.

Mit den geringfügig gebrauchten liebäugle ich auch. Man kann gut nen Hunderter sparen (auch bei der Vive).
 
Yep, in etwa so siehts aus, wobei du dann aber eben die übliche Peripherie für Rennsims bräuchtest.

Mit den geringfügig gebrauchten liebäugle ich auch. Man kann gut nen Hunderter sparen (auch bei der Vive).

Übliche Peripherie, was genau meinst du damit? Wenn du damit Lenkrad, Rennsitz und den ganzen anderen Krams meinst, dann können wir das als "check" abhaken. An beiden Wohnstandorten, also in doppelter Ausführung vorhanden :bigok: Hmm, naja ich belese mich die Woche noch einmal und werd dann vielleicht am Monatsende ordern :drool:
 
Hallo.

@ HW-Mann

Eye-Tracking (nochmal, ausführlicher...):

* Interaktion mit Personen (echte und Bots) in Spielen und Sozialen Medien etc..
Blickrichtung, Liedschlag, Art der Augenöffnung (weit aufgerissen, ein Auge zudrücken etc.).

* Iron Man steuert wohl auch Elemente des Anzuges mit den Augen, dies könnte man auch in einem Spiel ermöglichen.

* Nur noch evtl. 20% Grafikrechenleistung nötig. Die Zahl existiert. Eine GTX960 könnte also noch einige Zeit halten, und bei der zweiten Generation sogar besser sein, als bei der jetzigen. AUch wenn es 4K wären, das wäre wohl nicht die 5-Fache nötige Rechenleistung.
Denn man will nur noch den Teil in der Blickmitte berechnen. Der Punkt des scharfen Sehens, die "Fovea".
Das sind ca. 7MP. Drumherum soll es zusammen nur 1MP sein.
Jetzt könnte man auf die Idee kommen dass das "8MP" wären, sind es aber natürlich nicht.
Wenn man eine Auflösung will, die das Limit des Auges darstellt, müsste man eine ermitten, wo immer in der Fovea ca. 7MP sind.
Was natürlich auch von der "FOV" abhängt.
Aber ca. "35MP", also Full-UHD oder "8K" wäre da schon nicht verkehrt.
Das ist zumindest noch eine offizielle Auflösung, die es schon vereinzelt (Full-UHD-TV von Hisense etc.) gibt, und für die Masse geplant ist.



Für die Nächste so viel FOV, dass man auch mit Augen "verrenken" nicht den Rand sehen kann.

Notfalls erst mal UHD/4K...

Hand/Finger-Tracking integriert.
So wie Leap Motion.
Aber möglichst so breit und hoch/tief, dass man bis zum Anschlag nach Rechts oben sehen, und nach links unten die Arme/Hände/Finger bewegen kann.


In Software endlich Spracheingabe.
Das gab es schon vor XX Jahren, auch in kostenlosen Spielen, Ich glaube von irgendeiner Bank etc..
Aber wirklich getan hat sich da nichts.
Egal in welchem Spiel, und wenn es nur einzelne Befehle sind, man kann es immer einsetzen. Aich bei Puzzles etc..
In Star-Trek etc. wäre es DIE natürliche Form Befehle zu geben.


Günstige Controller (warum baut kein billiger Chinese Alternativen zu Touch und Vive-Controller...).
Heute könnte man schon Wii-Technik verwenden, die gibt es in Massen gebraucht und neu, auch nachgebaut (bei den Wiimote evtl. ungenauer) Controller wie Balance Board (dafür gab/gibt es ja eine Möglichkeit in Google Earth am PC zu fliegen etc.), die Wiimote etc. unterstützen.
Dafür braucht es aber nicht die nächste Generation.
Spiele selbst, aber auch in Software wie Vereio Percepetion oder VorpX könnten zustätzlich zur reinen HMD-Unterstützung auch Controller einbinden.
Für die Wiimote-Controller gibt es ja auch diverse Hüllen.
Tennisschläger, Pistolen, Gewehre etc..
Und in Spielen mit Taschenlampe könnte man die WiiMote pur nutzen.
Perception/VorpX könnten zusätzlich zur Controller-Unterstützung auch eine Spracheinmgabe anbieten.
Man könnte heute schon die Maustaste mit einem Sprachbefehl ersetzen.
In Portal würde man so das Portal setzen/abschießen.

Wenn man sich zwei WiiMote über die Knöchel schnallt, könnte man zumindest mit auf der Stelle "stampfen" gehen simulieren. Mit anheben beider Füße springen.
In Fußballspielen, steht man, trampelt auf der Stelle, und kann auch treten...
Zwei weitere hinter die Hände... Vier WiiMote habe Ich noch hier...

Klar, "Threadmills" sind besser, aber mit WiiMote-Technik wäre es jetzt günstig einen Schritt weg von "Gamepad" oder Tastatur möglich.
WiiMote kann man ja auch noch besitzen.

In Portal kann Ich mir auch vorstellen mit Leap Motion mit den Händen Vorwärts/Rückwärts und die Geschwindigkeit zu steuern.
Ist zwar keine natürliche Bewegung, aber man macht Fäuste, und dann dreht man sie nebeneinander vorwärts (wie bei einem Punching-Ball) oder rückwärts, und die Geschwindigkeit varriert die Geschwindigkeit.


Puls soll konkret auch erkannt und in Spiele eingebunden werden.
Aktuell existiert schon "Nevermind", ein "Biofeedback-Horrorgame".
In EA Active für Wii und Kinect ist ein Funk-Pulsmesser enthalten.....
Wer eine Wii oder Xbox360 hat, kann es ja auch noch Parallel als Fitnesgerät nutzen.

Dann gibt es auch noch das Wii Cyberbike.
Ein Fahrrad mit Lenkung, Bremsen und Wii-Controller-Knöpfen.
Könnte man in Software wie Perception/VorpX auch unterstützen.
 
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In erster Linie eigentlich nur höhere Auflösung, wobei dass noch keinen Sinn macht. Richtige Spiele (also nicht dieser "XYZ VR" Minigamekram) wie Assetto Corsa laufen auf der jetzigen Auflösung mit Downscaling gut, aber auch nur weil das Game nicht hardwarehungrig ist.

Am ehesten fänd ich bei der Rift etwas mehr Zuluft wünschenswert. Ich gehör zu der Seite wo die Linse gern ma beschlägt. ^^
 
@Tobias Claren: Bis zur WiiMote war es ein guter Beitrag, danach... mäh... vergiss die WiiMote, das ist Technik von Gestern und nicht mit den jetzigen Controllern vergleichbar. Im Gegensatz zur WiiMote könnten die VR Controller jederzeit 1:1 im Raum getrackt werden, das können die WiiMote Controller nicht leisten und sind daher viel zu ungenau.

Bei einem muss ich aber zustimmen: ein Pulsmesser wäre gar nicht so schlecht, könnte man hier und da in Spielen sicherlich nutzen.
 
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Es geht darum kostenlos vorhandene Hardware nutzbar zu machen.
Gerade weil sie "von gestern" ist.
Zu den Wiimotes gehört auch noch die IR-Leiste.
Klar, "Tracking im Raum" ist Super, aber mir/hier geht es darum schon mal etwas anderes als ein Gamepad zu nutzen.

Um z.B. einer 65-Jährigen Person die nur "Candy Crush" Blasen-Puzzles etc. spielt, und zig Jahre davor "Loderunner" mit einem Knüppel und einem einzigen Knopf, wäre es auch gut einen Versuch ohne Gamepad möglichst intuitiv zu beginnen.
Portal nur mit dem Pad auf einem Bildschirm, dass wäre da fast unmöglich, es würde abgelehnt, und das ist der "Erste Eindruck". Portal mit VR-Brille übernähme zumindest die fummelige Richtungs/Sichtbereich-Steuerung (die für einen Anfänger gleichzeitig mit vorwärts/rückwärts schon umständlich ist) mit dem Kopf. Das könnte für Anfänger schon leichter sein, und für jemand der bereit ist/war ein Pad zu nutzen natürlich auch.
Fehlt noch Vorwärts/rückwärts und Springen, sowie schießen.
Richtung bzw. Blickrichtung mit dem Kopf, laufen mit den Füßen (auch wenn es keine "Threadmill" ist) und evtl. schießen mit einem Wort, Ich sähe das zumindest besser als mit dem Gamepad.
Natürlich wäre s mit einer Threadmill und etwas dass man in die Hand nehmen kann um zu schießen besser. Im Gegensatz zum schießen mit Maus, wo immer das Zentrum der Treffpunkt ist (eigentlich ja unrealistisch), könnte man bei VR geradeaus gucken, und dennoch nach oben oder unten schießen. Ein Realitäts-Vorteil in VR, getrennter Blick und Schuß.

Wie trackt eigentlich die Sensor-Kamera des DK2 (oder wohl auch CV1)?
Ich sehe keine Reflektoren, aber dien Kamera hat ja einen spiegelnden Filter drauf der nur IR-Licht durchlässt.
Man sieht auch keinen IR-Scheinwerfer bzw. Dioden (kann natürlich auch hinter dem Kunststoff um die Optik sein).

Theoretisch könnte man aber auch auf eine WiiMote einen Reflektor etc. anbringen, damit er im Raum getrackt wird.
Ich meine die senden vorne eh IR-Licht aus (?).



@ Moods

Beim DK2 stößt man auch mal gegen die Linsen, und dann beschlägt es.
Aber die Lüftungsöffnungen sehe Ich eher Kritisch, da kann Licht aus dem Raum oder an einem sonnigen Tag eintreten.
 
Richtig, die IR LEDs, und davon sind einige auf der VR Brille verteilt, sind unter der Abdeckung verborgen und erzeugen ein Muster das die Kamera eben aufnimmt und anhand dessen sie die Position im Raum in alle Richtungen bestimmen kann.

Was du bei deiner WiiMote und Sensorbar aber vergisst: wenn man sich in VR frei bewegen soll, dann muss mich sich auch um die eigene Achse drehen können, die Sensorbar der WiiMote deckt aber nur einen winzigen Bereich ab.

Du hast das nicht wirklich zu Ende gedacht, die Idee die WiiMote in VR zu nutzen hatten Andere inkl. mir schon vor über 2 1/2 Jahren als das Rift DK2 gerade erst vorbestellbar war (war einer der Vorbesteller). Die Idee haben wir damals ziemlich schnell wieder aufgegeben. Die Technik ist einfach nicht VR tauglich.

Und nein, die WiiMote senden kein IR Licht aus, das genau Gegenteil ist der Fall, bei der WiiMote steckt die IR Kamera vorne im Controller drin und die sogenannte Sensorbar ist nicht anderes als eine Leiste mit IR LEDs an beiden Ende vorne. Funktioniert als genau umgekehrt wie bei der Rift. Was aber auch gleichzeitig die Schwäche des Ganzen ist. Da müsste der halbe Raum um einen herum mit IR LEDs Mustern zugekleistert sein damit die WiiMote erkennt wohin man gerade zielt.

Die Vive funktioniert praktisch auch so, nur das sie Laserstrahlen aussendet und so ein Feld aus Laserstrahlen erschafft, wodurch die Laufzeit der Laser, die auf die zig Sensoren in der Vive Brille treffen, die Position berechnet wird. Darum ist die Vive so gut für RoomScale geeignet.

Eine Threadmill ist sicherlich eine Idee und es gibt ja bereits min. 2 Lösungen für VR dafür, die damals bei über Kickstarter finanziert wurden. Das Problem dabei ist: 1. braucht man viel Platz 2. sind die Teile nicht gerade klein und daher schlecht mal eben auf und wieder abgebaut, man braucht also einen Platz wo man es stehen lassen kann 3. sind die Teile mit 1000 Euro auch nicht gerade billig und 4. fühlen sich diese Teile auch nicht wirklich an als würde man wirklich laufen, man merkt das man nur auf der Stelle läuft. Da bräuchte es schon eine bessere Lösung, was wiederum den Preis nach oben treibt und noch mehr Platz braucht.
 
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OK, stimmt, ich meinte aber eher IR-Scheinwerfer-LEDs um das Objektiv.

Die DK2 (hatte Ich erwähnt) hat wirklich IR-LEDs AUF dem Gerät? Sicher dass nicht mit der CV1 zu verwechseln?
Beim DK2 sieht man da nichts, auch kein dunkeltrransparenten Kunststoff.
Daher die Annahme es gäbe evtl. hinter dem dunkeltransparenten Kunststoff der Kamera IR-LEDs als Scheinwerfer, dessen Licht dann von Reflektoren auf der DK2 reflektiert wird.
Aber auch das gibt es ja nicht sichtbar.

Kann man sich bei der Rift frei drehen? Mit einer Kamera," Out-of-the-box" und bei der DK2?

Ich habe das zu Ende gedacht, es geht darum JETZT etwas zu haben, wenn man auf keinen Fall €200 in Touch etc. stecken will.
Und was das "stampfen" etc. angeht, da gibt es keine nötige Erkennung der Position im Raum.
Es geht nur darum zu laufen oder nicht zu laufen, evtl. mal springen oder treten etc.. Dafür braucht es keine Vive-mäßige Positionserkennung "im Raum".
Lenken kann man ja mit dem Kopf.


Ja, Ich erinnere mich, Kamera vorne drin, zwei LEDs in der Sensor-Bar. Alternativ zur Not "zwei Teelichter". Hab da was verwechselt.
Ist aber für den Einsatz der WiiMote egal.


Was Objekterkennung im Raum angeht, da könnte man behelfsmäßig/Freies-Projekt Augemnted-Reality mit AR-Tags/Markern einsetzen.
Funktioniert auch auf Andoid-Smartphones gut. Da gibt es eine Demo mit einem 3D-Drachenmodell (Pokemon?) dass auf einem ausgedruckten Muster (oder ein Tablet/Smartphone das Teil anzeigen lassen) erscheint.
Auf die Rift und evtl. noch rund um den Kopf solche Marker, und man kann sich mit jeder VR-Brille um 360° drehen.
Auch auf den Armen etc. denkbar.
Um so mehr Tags/Marker etwas mehr Rechenleistung.
Aber ein PC hat davon auch mehr, als ein Android-Smartphone, wo es geht.


Die Rutschschale braucht nicht wirklich viel Platz.
Dann gibt es noch eine Halbkugel auf die man im Sitzen die Füße stellt, und durch Gewichtsverlagerung läuft.
Auch gibt es Sensoren die schnallt man sich an die Knöchel, wo man auf der Stelle "läuft".
Letzteres kann man auch mit WiiMotes als Sensoren machen.
Ersteres evtl. mit dem Balance Board...
 
OK, stimmt, ich meinte aber eher IR-Scheinwerfer-LEDs um das Objektiv.
Dann müsste das IR Licht zum Objekt und wieder zurück, was die Leuchtstärke reduziert und somit auch den Bewegungsspielraum. Das sind nun mal IR LEDs und keine Laserstrahlen.

Die DK2 (hatte Ich erwähnt) hat wirklich IR-LEDs AUF dem Gerät? Sicher dass nicht mit der CV1 zu verwechseln?
Beim DK2 sieht man da nichts, auch kein dunkeltrransparenten Kunststoff.
100%ig sicher, 1. hab ich schon im Netz Bilder gesehen 2. hab ich mir mein DK2 schon über eine Kamera angesehen, die das IR Licht aufnimmt und somit die LEDs sichtbar macht. Das CV1 hat lediglich eine leicht verbesserte Version davon, aber grundsätzlich das identische Tracking.

Das Tracking bei der CV1 hat primär nur wegen der Kamera selbst einen größeren Bereich in dem die Brille getrackt wird. Und am CV1 sind auch am Hinterkopf und an den Seiten glaub auch IR LEDs verbaut um 360° Drehungen zu ermöglichen, was mit dem DK2 nicht möglich ist.

Daher die Annahme es gäbe evtl. hinter dem dunkeltransparenten Kunststoff der Kamera IR-LEDs als Scheinwerfer, dessen Licht dann von Reflektoren auf der DK2 reflektiert wird.
Aber auch das gibt es ja nicht sichtbar.
Definitiv nicht.

Kann man sich bei der Rift frei drehen? Mit einer Kamera," Out-of-the-box" und bei der DK2?
Hab ich eben schon beantwortet, mit der CV1 ja, mit dem DK2 nein. ;)

Ich habe das zu Ende gedacht, es geht darum JETZT etwas zu haben, wenn man auf keinen Fall €200 in Touch etc. stecken will.
Wir sind hier aber nicht auf einem Wunschkonzert, denn solche Lösungen rentieren sich null für die VR App Entwickler. VR ist allein schon eine Nische und solche Basteleien sind somit eine winzige Nische in einer Nische. Der Aufwand lohnt sich überhaupt nicht, davon ab ist auch noch die Frage was Nintendo dazu sagen würde, wenn Software verkauft würde die offiziell am PC den WiiMote Controller unterstützen. Davon ab braucht man für die WiiMote auch noch den passenden Bluetooth Empfänger, denn nicht mit Jedem kann man eine Verbindung mit der WiiMote herstellen. Ich hab hier selbst 3 Stück rum liegen und nur mit einem geht es.

Ansonsten werde ich nicht mehr weiter darauf eingehen, solche Diskussionen sind sinnlos. Wenn du so etwas unbedingt haben willst, dann bastle es dir selbst. Dann wirst du selbst schnell merken das Theorie und Praxis zwei paar Stiefel sind.

Davon ab hat das alles nichts mehr mit dem Thema des Threads zu tun.
 
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Ist mir bekannt, aber das gab es ja, z.B. bei diesem beliebten "Track-IR", oder nicht?
Das war ja eine Art "Monitor-Vorgänger" von VR-Brillen.
Und diese professionellen Handtracker in System wie der Cave, in Dokus (wenn jemand eine Sonne in seiner Hand "hält") etc funktionieren scheinbar auch meist mit Reflektion.
https://www.evl.uic.edu/aej/528/week04.html
3Dims GmbH - Komponenten

Diese Profitechnik könnte nun schnell veralten, und die Hersteller müssen sich ein neues Verkaufsgebiet suchen. Schließlich kann jeder vergleichbare oder bessere Technik für einen Bruchteil kaufen.


"100%ig sicher, 1. hab ich schon im Netz Bilder gesehen"

Ich habe auch diese Bilder gesehen wo außen viele LEDs zu sehen waren, aber das war kein DK2.
Die Vive hat deutlich sichtbare IR-LEDs.
Der "Crescent Bay Protoype" war wohl ein Vorgänger der CV1, nicht des DK2. "CB" Hatte auch schon Kopfhörer, DK2 nicht.
Wurde auch nie an Kunden ("Developer") ausgeliefert, nur als interner Prototyp.
Das ist der mit den "weißen Quadraten" drauf:
http://www.theverge.com/2014/9/20/6660901/oculus-announces-new-vr-headset-prototype-crescent-bay

Wenn es die Gebraucht zu kaufen gäbe, sie könnte praktisch von den Werten etc. vergleichbar mit CV1 sein.

Der Vorgänger von Crescent Bay war Crescent Cove, worauf die DK2 basiert.


Ich sehe auf dem DK2 auch keine LEDs, und diese Art Kunststoff sieht auch nicht gerade so aus, als wäre sie für irgendetwas transparent.
Sieht auch überall gleich aus.
IR-Transparente Oberfläche ist ja entweder spiegelnd (wie der abnehmbare Filter auf der Kamera die beiliegt), oder evtl. noch "dunkel", aber zumindest glänzend.







Nein, beim CV1 kann man sich auch nicht mehr drehen wie beim DK2.
Beim DK2 kann man sich auch um 360° drehen.
Das was dann verloren geht ist die Möglichkeit sich ein Stück seitlich und vor und zurück zu bewegen.


Das CV1 hat aber auch nur eine Kamera (Sensor), so wie das DK2.
Zukaufbare Sensoren oder beim Touch enthaltene darf man hier ja nicht dem CV1 zurechnen.
"Out-of-the-Box" haben beide nur eine Kamera.
Und was spräche dagegen für die DK2 die Touch-Controller zu kaufen?
Und schon hat man auch beim DK2 einen weiteren Sensor (Kamera). Und einzeln zugekauft (man kann ja scheinbar auch drei Stück aufstellen) sollte es auch egal sein ob CV1 oder DK2.


Zum "wunschkonzert":
Zur CV1 gehört auch kein Touch-Controller.
Würde mir auch mit CV1 keine Touch-Controller zulegen. Zumindest nicht für €200.
Außerdem würde Ich lieber den Leap-Motion-Controller einsetzen.
Nicht aus "Geiz", sondern weil es besser erscheint.
Warum wollen die Hersteller, oder zumindest einer (Oculus?) diese Technik wohl in die Brille einbauen?
Touch und Vive-Controller versucht auch nur möglichst real Arme und Hände zu simulieren.
Leap Motion setzt einfach die eigenen Hände 1:1 um.
WIe gut das funktzioniert ist eine andere Sache, aber die Controller können auch mal verdeckt sein.
Die Leap-Motion vorne an der Brille bewegt sich mit.

Fehlt noch ein Tipp für eine kostenlose Software zum Testen.




"...denn solche Lösungen rentieren sich null für die VR App Entwickler."

"Rentiert" sich "Vireieo Perception"?
Oder das kostenpflichtige VorpX?
Beide könnten diese Controller wie WiiMote, Leap Motion, Balance Board etc. unterstützen, und nach außen hin (zum Spiel, zur Anwendung) so tun, als wären da "Touch", "Vive-Controller" etc..

"Rentiert" sich die existierende Unterstützung von Wii-Controllern auf dem PC?
Die Nutzbarkeit des Balance-Board für Google Earth auf dem PC (was existriert!) hat sich auch nie "rentiert"...


"davon ab ist auch noch die Frage was Nintendo dazu sagen würde, wenn Software verkauft würde die offiziell am PC den WiiMote Controller unterstützen."

Nichts, denn die Software existiert schon seit vielen Jahren:
7. So nutzen Sie die Wiimote für PC und Android - PC-WELT

"Dolphin" heisst die Software, und es gibt auch einen Empfänger für den PC.
Eine Leiste mit USB, den IR-LEDs etc..
Kann man seit Jahren kaufen:
https://de.dolphin-emu.org/blog/2014/08/23/dolphinbar-review/?cr=de
( NINTENDO Wii&GC--Wireless Sensor DolphinBar(Wiimote to PC USB ) )

Die Technik und Software existiert, es müsste nur angepasst oder übernommen werden.
Z.B. eine Zusammenarbeit von Vireio Perception und Dolphin (beides Freeware).
Dann kann man schon geschriebenen Code übernehmen.


Es hat insofern mit dem Thema zu tun, als das solche Unterstützungen auch meine Erwartung an die Zweite Generation von Brillen UND Softwareunterstützung (SW steht im Erstbeitrag) sind.


Ich halte auch nichts davon mit Fanboys zu diskutieren, die ihre an Ansprüche auf jeden anderen übertragen.
Evtl. auch mit dem Hintergedanken dass Alternativen den Verkauf der eigenen präferierten Lösung behindern, und so in ihren Augen Entwicklung und Preisverfall ihrer bevorzugten Technik/Hersteller behindert.
Das ist ähnlich wie mit Kreationisten zu diskutieren.
Diese Art wiederholte aggressive Betonung der eigenen subjektiven (ist ja keineswegs Objektiv) Ablehnung ist ganz klar "Trollen".

Es werden JETZT für CV1 und Vive und Nachfolger "Stampfsensoren" für die Beinknöchel entwickelt.
Die können nicht mehr als das. Und nein, sie werden auch nicht "Im Raum getrackt".
AUch wird die erwähnte Halbkugel entwickelt, die nicht mehr macht, als die Neigung der Füße etc. zu messen.
All das was auch die WiiController schon jetzt ohne die Sensor-Bar können.

DAS ist der Punkt! Einem "Hoto" geht es um die radikale Verteidigung von "Touch", "Vive-Controllern" etc., aber auch jetzt werden neue Eingabegeräte extra für die neuen Brillen entwickelt die "Primitiver" sind.
Unter anderem auch auf einem ähnlichen Niveau wie die Wii-Technik.
 
Zuletzt bearbeitet:
DK2:
ZlJ5ShKOVUOtImyt.large


Nein, das Vive hat rein überhaupt keine IR LEDs, die funktioniert per Laster Strahlen, ansonsten zeig mir ein Bild der Vive mit sichtbaren IR LEDs. Das was du für IR LEDs hälst sind Foto Sensoren.

Ja, stimmt, man kann sich um 360° drehen aber das präzise Tracking reißt dann ab.

CV1:
QRaQveDpKKcNvXrN.medium

Also ich sehe hinten IR LEDs...

Langsam krieg ich Kopfschmerzen...

Was dagegen spricht die Touch Controller mit dem DK2 zu verbinden ist deren Datenübertragung. Irgendwie müssen die Daten für Rumble, Knopfdrücke etc. ja an und von den Touch Controllern gesendet werden und wohin? An das CV1, das hat einen Funkempfänger dafür eingebaut, was das DK2 nicht hat. Und daran scheitert Touch an DK2.

Leap Motion hab ich selbst und zwar noch bevor das DK2 raus kam und es als VR Controller missbraucht wurde. Besser als ein solcher Controller? Nicht wirklich, denn mit Leap Motion kann man nur in der Luft rumfuchteln, hat aber null Rückmeldung. Durch Rumble und den Knöpfen ist es erst möglich richtig interagieren zu können und etwas zurück zu bekommen, wenn man mit den Fingern irgendwo dagegen tippt. Perfekt ist die Lösung noch lange nicht, aber besser als einfach nur die Hände zu tracken, die sich übrigens auch gegenseitig im Weg sein können, tschüss tracking. Das gleiche Problem wie bei den VR Controllern. So lange irgend eine Art von Kamera einem auf die Finger schaut, so lange gibt es immer das Problem der Verdeckung.

Klar, die Kosten für die Entwicklung zur Unterstützung aller möglichen proprietären Eingabegeräte für VR bewegt sich ja nur im Cent Bereich, oder wie? Erst mal müssten die alle mögliche Hardware kaufen, dann müssten sie für jedes Teil extra Code schreiben und individuelle Lösungen umsetzen, weil jedes Gerät andere Features hat und dann müsste jedes Spiel, dass sie dazu kompatibel machen wollen, auch noch für alles mögliche anpassen. Im übrigen ist das dann schon in der Nische der Nische der VR Nische, denn diese proprietären Programme um nicht VR Spiele zu VR Spielen zu "konvertieren" sind bereits eine Nische für sich, keine die ich zudem empfehlen kann.

Und diese Software haben alle eines gemein: sie ist kostenlos. Firmen wie Nintendo springen erst dann richtig an, wenn es darum geht damit indirekt Geld zu machen. Aber das ist kein zwingender Grund, es geht auch ohne, wie man zum Beispiel an Fanprojekten zu Spielen sieht, gegen die Firmen gerne mal vor gehen und deren erscheinen verhindern, in dem sie mit einer Klage drohen.

Dolphin ist ein GameCube und Wii Emulator, keine Software um die WiiMote am PC zum laufen zu kriegen. Die WiiMote läuft zum Beispiel auch mit FreePIE bzw. kann damit ausgelesen werden.

Der Unterschied zwischen deinen Lösungen und den anderen Lösungen, die du hier selbst aufzählst ist: sie sind exakt dafür entwickelt und keine Bastellösung in dem etwas anderes Zweckentfremdet wird und somit für etwas genutzt wird für was es nicht gedacht war.

Davon ab müssen diese Dinge auch von VR Software unterstützt werden und genau daran scheitern viele VR Zubehör Firmen, die so etwas entwickeln. Was nützt Hardware, wenn es kaum/keine Software gibt, die sie auch unterstützen. Nichts. Daran sind sowohl Kinect und PlayStation Move quasi gescheitert und das sind Entwicklungen von den Plattform Herstellern selbst.

Du hast nicht nur keine Ahnung von dem Markt für solche Dinge, du bist auch noch recht naiv und dazu nicht in der Lage das Internet richtig zu nutzen, sonst müsste ich nicht extra 5 Sek. Googlen um die Bilder oben raus zu suchen um deine an den Haaren herbeigezogenen Begründungen wieso das DK2 keine IR LEDs haben kann zu widerlegen. Ständig diese Halbwahrheiten, die mit 5 Sek. Googeln alle zu widerlegen sind. Lern erst mal das Internet richtig zu nutzen anstatt dir Dinge zusammen zu reimen.

So macht eine Diskussion null Sinn. Und ja, da werde ich dann doch etwas aggro, wenn ich dafür meine Zeit vergeuden muss. Vor allem weil ich bei so etwas in einem offenen Forum immer im Hinterkopf habe, dass hier auch noch Andere mitlesen und das blind glauben was hier so geschrieben wird. Schade finde ich es vor allem, weil du sonst auch vieles richtiges schreibst, aber diese falschen Aussagen sind echt zum Haare raufen für Jeden der sich ernsthaft mit dem Thema auseinander gesetzt hat und nicht bloß halbherzig wie du hier aufzeigst.
 
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