[Sammelthread] GTA IV [FAQ & Performance]

jap sehen gut aus. Hast du seine neuen FXAA settings? Hab noch bissel rumgefummelt











 
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Hier bitte, du wolltest Bilder ^^
gtaiv2011-06-2518-47-4pnru.jpg

gtaiv2011-06-2518-48-31u7o.jpg

gtaiv2011-06-2518-48-4wunc.jpg

gtaiv2011-06-2518-49-0ju9p.jpg

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gtaiv2011-06-2518-43-2vuog.jpg

gtaiv2011-06-2518-45-2bn5e.jpg

gtaiv2011-06-2518-46-4tujc.jpg

gtaiv2011-06-2518-47-2gn6z.jpg
 
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Moment mal, RealityIV ist ja bloß 1,46Mb groß, kann das sein ?
Und der überschreibt auch nichts, bloß reinkopieren und bei Bedarf wieder löschen oder kann man sich mit solchen Mods seine GTAInstallation zerschießen ?
 
klar überschreibt er was^^.

GTAInstallation zerschießen ?

mach ein backup vom gesamten spiel. eifnach kopieren. fertig.
 
das musst du selber testen. Ich bin bei Version 1.0.4.0 hab kein 1.0.7.0 hier


Der 599er sieht besch.... eiden aus. Nicht von der Texturqualität, sondern von der Form (Heck).

Komischer Kamera Winkel oder einfach falsch erstellt?
images4kpw.jpg


Ansonsten: Wunderschöne Grafik! Gute Arbeit.

Schade das GTA 4 bei mir nicht läuft. Fragt mich nicht warum.
 
Benutzt jemand FXAA mit ENB 0.82?
Falls ja, hat derjenige den Blur irgendwie weggekriegt?

Ich krieg das einfach nicht hin und kenne mich auch mit den Einstellungen in der effect.txt nicht aus.
 
Benutzt jemand FXAA mit ENB 0.82?
Falls ja, hat derjenige den Blur irgendwie weggekriegt?

Ich krieg das einfach nicht hin und kenne mich auch mit den Einstellungen in der effect.txt nicht aus.

Ja ich nutze das mit 0.82 und habe das Problem nicht, hab ich weiter vorne schonmal geschrieben.

Kann dir meine Effect.txt ja zukommen lassen, da ist auch schon FXAA Version III drinne ^^
 
Der 599er sieht besch.... eiden aus. Nicht von der Texturqualität, sondern von der Form (Heck).

Komischer Kamera Winkel oder einfach falsch erstellt?
images4kpw.jpg


Ansonsten: Wunderschöne Grafik! Gute Arbeit.

Schade das GTA 4 bei mir nicht läuft. Fragt mich nicht warum.

Find ich nicht. Mir gefällts also lass mir meine karren in ruhe :wink: :d

PS: Sieht ja fast so aus wie auf meinen Pics ^^

PPS: Was bekommst für ne Meldung bei gta? Warum läufts nicht?
 
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argh dieses DoF ^^ ansonsten aber gut

ohne ds oder?
 
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Ich habe jetzt RealityIV installiert, funktioniert soweit auch.
Nur sehe ich keine Bewegungsunschärfe obwohl ich die entsprechenden Shader genommen habe, muss man da sonst noch was machen ?
 
Ja alle ohne DS, nur mit dem FXAA

@Wiggum

Drück mal P im Spiel, vllt Hilfts ^^

---------- Beitrag hinzugefügt um 16:43 ---------- Vorheriger Beitrag war um 14:40 ----------

Hab nochmal eine "Bilderflut"

Bewusst ohne DoF ;-)


 
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Bilder an sich sehr schön. Aber ich währe nicht n3o wenn ich net was auszusetzen hätte ^^

Was um Himmelswillen sind das für Lego Bäume? :d
 
jup sehen komisch aus. ich hab die markwell trees und dazu dpeasantes colors für die bäume

---------- Beitrag hinzugefügt um 17:55 ---------- Vorheriger Beitrag war um 17:45 ----------

kann mir jemand fix sagen wie die standard schriftart im editor ist?
 
Huhu! :wink:

Bin jetzt auf der dritten Insel angekommen und jetzt hat Brucie einem Stevie meine Nummer gegeben, bzgl. neuen Nebenmissionen.

Habe auch wenig später eine Nachricht von ihm auf meinem Handy bekommen mit einem Bild des Autos.
Es ist ein "Duke" aus East Holland.

Habe ich auch gefunden und es kommt auch eine Meldung, das ich jetzt den gesuchten Wagen gefunden habe aber dann nix mehr.
Wird kein Ziel eingeblendet? :confused:

Stevie anrufen kann ich net, weil net in meinem Handy und Brucie geht auch nicht ran, also keine neuen Optionen.
Jetzt weiss ich net wohin mit der Karre, das die Aufgabe als abgeschlossen gillt.


Danke schonmal,

Hatstick
 
@Hatstick

Es gibt ein Nees Symbol auf der Karte sobald du in dem Wagen bist, dort musst du hin ;-)

@ "Mr Anderson" ^^ :d

tzzz immer was zu meckern ^^ Das sind auch "markwell trees" aber mit meiner Farbe ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Nabend zusammen,

Nachdem ich jetzt hier fast den ganzen Thread gelesen habe und selbst gerade mal wieder dabei bin mein gta 4 umzumodden, wollte ich mal fragen woher ich zb die effect.txt mit fxaa von zb n3o oder neophite herbekomme? :P

Benutze atm den enb dpeasant3 mit der fxaa effect.txt.
Dazu den 1.0.4.0 Patch, xliveless etc.
An Mods hab ich bisher nur Better City Textures installiert. (und natürlich carmods und New-York-Mods etc)
Was würdet ihr den eventuell noch empfehlen um das Spiel optisch so "real" wie möglich hinzubekommen? Ruhig auch ohne ENB-Mod wobei mir den bisher schon ganz gefällt. Aber wohl hier im Forum nicht so beliebt ist? ;)

Und wenn ich schon dabei bin, ist es irgendwie möglich das ich nur Motion Blur beim fahren der Autos bekomme? Habe vorhin testweise mal diese beiden Tweaks ausprobiert:
GTAForums.com -> Ultimate Graphics Tweak
und
GTA4-Mods.com - Grand Theft Auto 4 car mods, tools, and more!
welche aber beide nicht mit meiner ENB Version funtkionieren (alles wird überhell).

mein sys:
i7 2600k @3.8
gtx570 phantom
8gb corsair
win7 64bit


Habe mal noch ein paar Screenshots von meinem aktuellen GTA4 angehängt

 
Also die Better City sind jetzt nicht so der Brüller (meine Meinung^^). Ansonsten kannste noch Alpha Blending benutzen, falls du es nicht schon drinne hast. Dadurch sehen die Bäume und Zäune besser aus (sie "grisseln" nicht mehr so stark). RealityIV kannste eigentlich nur ohne ENB benutzen, da man das eigentlich anpassen muss.
 
Danke für den Tipp, ist jetzt installiert :)
Hab jetzt hier mal rumgetestet und benutze seit gerade eben den enb ordner von lordi mit meiner eigenen enbseries.ini, sieht schonma richtig geil aus!

Was kann man denn noch für Texturen empfehlen? Ich dachte mir bei den BetterCityTextures je grösser, desto mehr, desto besser.... mir gehts wie gesagt um möglichst viel realismus, deswegen hab ich komplett liberty city an new york angepasst und auch zig carmods (mit trafficmod von gtapolice, kann man den btw iwie optmieren? so dass mehr autos spawnen? ;)) installiert.
Wäre aber um jeden Tipp gerade was neue und bessere Texturen geht dankbar und wie oben schon geschrieben such ich ne Möglichkeit MotionBlur einzustellen, so dass es nur beim Fahren funktioniert, bzw sonst sehr minimal eingestellt ist (spiele mit sichtweite 100).

Danke schonmal für weitere Tipps im voraus :)

/edit: Was ich aber gerade festgestellt habe, kann es sein @lord, das in deinem Ordner auch Strassentexturen dabei waren? Sieht nämlich auch weitaus besser aus.... .aber leider nicht überall, hab jetzt teilweise "deine" strasse und an manchen stellen die Texturen von den BetterCityTextures. Gibts denn irgendwo komplette und nahezu perfekte strassen zum download? :P
 
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Wo finde ich denn dieses Alpha Blending mod ?
Und gibt es sonst noch irgendeinen Mod für bessere Schatten ?

@ schakusa

Drück mal P im Spiel !
 
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kann jemand die effect txt von dpeasant3 mit den ganzen effekten hier posten also auch mit dem neuesten FXAA pls find es im GTAForum iwie nicht :/
 
jo

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//http://enbdev.com
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
/*
THIS IS HLSL FILE FORMAT FOR EXECUTING ADDITIONAL
POST PROCESSING EFFECTS. MAKE THE COPY BEFORE CHANGING IT!
*/

//enable blurring, useless, disabled at all
//#define EBLURRING

//enable sharpening
#define ESHARPENING

//if defined, color sharpen, otherwise sharp by gray
#define ESHARPENINGCOLOR

//enable noise in dark areas
#define ENOISE


float ShiftSamplingRange=0.1;
float SamplingRange=1.0; //sharpening or blurring range
float SharpeningAmount=9.5;
float ScanLineAmount=0.0;
float ScanLineRepeat=1.0; //0.5, 0.3333, 0.25, 0.125, so on
float NoiseAmount=0.22;


//keyboard controled variables
float tempF1;
float tempF2;
float tempF3;
float tempF4;
float tempF5;
float tempF6;
float tempF7;
float tempF8;
float tempF9;
float tempF0;

//global variables, already set before executing this code
float ScreenSize; //width of the display resolution (1920 f.e.)
float ScreenScaleY; //screen proportions (1.333 for 1920/1080)

//textures
texture2D texColor;
texture2D texNoise;

sampler2D SamplerColor = sampler_state
{
Texture = <texColor>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D SamplerNoise = sampler_state
{
Texture = <texNoise>;
MinFilter = POINT;
MagFilter = POINT;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

struct VS_OUTPUT_POST {
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

struct VS_INPUT_POST {
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
VS_OUTPUT_POST VS_PostProcess(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;

float4 pos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);

OUT.vpos=pos;
OUT.txcoord.xy=IN.txcoord.xy;

return OUT;
}

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//--------------------Fast Approximate Anti-Aliasing --------------------------
// FXAA v2 CONSOLE by TIMOTHY LOTTES @ NVIDIA
// Ported to ENBSeries by MysTer92 (Svyatoslav Gampel)
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++






float4 PS_PostProcess(VS_OUTPUT_POST i) : COLOR
{
#define FXAA_SUBPIX_SHIFT (1.0/8.0)
#define FXAA_REDUCE_MIN (1.0/16.0)
#define FXAA_REDUCE_MUL (1.0/16.0)
#define FXAA_SPAN_MAX 8.0

half2 rcpFrame = half2(1/ScreenSize, 1/(ScreenSize/ScreenScaleY));

half4 posPos;
posPos.xy = i.txcoord.xy;
posPos.zw = posPos.xy - (rcpFrame.xy * (0.5 + FXAA_SUBPIX_SHIFT));

half3 rgbNW = tex2D(SamplerColor, posPos.zw ).xyz;
half3 rgbNE = tex2D(SamplerColor, posPos.zw + half2(rcpFrame.x, 0.0) ).xyz;
half3 rgbSW = tex2D(SamplerColor, posPos.zw + half2(0.0, rcpFrame.y) ).xyz;
half3 rgbSE = tex2D(SamplerColor, posPos.zw +rcpFrame.xy ).xyz;
half3 rgbM = tex2D(SamplerColor, posPos.xy).xyz;

half3 luma = half3(0.299, 0.587, 0.114);
half lumaNW = dot(rgbNW, luma);
half lumaNE = dot(rgbNE, luma);
half lumaSW = dot(rgbSW, luma);
half lumaSE = dot(rgbSE, luma);
half lumaM = dot(rgbM, luma);

half lumaMin = min(lumaM, min(min(lumaNW, lumaNE), min(lumaSW, lumaSE)));
half lumaMax = max(lumaM, max(max(lumaNW, lumaNE), max(lumaSW, lumaSE)));

half2 dir;

half lumaNWNE = lumaNW + lumaNE;
half lumaSWSE = lumaSW + lumaSE;

dir.x = -((lumaNWNE) - (lumaSWSE));
dir.y = ((lumaNW + lumaSW) - (lumaNE + lumaSE));

half dirReduce = max( (lumaSWSE + lumaNWNE) * (0.25 * FXAA_REDUCE_MUL),
FXAA_REDUCE_MIN);
half rcpDirMin = 1.0/(min(abs(dir.x), abs(dir.y)) + dirReduce);
dir = min(half2( FXAA_SPAN_MAX, FXAA_SPAN_MAX),
max(half2(-FXAA_SPAN_MAX, -FXAA_SPAN_MAX),
dir * rcpDirMin)) * rcpFrame.xy;

half3 rgbA = (1.0/2.0) * (
tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (1.0/3.0 - 0.5) ).xyz +
tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (2.0/3.0 - 0.5) ).xyz);
half3 rgbB = rgbA * (1.0/2.0) + (1.0/4.0) * (
tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (0.0/3.0 - 0.5) ).xyz +
tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (3.0/3.0 - 0.5) ).xyz);
half lumaB = dot(rgbB, luma);

if((lumaB < lumaMin) || (lumaB > lumaMax))
return half4(rgbA, 1.0);

return float4(rgbB, 1.0);
}


float4 PS_PostProcess5(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{
float4 res;
float4 coord=0.0;

coord.xy=IN.txcoord.xy;
float4 origcolor;

coord.w=0.0;


origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

// coord.x=IN.txcoord.x-(1.5/ScreenSize);
// float4 lshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
// coord.x=IN.txcoord.x+(1.5/ScreenSize);
// float4 rshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);


float2 offset[8]=
{
float2(1.0, 1.0),
float2(-1.0, -1.0),
float2(-1.0, 1.0),
float2(1.0, -1.0),

float2(1.41, 0.0),
float2(-1.41, 0.0),
float2(0.0, 1.41),
float2(0.0, -1.41)
};
int i=0;

float4 tcol=origcolor;
float invscreensize=1.0/ScreenSize;
//for (i=0; i<8; i++) //higher quality
for (i=0; i<8; i++)
{
float2 tdir=offset.xy;
coord.xy=IN.txcoord.xy+tdir.xy*invscreensize*SamplingRange;//*1.0;
float4 ct=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

tcol+=ct;
}
tcol*=0.111; // 1.0/(4+1)
//tcol*=0.111; // 1.0/(8+1) //higher quality


/*
//not interesting
#ifdef EBLURRING
//blur
res=tcol;
#endif
*/

//sharp
#ifdef ESHARPENING

#ifdef ESHARPENINGCOLOR
//color
res=origcolor*(1.0+((origcolor-tcol)*SharpeningAmount));
#else
//non color
float difffact=dot((origcolor.xyz-tcol.xyz), 0.333);
res=origcolor*(1.0+difffact*SharpeningAmount);
#endif

//less sharpening for bright pixels
float rgray=origcolor.z; //blue fit well
//float rgray=max(origcolor.x, max(origcolor.y, origcolor.z));
rgray=pow(rgray, 3.0);
res=lerp(res, origcolor, saturate(rgray));

#endif




//grain noise
#ifdef ENOISE
float origgray=max(res.x, res.y);//dot(res.xyz, 0.333);
origgray=max(origgray, res.z);
coord.xy=IN.txcoord.xy*16.0 + origgray;
float4 cnoi=tex2Dlod(SamplerNoise, coord);
res=lerp(res, (cnoi.x+0.5)*res, NoiseAmount*saturate(1.0-origgray*1.8));
#endif


res.w=1.0;
return res;
}

float4 PS_Process6(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{
float4 res;
float4 coord=0.0;

coord.xy=IN.txcoord.xy;
float4 origcolor;

coord.w=0.0;


origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

// coord.x=IN.txcoord.x-(1.5/ScreenSize);
// float4 lshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
// coord.x=IN.txcoord.x+(1.5/ScreenSize);
// float4 rshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);


float2 offset[8]=
{
float2(1.0, 1.0),
float2(-1.0, -1.0),
float2(-1.0, 1.0),
float2(1.0, -1.0),

float2(1.41, 0.0),
float2(-1.41, 0.0),
float2(0.0, 1.41),
float2(0.0, -1.41)
};
int i=0;

float4 tcol=origcolor;
float2 invscreensize=1.0/ScreenSize;
invscreensize.y=invscreensize.y/ScreenScaleY;
//for (i=0; i<8; i++) //higher quality
/* for (i=0; i<4; i++)
{
float2 tdir=offset.xy;
coord.xy=IN.txcoord.xy+tdir.xy*invscreensize*SamplingRange;//*1.0;
float4 ct=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

tcol+=ct;
}
tcol*=0.2; // 1.0/(4+1)
//tcol*=0.111; // 1.0/(8+1) //higher quality
*/

coord.xy=IN.txcoord.xy;
origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
res.y=origcolor.y;

coord.xy=IN.txcoord.xy;
coord.y-=invscreensize*ShiftSamplingRange;
origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
res.x=origcolor.x;

coord.xy=IN.txcoord.xy;
coord.y+=invscreensize*ShiftSamplingRange;
origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
res.z=origcolor.z;


res.w=1.0;
return res;
}


//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//--------------------Fast Approximate Anti-Aliasing Techniques -------------
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

technique PostProcess
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_PostProcess();

FogEnable=FALSE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}
technique PostProcess2
{
pass P0
{

VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_PostProcess5();

DitherEnable=FALSE;
ZEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
StencilEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}
technique PostProcess3
{
pass P0
{

VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_Process6();

DitherEnable=FALSE;
ZEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
StencilEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}


gefällt mir aber nicht. scharpenfilter zu stark. scheiss dof, dann lieber richtiges DS bzw light ds


Was kann man denn noch für Texturen empfehlen?

gibt keine textur mods. better city ist schrott. sogar standard texturen sindd a besser. wenn dann dkt road mod ( ca 34mb )
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja okay, der dkt mod ist installiert seit gestern Abend und ich warte jetzt nur noch auf die finale "loch-lose" Version von Lord :d

Bleibt aber immernoch die Frage nach dem Motion Blur, habt ihr da Ideen?
 
Brauch noch ein bissel mit den Straßen, hatte die letze Woche nicht viel zeit und die nächsten 2 sieht es auch nicht so gut aus :-(

Mach also zurzeit nur so wie es mir zeitlich möglich ist ^^

Aber die Straßen kommen ;-)....wenn auch später als gedacht

Edit :

Weiter geht der Bilder Wahn ^^...das ist alles N3o`s schuld :d

 
Zuletzt bearbeitet:
Kein Stress mit den Strassen, wären ja eh nur das i-tüpfelchen :P

Aber ich werde iwie neidisch wenn ich hier manch Bilder von dir Lord, n3o oder scrush sehe :d

Kann mir denn jmd von euch seinen aktuellen ENB Ordner mit minimalem DoF, aber dafür mit Motion Blur beim fahren hochladen? Ich weiß ist ein recht dreister Wunsch, aber mir scheint langsam das hier die fähigeren Leute unterwegs sind wie zb bei gtainside.de.

Habe gestern mal den kompletten Ordner von Lord probiert und da haben mir die Autos viel zu sehr "geglitzert" so das ich wieder meine eigene enbseries.ini reingehauen was mir bisher auch ganz gefallen hat, allerdings weiss ich auch nicht in wie weit ich diese effect.txt beachten muss, bisher dachte ich nur reinhauen, ds deaktivieren und kantenglättung haben... aber da liege ich wohl falsch? ;)

Hab jetzt nochmal n paar ganz aktuelle Screens angehängt, nennt mir mal eure Meinung :P
 

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Also wenn dir die Autos bei mir zu sehr "glitzern" ^^ musste die Werte in der enbseries.ini die für die Reflektionen sind nur etwas weiter runterdrehen ;-)

Ist eigetnlich keine große Sache

Also ich finde das es doch gut aussieht bei dir.Ist ja alles Geschmackssache, genau wie mit dem Motion Blu, DoF....jeder mag halt was anderes.....achja und "Lego Bäume" :grrr::grrr:


Sieht gut aus, N3o......ist das immer noch das selbe das du nutzt oder hast du weiter drann gearbeitet ?
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann mir denn jmd von euch seinen aktuellen ENB Ordner mit minimalem DoF, aber dafür mit Motion Blur beim fahren hochladen?

ich hab vor ca. 60 seiten dpeasantes enb + markwells trees + Dpseantes tree colors verlinkt und gepostet.

ich weis die seite nicht genau. ich hab nur dsl 100 und bruder surft gerade ohne ende. bis ich das gefunden hab dauert ewig.

das benutze ich derzeit. + light ds ( steht in der readme)

vorrausgesetzt du hast nen starken quad,mindestens 4gb ram und ne graka mit mindestens 1gb vram oder mehr^^
 
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