PCGH: Ihr habt ja angekündigt, dass PC-Spieler eine optisch aufgewertete Version von Ghost Recon Future Soldier erhalten werden und keinen simplen Port. Welche Besonderheiten gibt es denn und was bekommen Konsoleros überhaupt nicht zu Gesicht?
Alexandr Dudin: Die PC-Version enthält komplexere Materialien (beispielsweise Parallax Occlusion Mapping sowie die Gloss und Specular Maps), eine dynamische plus volumetrische Beleuchtung (God Rays und Rauch), weiche Schatten und ein verbessertes Post-Processing (Nachbearbeitungseffekte wie Bewegungsunschärfe aber auch das HDR-Rendering). Zusätzlich haben wir DirectX 11 implementiert, welches beeindruckende Charakterdetails erlaubt - wir setzen hier neben Displacement Mapping auf einige Global-Illumination-Effekte.
PCGH: Die PC-Version kommt rund zwei Wochen später als auf den Konsolen, was ist der Grund hierfür - gab es denn keine parallele Entwicklung?
Alexandr Dudin: Doch, beide Version wurden parallel entwickelt. Der Hauptgrund für die Verzögerung des PC-Parts waren die neuen Rendering-Features, welche diese Version aufwerten.
PCGH: Ihr empfehlt einen Prozessor mit vier Kernen für Ghost Recon Future Soldier, wie sieht es also in Sachen Multithreading aus und wie viele Rechenherzen werden zur Leistungssteigerung herangezogen?
Alexandr Dudin: Unser Taskmanager kann bis zu sechs Hardware-Threads nutzen. Das bedeutet kürzere Ladezeiten und eine höhere Bildrate, da viele Tasks (wie die Charakter-Animationen und die Shader-Kompilierung) parallel erfolgen.
PCGH: Wie du bereits erwähnt hast, setzt Ghost Recon Future Soldier auf DirectX 11 - nutzt ihr dann auch konsequenter Weise einen Deferred Renderer?
Alexandr Dudin: Ja, statt einem Forward Renderer wie auf den Konsolen kommt am PC ein Deferred Renderer zum Einsatz, da wir hier mehr komplexe Algorithmen verwenden können da viele Berechnungen per Pixel erfolgen.
PCGH: Neben dem genannten Displacement Mapping bietet sich unter DirectX 11 ja noch generell Tessellation im Allgemeinen an, aber auch die Beschleunigung des Render-Vorgangs, sprich mehr Fps bei gleicher Optik - wie sieht's im Falle von Ghost Recon Future Soldier aus?
Alexandr Dudin: Am meisten profitiert die DX11-Version durch Tessellation und Compute Shader. Ersteres ist Teil des Displacement Mappings für die sehr detaillierten Charaktere, wohingegen die Global Illumination durch die Compute Shader profitiert. Wir haben uns hier stark auf den DX11-Pfad fokussiert, wenngleich wir auch DirectX 9 unterstützen.