@fdsonne Du hast technisch gesehen natürlich vollkommen recht. Allerdings wird es unter realen Bedingungen keinen Unterschied machen. Denn ein Zeitunterschied oder Reaktionsunterschied von 10-20ms entscheidet in einem Spiel
NICHT über Sieg und Niederlage. Man kann nun natürlich irgendeine Situation konstruieren, wo man nur mit
Ultrareaktion den Sieg herbeiführen kann, aber wie gesagt ist das eher konstruiert. In den MP Spielen, die heute so angesagt sind, ist perfektes
Teamplay,
Mapkontrolle und
Timing deutlich wichtiger!
Dazu kommt noch der Umstand, dass man ja noch deutlich mehr Verzögerungen im Spiel hat. Wenn wir beide nun in nem Team spielen, und ich möchte Dir sagen, dass ich nen Gegner gesehe habe, ist es nicht so schlimm, wenn ich den dank 60Hz ganze 10ms "später" sehe als wenn ich mit 144Hz spielen würde.
Da kommt dann ja noch die Verzögerung des "Sprechens" dazu, die Verzögerung der Übertragung via Teamspeak ( oder so ) usw. Das ist in Summe so viel, dass die 10ms durch "nur" 60Hz ein verschwindend geringer Anteil ist. In CS:GO ... BF1 oder sonst was spielt man nicht dauerhaft 1vs1. Wenn es am Ende einer Runde nen 1vs1 ist und Reaktion eventuell entscheiden könnte, hat man
vorher als Team schon scheiße gespielt.
Für mich abschließend sei noch gesagt, dass es in meinen Augen eine eher irritierende Entwicklung ist, wie sehr man mittlerweile versucht jeden erdenklichen Vorteil auf seiner Seite zu haben, nur um in einem Spiel gute Leistungen zu bringen.
Quark. Zum einem war auch die sv_fps Cvar wichtig (die aber der Admin zu vergeben hatte) und zum anderen widersprichst du dich, denn viele trickjumps gingen erst bei 125FPS, denn erst dann war ja die player physic "verbugged". In Enemy Territory auf mp_fueldump ging der trickjump aufs Dach des Depots unterhalb von 125FPS net!
Wenn Du meine Aussage als Quark bezeichnest und meinst ich würde mir widersprechen, dann führe das bitte mal weiter aus.
Strafejumps in Quake gingen auch mit
weniger als 125fps und Circlejumps genauso. Das ist nen Fakt! Und die Physik ist nicht erst bei 125Fps verbuggt sondern die ganze Zeit. Denn auch mit anderen FPS Werten ändert sich die Sprunghöhe oder weite. In ET hat man zu Anfangszeiten auch gerne mit 76Fps gespielt, weil auch das ein recht guter Wert war.
Ebenso ging auch der Bridge to Rail Jump mit weniger als 125fps. Allerdings war er dann mega hart, musste perfekt getimt sein und man musste definitiv auf diesem kleinen
Vorsprung bei der Rail landen.
Mit 125Fps war es super einfach und man ist locker bis zum Rail Spawnpoint gesprungen.
Es kann durchaus sein, dass auf mp_fueldump der Sprung wirklich nur mit 125fps machbar ist. Ich kenne die Map nicht, kenne die Distanz nicht, und kann Dir gerade aus dem Kopf nicht die Zahlen zum Verhältnis von FPS zu (pro sprung ) Sprunghöhe/Sprungweite sagen. Da gibts aber Listen zu. Ich meine mich aber zu erinnern, dass man z.B. mit 85Fps höher gesprungen ist als mit 125Fps. Allerdings deutlich weniger weit. Somit war der Megahealth Jump auf q3dm13 sowohl mit 85 als auch mit 125Fps machbar, Bridge2Rail auf q3dm6 mit 85fps aber zum Kotzen schwer.
Wie es genau bei ET aussieht, weiß ich nicht. Habe das nur minimal kurz gespielt. Daher spreche ich nur von Q3, da ich dieses über 6 Jahre in TDM/CTF/DEFRAG sowohl VanillaQ3 als auch CPMA gespielt hab.
In meinen Augen ist es Fakt, dass es nach Q3 ( ggf auch ET ) keine Spiele mehr gibt, bei denen man durch hohe FPS einen so enormen taktischen Gameplay Vorteil erlangen kann, als dass es sich lohnen würde dort zu investieren.
Schöner spielen dank mehr HZ/FPS? Da gebe ich ein klares JA für. Aber besser spielen? NEIN
Und zum Schluss muss es natürlich jeder für sich selbst entscheiden, ob ein Spiel und die Leistungen die man in einem Spiel bringt, einem so wichtig sind, als dass man für jeden erdenklichen Vorteil Geld ausgibt. Und mag dieser Vorteil auch noch so klein sein.