Junkie
Semiprofi
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Es regnet im Hauptmenü der E3-Demo. Lichter aus Hochhausfenster erleuchten die Nacht, Blitze zucken am Himmel. Dann kracht plötzlich ein Mann durchs Glasdach und versteckt sich. Die Kamera fährt von den Füßen zum Gesicht. Kraftvolle Musik kündigt einen dramatischen Auftritt an. Man muss Agent 47 nicht kennen, um zu wissen: Dieser Mann ist gefährlich! Und das hat er auch bitter nötig, denn Dutzende Polizisten haben die Bibliothek gestürmt, in die er geflüchtet ist. Im Schutz der Regale soll der Gejagte entkommen – was er auf eine Art und Weise tut, die die Stealth-Action so noch nicht gesehen hat!
Hitman: Absolution’s E3 demo was highly impressive and gave plenty of reasons to be excited about the game. IO’s Glacier 2 engine looks great, and it seems that enemies won’t just actively hunt for you — they’ll do a pretty great job of appearing to be alive while they’re at it.
Boa, geil, hab vor kurzem noch mit meiner Freundin (eigentlich hat Sie nur zugeschaut) durchgezockt.
Wenn die sogar das Game geil findet . Ich freu mich ja schon so, ein Must Have für mich!
Geil
Ausführlicher Bericht auf gamefront.com
In einem Interview haben Entwickler von IO Interactive über das Open-World-Szenario in Hitman: Absolution gesprochen und dabei auf ein Ursache-Wirkung-Prinzip hingewiesen, dass sie gern verwirklicht sehen möchten.
In einem Interview mit dem PS3M Magazin gab IO Interactives Gameplay Director Christian Elverdam interessante Infos zum kommenden Hitman:Absolution bekannt. Auf die Frage, ob es einen Multiplayer geben wird, antwortete er:
"Zu diesem Zeitpunkt kann ich darüber nicht sprechen. Aber seid versichert, dass wir später mehr mitteilen werden."
What are the key areas you've had to address to make Hitman Absolution a quality action game for 2011, for when the stealthy approach goes wrong?
Well, I've talked about the AI, which is already more engaging than previous games. We also knew we'd have to be busy working on the feel of the aiming and shooting, and that's very much a part of the new game.
There's now a cover system, which is obviously useful for combat. But we also worked hard to make sure it was useful for stealth, providing the player with fast avoidance situations. When enemies are in alerted states it can escalate to combat, but it can also go back to a hunting situation if you disengage from them. And that's really what we wanted: this living, breathing AI.
We also knew we'd have to be busy working on the feel of the aiming and shooting, and that's very much a part of the new game.