Nein hab ich nicht, meine 2 570er haben auch nur 1,25GB und da ist nichts (Ultra Setting) mit VRAM dicht, bevor das passiert ist die GPU am Ende.
Schau in den BF3 Benchthread, dort findest du Benches mit diversen Karten, AMD und NV, bei den NVs gibts volle 1,5GB VRAM. Benches mit Modellen mit doppelter VRAM Menge sind aber glaube ich nicht dabei, daher sehen wir nicht, was im max. machbar ist...
Will ich sehen, meine 570er belegen max 1265MB RAM und eine AMD 2GB Karte ca. max 1,6GB.
Hier sagst du es doch selbst... wo sollen die 600MB liegen, wenn nur 1GB VRAM da ist?
Quark. Wenn der VRAM dicht wäre würde die FPS der Karte
nicht so schwanken, sonder kontinuierlich niedrig sein.
edit: wenn der VRAM dicht ist sieht das in etwa
so (erstes Setting) oder
so (zweites Setting) aus
Richtig, Quark
Das was du beschreibst, ist die letzte Stufe bei extremer VRAM Knappheit.
Das Problem vom TE könnte eine Stufe vorher sein. Nämlich, wenn die Karte auf einmal benötigte Daten aus dem RAM (ja es gibt einen Teil im RAM, der für das Auslagern von Daten des VRAMs vorgesehen ist) holt und mit nicht mehr aktuellen Daten im VRAM tauscht. Schaut man sich das auf nem VRAM Verlaufsdiagramm an, sieht man eine unruhige Linie in der Zeit, weil die Auslastung wärend des Datenumlagerns leicht schwankt.
Ist der Part abgeschlossen, so gehts mit voller FPS Rate weiter, bis eben der nächste Punkt kommt, andem Daten nötig sind, die nicht im VRAM liegen und so wird wieder umgelagert.
Um den Part zu verstehen, sollte man sich damit auseinander setzen, was für Daten im VRAM liegen und wie das ganze zusammenspielt. Vereinfacht gesagt, liegen viele Texturen im VRAM. Wärend der Spielzeit werden es immer mehr. Ist der VRAM groß genug, passt alles rein, läuft auch alles bestens. Ist er das nicht, muss wärend des Spielens der VRAM mit neuen Texturen gefüllt werden, woraufhin andere hinten runter fallen. IdR geschieht dies im Hintergrund und möglichst unauffällig. (sofern die Datenmengen klein sind)
Müssen aber auf einen Schlag viele Datenmengen umgeschaufelt werden, kommt es zu nem merklichen FPS Einbruch. Danach gehts weiter. Das enorm mehr (60% mehr sagtest du selbst) Daten bei AMD Karten im VRAM liegen können, bestätigt meinen Verdacht dazu noch...
Beim G80 damals gabs einen Bug bzw. ein Treiberproblem mit dem Speichermanagement, das eben vorrangig auf der 320MB 8800GTS auftrag. Durch die geringe Größe des VRAMs und den Bug, der scheinbar das leeren des VRAMs nicht zuließ, wurde mit steigender Spielzeit der VRAM immer voller. Und irgendwann kam die Karte damit nicht zurecht und konnte die nötigen Daten nicht aus dem VRAM greifen, sondern musste auf den RAM (über PCIe) bzw. auf die HDD zurückgreifen, was extrem die FPS drückte. Ähnlich der von dir gezeigten Beispiele.
Die von dir gezeigten Beispiele sind wie gesagt die letzte Stufe des VRAM Mangels, nämlich dann, wenn mehr Daten benötigt werden um das aktuelle Bild darzustellen, als in den VRAM passen. Dann muss auf die im Vergleich winzige Bandbreite von PCIe zurück gegriffen werden um Daten aus dem RAM oder von der HDD zu holen...
PS:
die beiden Links zeigen zwar auch eine Form von VRAM Limit, sind aber ein ganz anderes Paar Schuhe...
Dort kommt das Limit nicht vom Game/Bench und dessen Texturen, sondern viel eher daher, weil durch das extreme AA eben so viel VRAM belegt wird, das nicht genügend Bilder in entsprechender Zeit im VRAM aufgebaut und wieder abgerufen werden können. Es kommt also noch die Speicherbandbreite hinzu. Der Texturanteil im VRAM ist dagegen variabel aufteilbar in local VRAM und nonlocal VRAM. Die Speicherbandbreite des VRAMs beträgt bei heutigen Karten 100GB+/sec, wohingegen der PCIe Bus mit ein paar wenigen GB/sec extrem lahm ist. Ein Bild der Größe 256MB kann bei 1GB VRAM bei nichtbetrachtung des Texturanteils eben genau vier mal drin Platz finden. Bricht man das auf die Zeit runter, so können bei 100GB/sec Bandbreite pro Sekunde eben 400 Bilder gelesen/geschrieben werden. Wird das Bild nun aber doppelt so groß, sinds 200 Bilder. Kommt nun der Texturpart noch oben drauf, wird der VRAM gesprengt. Die Bilder müssen also mit 8GB/sec PCIe 16x 2.0 Bandbreite auskommen. Das sind gerade mal 16 Bilder. Und zeigt deutlich den Einbruch
Ich mach dann nen Screen wo 1300MB voll sind ok.
Brauchst nicht, Jacke wie Hose sprach doch selbst die 1,6GB auf seiner 2GB AMD Karte an...
Nur sollte er verstehen, das es noch einen merkbaren Zwischenschritt zwischen butterweich ohne Nachladeruckler und völliger VRAM überladung und einstelligen FPS Raten gibt