Das MMR System ist aber leider wirklich nicht sonderlich fair, das muss man einfach sagen....
Das kannst du so sehen, überzeugend dargelegt hast du diesen Standpunkt für mich aber nicht.
Ich selbst finde das MMR System auch nicht perfekt, habe wenn dann aber eher kleine aber eben auch konkrete Änderungswünsche. Diese aber zum Abschluss.
Geben wir dem Ganzen erst mal etwas Struktur.
Was ist das Ziel eines MMR Systems?
Ein MMR System ist dazu da, dass eher Spieler ähnlichen Fähigkeiten in dem Spiel aufeinander treffen. Dabei ist zu beachten, dass für die Masse der Spiele eine Vielzahl an Fähigkeiten zusammenspielen die je Spieler unterschiedlich ausgeprägt sind. Und dass in einem Online Multiplayer Spiel dieses Matching Ad-Hoc geschehen muss (queue times). Dazu kommen weitere Aspekte die Kompromisse erfordern, hier z. B. das Teams und nicht einzelne Spieler gematcht werden müssen und das die Gesamtspielerzahl durch regionale Queues unterteilt wird.
Jeder der Hunt gespielt hat bevor das MMR eingeführt wurde, wird bestätigen, dass das MMR durchaus Einfluss darauf hat mit welchem Fähigkeitenlevel man in einem Match rechnen muss. Die gewünschte Tendenz wird also durchaus damit erreicht. Wer erwartet, dass er dank MMR nie gegen deutlich stärkere oder schwächere Gegner antreten muss, hat das System nicht verstanden. Noch dazu lässt sich das Fähigkeitenlevel eines Spielers bei einigen wenigen Begegnungen eh kaum bewerten, da das FPS Spielgenre generell, aber Hunt auch nochmal im Speziellen eine erhebliche Abhängigkeit von Zufallseffekten hat.
Welche Faktoren in Hunt sind dafür relevant?
Hunt gilt als Hardcore Shooter (nicht zu verwechseln mit competitive) unter anderem wegen einer steilen Lernkurve. Umgang und wissen um Waffen, die Maps, die KI, die Geräusche es gibt eine Vielzahl an Dingen die man in Hunt lernen kann und sollte wenn man "Erfolg" haben möchte.
Aber auch bei weitem nicht all diese Fähigkeiten sind auszeichnend für Hunt und so haben Spieler sehr unterschiedliche Startbedingungen. Spieler mit FPS Erfahrung haben erhebliche Vorteile, ebenso andere Online Teamspiele (Kommunikation/Teamplay) Schleichspiele alles mögliche kann helfen einem Neuling den Einstieg etwas leichter zu machen. Die Erfahrung und Fähigkeiten eines Spielers in einer Metrik zu messen ist also alles andere als Simpel. Aber notwendig um zumindest eine gewisse Vergleichbarkeit zu schaffen die dann für das Matchmaking genutzt werden kann.
Kills und Tode (also K/D) sind sicher ein Aspekt, Dann wurde hier die Spielzeit und die gesammelte Bounty erwähnt die man Messen könnte. Dann sind die Ideen von denen ich gehört habe aber auch schon sehr schnell ausgeschöpft, denn wenn man nachfragt haben die meisten doch eher keine konkrete Idee wie das MMR-System zu verbesser sei.
Ich erwähne dann deshalb nur noch das aktuell eben verwendete Elo-Rating. Falls nicht klar ist warum das etwas anderes ist als die K/D, dazu etwas mehr im nächsten Abschnitt.
Welche fließen davon aktuell wie ein?
Aktuell nutzt Hunt das Elo-System welches mal für Schach entwickelt wurde um die Fähigkeiten der Spieler in einer Metrik vergleichbar zu machen. Dabei wird jedem Spieler eine eher geringe Startwertung gegeben. Dann wird bei jeder Begegnung zweier Spieler die Wertung aktualisiert, ja nachdem ob die Begegnung gewonnen oder verloren wurde. Als Begegnung wird hier der Kill herangezogen, ich habe also immer dann eine Begegnung wenn ich jemanden Töte oder getötet werde. Wie groß die Werteänderung ist hängt dabei davon ab wie groß der Punktunterschied der Spieler war. (mehr dazu hier
Elo)
Das sorgt im Gegensatz zur reinen K/D dafür, dass nicht nur das Ergebnis meiner Begegnungen, sondern auch mit wem ich diese habe in der Metrik berücksichtigt werden. Außerdem haben Begegnungen abnehmenden Einfluss auf meine Wertung je mehr neue Begegnungen ich habe was in meinen Augen der wichtigste Unterschied zur K/D ist.
Spielzeit fließt nicht ein und ich halte es auch für ungeeignet, da es nicht wirklich widerspiegelt welche Fähigkeiten sich ein Spieler angeeignet hat. Jemand mit FPS Erfahrung der von seinen Kumpels eingewiesen wird hat nach 50 Stunden mehr auf dem Kasten, als der Solo für den Hunt die erste FPS Erfahrung ist und der sich mühevoll durch 500 Stunden + gekämpft hat und das eben entweder allein oder mit Randoms. Ganz zu schweigen von der sehr einfachen Manipulierbarkeit dieser Statistik durch Zweit-Accounts die einem 5000 Stunden Spieler wie mir dann mal eben schnell 1000 Spielstunden mit MMR-Buff erlauben würden.
Bounty ist tatsächlich ein Aspekt der meiner Meinung nach einfließen könnte als Durchschnitt Pro match. Ich sehe ein paar kleine Probleme mit frischen Accounts aber nichts gravierendes. Allerdings gibt es schon jetzt eine ganze menge Spieler am oberen MMR-Ende die die Bounty auf einer Entvölkerten Map einfach liegen lassen, weil sie nicht mal genug Wert ist um die Zeit zum Hinlaufen und auf den Banish warten zu rechtfertigen.
Zum Schluss jetzt noch meine eigenen Vorstellungen wie man das MMR verbessern könnte.
Ich halte das Elo System für ziemlich gut, allerdings bewegt man sich zu schnell durch die Punkte. Elo im Schach war für Tunierrankings. Da wurden am ganzen Tunier eher 4-6 vielleich mal bis zu 20 gewertete Matches gemacht. In Hunt kann man an einem Abend recht schnell das Doppelte erziehlen, weil ja eine 15min Runde schon gerne 5-6 Kills beinhalten kann. Es gibt zwar 6 Sterne, aber jeder halbwegs aktive Spieler bewegt sich zwischen 3 und 6. Also eigentlich nur 4 level und ich hatte schon so machen Abend wo man einfach mal ne Serie hatte (ob gut oder schlecht) und in 6-8 Runden zwei level gesprungen bin.
Entsprechen würde ich gerne sehen, das die Rating Bewegung geringer ist.
Eben auch da im Vergleich mit Schach, das Ergebnis einzelner Begegnungen durch deutlich mehr Zufallseffekte beeinflusst ist, und damit die Bewertung weniger Robust ist (höhere Fluktuation).