Ladezeiten in Spielen verkürzen - Wo ist der Flaschenhals?

-Shivan-

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Hallo zusammen,

ich will mich im Moment mal wieder meinen Wissensstand in Sachen Hardware auffrischen, da ich demnächst plane meinen PC aufzurüsten, aber das hat noch Zeit.

Ich will mich vorher erst mal mit der Materie wieder vertraut machen und dann entscheiden was ich machen will. Bei mir ist das so, dass ich mich immer nur dann mal wieder etwas intensiver mit Hardware beschäftige, wenn die Aufrüstung ansteht :-)

Aktuell würde mich mal interessieren, wovon eigentlich die Ladezeiten der Spiele abhängen. Ich spiele derzeit noch viel Ark und die Ladezeiten regen mich da manchmal echt auf. Daher interessiert mich das Thema schon ein wenig.

Ich war bisher immer davon ausgegangen, dass die hauptsächlich von der Festplatte / SSD und der Menge des Rams abhängen. Soweit ich weiß (aber ich bin mir nicht sicher) wird doch beim Laden der Spiele erst mal von der Platte in den Ram geladen und von da aus dann gestartet, bzw. eine Kombination von beidem.

Jetzt habe ich aber gelesen, dass bei schnellen SSDs und genügend Speicher vorausgesetzt, die CPU der Flaschenhals sein soll, da beim Laden von Spielen wohl viele Dateien erst entpackt werden müssen, wofür überwiegend die CPU verantwortlich wäre. Die SSD würde also so schnell die Daten liefern, dass die CPU da nicht unbedingt mitkommt.

Jetzt also meine Frage:

Wie ist es wirklich?
Wenn die CPU da wirklich der Flaschenhals ist und es einem auch wichtig ist, dass man kurze Ladezeiten hat, wäre es da dann nicht sogar sinnvoll, eine 8-Kern-CPU zu nutzen, auch wenn nicht alle Kerne in den Spielen optimal genutzt würden?

Wenn es da nicht von abhängt, wie verkürze ich am besten die Ladezeiten?
Würde eine M2-Karte da noch eine Verbesserung gegenüber einer SATA-SSD bringen? (ich vermute aber nicht wesentlich, da wahrscheinlich eher viele kleine Daten gezogen werden, statt wenige große oder?

Ich bin auf eure Hinweise gespannt.

Vielen Dank schon mal.

LG Shivan
 
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Wie ist es wirklich?
Wenn die CPU da wirklich der Flaschenhals ist und es einem auch wichtig ist, dass man kurze Ladezeiten hat, wäre es da dann nicht sogar sinnvoll, eine 8-Kern-CPU zu nutzen, auch wenn nicht alle Kerne in den Spielen optimal genutzt würden?
Auf CPU-Last beim Starten/Laden habe ich noch nicht explizit geguckt, aber die Erfahrung hat gezeigt, dass die Geschwindigkeit der Festplatten sich mal weniger und mal gar nicht auswirkt.

Würde eine M2-Karte da noch eine Verbesserung gegenüber einer SATA-SSD bringen? (ich vermute aber nicht wesentlich, da wahrscheinlich eher viele kleine Daten gezogen werden, statt wenige große oder?
Bei einer SSD macht es keinen Unterschied ob man auf kleine oder große Dateien zugreift, weil die eben praktisch 0 Zugriffszeit haben. Ein HDD dagegen stinkt dabei dann wirklich ab.
Der Overhead im System (also Windows) mag bei vielen kleinen Zugriffen aber auch noch eine Rolle spielen.

Ich habe diverse Spiele erst kürzlich wegen der neuangeschafften M2 mal rumgeschoben, 3GB/s M.2 gegen 500MB/s SATA-SSD, also 6-fache Geschwindigkeit. Ladezeiten in diversen Spielen haben sich nicht merklich verändert. Kann zwar sein, dass sie sich verkürzen, ich habe es nicht explizit gestoppt, aber gefühlt reden wir hier von 28-29 Sekunden statt 30 Sekunden, also praktisch irrelevant. Von der 6-fachen Geschwindigkeit kommt da praktisch gar nichts an.

Der Wechsel von HDD auf SATA-SSD in Bezug auf Ladezeiten ist meiner Meinung nach auch deutlich geringer, als es von vielen hier hochgelobt wird. In manchen Spielen aber immerhin deutlicher spürbar, in anderen wiederrum kaum. Ausser die HDD kackt halt wegen extrem vielen kleinen Zugriffen massiv ab.
 
falls du das aktuelle windows 10 hast (sonst siehst du die GPU Auslastung nur mit einem extra tool)

kannst du den taskmanager verwenden um schon recht viel zu sehen.

aktualisierungsgeschwindigkeit ganz runter stellen
dann das machen wo es lange dauert -> nachher in den taskmanager schauen, wie die cpu / ram auslastung / festplatten zugriffe / gpu auslastung etc.. war
ich glaube wieviel er in den ram schreibt / liest sieht man nicht bin atm gerade nicht an einem win10 pc)


wenn es was ist was online auf daten zugreift können es natürlich noch langsame server / internet anbindung etc.. sein.
 
RAM
Der schnellste Weg zu Daten ist: Sie liegen schon im RAM.
Also je nachdem was Du so zockst ....
Wenn Du Open-World-Streaming-Games zockst, dann ist der 1. Load immer der langsamste, alle anderen werden dann aus dem RAM bedient, wenn genug vorhanden ist (will aber kein Gamer bezahlen). Das Optimum ist nämlich: Das komplette Game-Verzeichnis auf der HDD/SSD passt ins RAM ... is schwierig wenn die Games langsam aber sicher die 100GB-Marke knacken.

Genau so bei einem Map-Game. Der 2. Level-Load in BF1 z.b. kommt bei mir immer aus dem RAM.

Kleines VID dazu indem man es ziemlich genau sieht.


Und dann noch ein Hinweis. Schon mal geschaut was passiert bei Games die ihren Level-Load wirklich optimieren?



Und das Gegenbeispiel.
Alter Build von Star Citizen.
Da sieht man ziemlich genau wie viele Kerne am Decodieren der Game-Dateien arbeiten.

Es ist also nie "DER" Grund. Sondern es sind immer "DIE" Gründe.
Wie ist das Game programmiert.
CPU-Leistung
RAM
Storage-Leistung.
 
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Danke für eure Rückmeldungen.

Ich werde auch mal im Taskmanager schauen, wie die CPU-Auslastung ist.

Gibt es noch weitere, vielleicht noch etwas genauere Aussagen dazu?
Würde mich über weiteren Input freuen.

Beim weiteren Laden ist klar, dass der Ram da die Hauptrolle spielt. Bei mir geht es aber um das erstmalige Laden. Bei Ark ist das ja nicht so, dass man ständig Level laden muss. Da wird einmal am Anfang die Karte geladen und dann ist gut. Zwischendrin habe ich ja keine Wartezeiten.

LG
 
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Kurzes Update:

Ich habe mehrfach mal zum testen ARK geladen und dabei den Ressourcen-Monitor im Auge behalten.
- CPU zur Hälfte ca. ausgelastet
- Transferrate von der Spiele SSD: ca. 50-60 mb/s
- Arbeitsspeicher wird bis zum Ende des ladevorgangs bis zur Hälfte voll geladen (8 von 16 gb).

Also an keiner Stelle eine Auslastung.

Was mir aber aufgefallen ist: Beim Ram steigt sofort als der Ladevorgang beginnt die Anzahl der harten Fehler/s von 0 auf Werte weit über 100. Ganz selten mal, dass die ganz kurz unter 100 liegt und teilweise sogar auf ca. 370. Mir ist dieser Wert bisher noch nie aufgefallen. Keine Ahnung was der aussagt.

Ich habe mal ein bisschen gelesen, aber nicht so richtig eine gute Erklärung gefunden. Es wurde immer gesagt, dass das wohl ein Anzeichen dafür sein soll, dass man zu wenig Ram hat, aber das kann bei mir ja nicht sein. Sind ja noch 8 von 16 gb leer.

Habt ihr ne Ahnung was ich daraus schließen kann?
Ist das normal beim Ladevorgang oder scheint da was im Argen zu sein?

Was sagen die Anzahl der harten Fehler / s genau aus?

Vielen Dank schon mal im voraus.
 
- CPU zur Hälfte ca. ausgelastet
Also an keiner Stelle eine Auslastung.
Wenn das Game nur einen Kern für den Datentransfer/Entpacker nutzt, dann wird da auch nie eine Vollauslastung entstehen. Das passiert nur bei sehr gut optimierter Software.

Auch das ist ein absolutes CPU-Limit.
 
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RAM
Der schnellste Weg zu Daten ist: Sie liegen schon im RAM.
Also je nachdem was Du so zockst ....
Wenn Du Open-World-Streaming-Games zockst, dann ist der 1. Load immer der langsamste, alle anderen werden dann aus dem RAM bedient, wenn genug vorhanden ist (will aber kein Gamer bezahlen). Das Optimum ist nämlich: Das komplette Game-Verzeichnis auf der HDD/SSD passt ins RAM ... is schwierig wenn die Games langsam aber sicher die 100GB-Marke knacken.
Selbst mit 100GB großen Games brauchst du immer nur einen Bruchteil gleichzeitig. Das gesamte Spiel ins RAM zu Laden wäre, gerade bei solchen Riesentiteln absoluter Schwachsinn.

Direkte Ladezeiten fallen ja sowieso immer mehr weg, weil alles gestreamt und preloaded wird. Die fallen eigentlich nur noch an, wenn man unmöglich vorhersehen kann, was als nächstes gebraucht wird. Der Spielstart ist so ein Fall. Oder das erste Laden eines Spielstandes. Oder wenn man in Battlefield die Map ausgewählt hat und das Spiel startet.

Noch so ein Beispiel wegen laden von SSD, M.2, usw. Mit Minecraft habe ich das vor einiger Zeit mal ausprobiert und das komplette Spiel (also auch die Speicherdaten der Welt) in eine Ram-Disk gepackt und daraus gestartet. Es machte überhaupt keinen Unterschied, gegenüber einer SSD. Also selbst beim nackten "Laden" der Daten (nicht neue Chunks generieren), die von einer RAM-Disk ja nur vom RAM ins RAM kopiert werden, also praktisch so ziemlich das schnellste, was man überhaupt machen kann (aber es muss halt immernoch im RAM kopiert werden), machts nicht schneller. Selbst da ist der Bottleneck woanders.

Ich kann auch reihenweise beobachten, das die Spiele meinen RAM nicht voll machen, weil es einfach auch keinen Sinn machen würde. Selbst in einem Openworldspiel, warum sollte man die Welt in 4km Radius um den Spieler in den RAM laden, wenn sich der Spieler eh nur mit 30km/h bewegen kann und man problemlos 1km an Welt pro Sekunde dynamisch nachladen kann, zudem die Sichtweite in dem Spiel eh nur 3km ist.

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ich wette das game lagert in die page file aus
Hatte ich tatsächlich schon, das Windows (war aber iirc noch XP) Zeug schon ins Pagefile geschoben hat, obwohl noch haufenweise RAM frei war. Deswegen setze ich ja auch eher auf genug RAM und schalte das Pagefile komplett aus.
Denke aber mittlerweile ist auch Windows so schlau, sowas nicht mehr zu tun.
 
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Ladezeiten werden wie folgt beeinflusst:

- Der RAM ist zu klein und es muss ständig was nachgeladen werden (Zu wenig RAM)
- Die Gamefiles sind gepackt. Das belastet die CPU (CPU zu langsam)
- Es werden jede Menge kleiner Dateien geschrieben. SSDs erreichen ihre beworbene Geschwindigkeit nur beim Schreiben/Lesen großer Dateien. Zugriff auf Ultraviele Kleinstdateien bedeutet auch recht langsames Laden, tlw. mit 60 MByte/s selbst mit den schnellsten Modellen.

Es kommt also auch auf das Spiel an (Dateien entpacken/Prozessieren und/oder viele kleine Dateien).

Im Alltag hat meistens die CPU genug Power, und RAM ist auch da. Meist limitiert die SSD. Wenn es da um die letzten paar Promille Geschwindigkeit geht, kann man sich ne 970 PRO mit 2 TiB einbauen inkl. Kühlung natürlich, dass ist momentan die schnellste bei Zugriffen von kleinen Dateien. Oder eine Optane von Intel, die soll extrem Dampf machen, aber damit habe ich keine Erfahrung.
 
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Im Alltag hat meistens die CPU genug Power, und RAM ist auch da. Meist limitiert die SSD. Wenn es da um die letzten paar Promille Geschwindigkeit geht, kann man sich ne 970 PRO mit 2 TiB einbauen inkl. Kühlung natürlich, dass ist momentan die schnellste bei Zugriffen von kleinen Dateien. Oder eine Optane von Intel, die soll extrem Dampf machen, aber damit habe ich keine Erfahrung.

Ich sag nur First World Problems.....das Laden dauert mir zu lange -> Hey kauf dir eine Intel Optane für 1000 €, damit ist dein Ladebalken sicher 5 - 10 Sekunden schneller Weg!
 
Selbst mit 100GB großen Games brauchst du immer nur einen Bruchteil gleichzeitig. Das gesamte Spiel ins RAM zu Laden wäre, gerade bei solchen Riesentiteln absoluter Schwachsinn.

Das ist das ganze Problem an der Sache.
Solange der User nicht bereit ist so viel RAM zu bezahlen dass es passen würde, solange haben wir Streaming-Engines und Loading-Screens.
Einfach weil der geneigte User die Tatsache das RAM nur durch mehr RAM zu ersetzen ist als Schwachsinn abtut.

Klar muss nicht der ganze Ordner-Inhalt bei einer Spiele-Session im RAM liegen, weil nicht 100% davon benutzt wird.
Aber Du kannst ja mal einen File-Monitor über ein paar Stunden zählen lassen wie viele Daten immer und immer wieder geladen werden, weil Dein RAM zu knapp ist^^

Und natürlich machen Deine Games Dein RAM nicht voll, weil sie für den kleinsten gemeinsamen Nenner programmiert werden. Es muss halt auch bei den Leuten laufen die deutlich weniger RAM als Du haben. Daraus eine Regel abzuleiten ist Kurzsichtig. Denn immer wenn ein Game viel RAM benutzt, dann heulen alle User wie blöd es doch programmiert ist. Da stellt sich mit verlaub der User selbst das Bein^^

Beispiel Wildlands.
Die erste Release-Version lief bei Leuten mit 32GB RAM ohne große Streaming-Ruckler, aber hat halt extrem viel RAM gebraucht.
Darauf hat die 16GB und die 8GB Fraktion in den Foren rumgeheult wie verrückt.

Darauf hat Ubisoft nachgepatcht. Jetzt haben die Leute mit weniger RAM weniger Ruckler, und die Leute mit viel RAM haben Ruckler, die vorher nicht da waren, weil das Game jetzt an allen Ecken und Ende mit dem RAM spielt.

Danke an die Geiz-ist-Geil-Fraktion^^
 
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Ich sag nur First World Problems.....das Laden dauert mir zu lange -> Hey kauf dir eine Intel Optane für 1000 €, damit ist dein Ladebalken sicher 5 - 10 Sekunden schneller Weg!

Und was willst du jetzt damit sagen? Hat etwa jemand gesagt dass sein Leben zerstört ist weil er auf Ladebalken starren muss?

HisN, willst du die Leute jetzt kritisieren, die keine 1000 Eur für 128 GB RAM und ein e tsprechendss Mainboard ausgeben wollen ? Wenns billiger wäre, wären wir längst im dreistelligen Bereich.
 
Und was willst du jetzt damit sagen? Hat etwa jemand gesagt dass sein Leben zerstört ist weil er auf Ladebalken starren muss?

Wollte hier keinen Angreifen. Aber Fakt ist, eine allgemeine Aussage zu Ladezeiten kann hier keiner geben, da diese je nach Spiel von vielen Faktoren abhängt. Der TE könnte sich jetzt ne Kiste mit nem I9, 128 GB RAM, einer Intel Optane usw. für 6000 hinstellen und am Schluss werden Daten (grade bei nem MPSpiel)vom Server nachgeladen und die Ladezeit hängt von seiner Internetverbindung und der aktuellen Serverauslastung ab.
 
Jo, deswegen hab ich ja auch die möglichen Szenarien dargestellt (Gepackte Dateien, viele kleine Dateien) und je nachdem ist der Flaschenhals woanders. Das kann man denke ich schon so verallgemeinern.

Und ja, dein Szenario mit dem Server kommt natürlich noch hinzu, ist allerdings denke ich ziemlich selten bisher. Höchstens die Savegames werden Online geholt, und die sind ja meist nur n paar KiB groß.
 
HisN, willst du die Leute jetzt kritisieren, die keine 1000 Eur für 128 GB RAM und ein e tsprechendss Mainboard ausgeben wollen ? Wenns billiger wäre, wären wir längst im dreistelligen Bereich.

Naja, jeder so wie er möchte. Aber es bremst nun mal die Entwicklung wenn mann immer auf die Leute mit 4GB Rücksicht nehmen muss, weil man seine Software auch verkaufen möchte.
Was war das für ein riesiger Schritt als irgend ein Battlefield ein 64-Bit-OS vorausgesetzt hat, und damit auch noch den Weg ebnete für Anwendungen die viel RAM NUTZEN können.

Aber ich weiß dass der "Fortschritt" langsam ablaufen wird.
Ich möchte eher darauf hinweisen, dass man das "WARUM" nutzen die Games nicht mein ganzes RAM, ruhig mal hinterfragen kann.
 
Man kann den Spieß auch leicht umdrehen: Hardwareplattforem in den 80/90ern waren teilweise bis zu 10 Jahre lang aktuell. Innerhalb dieser Zeit hat sich die Qualität der Spieletitel, die auf der Plattform erschienen dennoch so massiv weiterentwickelt, dass sie schon den Qualitätsunterschied einer Generation zum größten Teil wettgemacht hat. Das nannte man mal Optimierung. Worteinflation hat dafür gesorgt, dass man es heute schon Optimierung nennt, wenn ein Spiel anstatt 100 Mal so viel RAM wie es eigentlich bräuchte, durch Updates nur noch 50 Mal so viel benutzt, wie bei anständiger Optimierung nötig wären. Da werden Unsummen an Entwicklungskosten auf die Spieler abgeschoben, und von Großkonzernen wie Electronic Arts, Ubisoft usw. reihenweise Rekordgewinne eingefahren.

Und die Idee man könne die Spieler noch mehr schröpfen ist doch absurd. So mancher muss mal eben zwei Jahre(!) sparen, nur für eine gescheite aktuelle Grafikkarte.. und in noch viel mehr Fällen ist das komplette Computersystem nach dem Kauf schneller wieder veraltet, als man sich ein Neues zusammen sparen kann. Die Masse an PC-Spielern ist schon derart extrem geschrumpft, dass etliche Titel gar nicht mehr erst für den PC umgesetzt werden, daher die vielen Exklusivtitel für Konsolen. Zieht man da noch mehr an, schnürt das dem PC-Gaming endgültig die Luft ab. Ich kenne Dutzende von ehemaligen PC-Spielern, die seit Jahren nur noch Konsolen nutzen.. wegen der Kosten, und keinen Einzigen der innerhalb der letzten 10 Jahre die umgekehrte Richtung gegangen wäre.
 
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Das ist das ganze Problem an der Sache.
Solange der User nicht bereit ist so viel RAM zu bezahlen dass es passen würde, solange haben wir Streaming-Engines und Loading-Screens.
Streaming passt doch, solange der RAM-Cache groß genug ist und die Nachladegeschwindigkeit hoch genug ist um nicht aus der "Zone" rauslaufen zu können.
Das meinte ich mit: Es wäre Schwachsinn genug RAM anzupeilen um gleich das ganze Spiel in den RAM bringen zu können.

Und natürlich machen Deine Games Dein RAM nicht voll, weil sie für den kleinsten gemeinsamen Nenner programmiert werden. Es muss halt auch bei den Leuten laufen die deutlich weniger RAM als Du haben. Daraus eine Regel abzuleiten ist Kurzsichtig. Denn immer wenn ein Game viel RAM benutzt, dann heulen alle User wie blöd es doch programmiert ist. Da stellt sich mit verlaub der User selbst das Bein^^
Den RAM macht Windows voll, weil "freier" RAM auf Betriebssystemebene als Festplattencache genutzt wird. Unter Linux gibts das schon seit Jahrhunderten, Windows kann das ab Win 7 (oder Vista? XP hat das jedenfalls noch nicht gemacht). Also wenn eines deiner Spiele immer wieder die gleiche Datei von der Platte laden muss, dann sorgt das Betriebssystem ganz schnell dafür, dass die Datei im RAM-Cache bleibt und eben nicht mehr von der Festplatte geladen werden muss.

Darauf hat Ubisoft nachgepatcht. Jetzt haben die Leute mit weniger RAM weniger Ruckler, und die Leute mit viel RAM haben Ruckler, die vorher nicht da waren, weil das Game jetzt an allen Ecken und Ende mit dem RAM spielt.
Manchmal wundere ich mich aber auch über die Unfähgikeit (oder Unwilligkeit?) der Softwareentwickler. Es kann ja wohl nicht so schwer sein, das Spiel RAM nutzen zu lassen, solange noch RAM frei ist. Also gerade wenn ich die Möglichkeit habe, das etwas ohne es ins RAM laden (oder geladen halten) zu müssen funktionert, ich aber genau weiß, dass es deutlich davon profitiert, wenn es doch im RAM wäre, dann kann ich das doch so bauen, dass der Teil nur geladen wird, wenn noch genug RAM dafür frei ist. Dann hat der mit wenig RAM nicht das Problem dass es gar nicht geht und der mit viel RAM hat immerhin noch einen Geschwindigkeitsvorteil davon.
Wenn denn dann "MEHR RAM" auch endlich mal einen nachvollziehbaren Effekt hätte, würde man die Leute auch davon überzeugen, dass sich mehr RAM halt wirklich lohnt.

Aber ich hab mir 2012 schon anhören müssen, was ich doch für ein Proll wäre, weil ich mein Geld für 16GB RAM rauswerfe, wo man doch mit 8GB alles kann. Heute 2018 exakt die selbe Leier, schreib in irgendeinen Beitrag mal sowas ala "also wenn ich mir heute einen nagelneuen PC mit einem Budget von 2000€ zusammenstelle, dann würde ich doch gleich 32GB RAM nehmen"... es dauert idR keine 5 Minuten bis mindestens 3 Antworten ala "32GB RAM braucht kein Mensch, spar dir das Geld lieber" da sind.
Man müsste fast mal tracken, von wievielen 16GB-Käufern man in 2-3 Jahren dann wieder beiträge findet, mit welchem RAM sie Aufrüsten sollten, das XMP nicht mehr geht, weil die nachgerüsteten Riegel nicht exakt die gleichen sind, etc, etc. ;)

Das nannte man mal Optimierung. Worteinflation hat dafür gesorgt, dass man es heute schon Optimierung nennt, wenn ein Spiel anstatt 100 Mal so viel RAM wie es eigentlich bräuchte, durch Updates nur noch 50 Mal so viel benutzt, wie bei anständiger Optimierung nötig wären. Da werden Unsummen an Entwicklungskosten auf die Spieler abgeschoben, und von Großkonzernen wie Electronic Arts, Ubisoft usw. reihenweise Rekordgewinne eingefahren.
Du vergisst dabei, dass sich aber auch die Softwarekomplexität um Welten erhöht hat.
Klar, wenn man ein PacMan in CGA mit 160x100 Pixeln bei 16 Farben implementiert, wobei die Grafik womöglich sogar noch nur aus wenigen Sprites zusammengesetzt wird, dann kann man da noch optimieren. Und dann guck dir mal ein aktuelles Spiel wie Tomb Raider an und erklär mir da mal, dass es nicht wesentlich schwieriger bis unmöglich wäre, in so einem komplexen Spiel zu optimieren, wie man das vor 40 Jahren in PacMan ja auch konnte....

Ist wirklich ganz interessant, wenn man sich auf Youtube mal anguckt, wie die Spiele auf einem SNES so funktionierten, wie da optimiert, getrickst und gespart wurde. Da wurde ja praktisch noch auf der nackten Hardware programmiert. Wenn du aktuelle Spiele auf so einem Niveau entwickeln würdest, würde ein Tomb Raider wohl 20-30 Jahre Entwicklungszeit haben.
 
Nein, ehrlich gesagt vergesse ich das nicht. Ich bin durchaus in der Lage (Assemblerprogrammierung ab einem Alter von 6 Jahren, usw.) ungefähr einzuschätzen welche Komplexität hinter welcher Software steckt. Und genau aus diesen Erfahrungen heraus beurteile ich die Programmierleistung der heutigen Spiele. Es gab da innerhalb der letzten Jahrzehnt gelegentlich auch ganz gute Beispiele für. Ich kenne zwar kein Aktuelles (das letzte wirklich imposante Beispiel, welches mit einfällt, war KKrieger, vor ca. 10 Jahren), aber wer sich dafür interessiert, wozu die eigene Hardware wirklich in der Lage wäre, wenn sich ein paar echte Cracks nur wenige Wochen mit einem Projekt beschäftigen, der kann sich mal die Demoszene ansehen, wo es hin und wieder noch "Wunder" gibt. Gerade was einige so in 64K-Demos (64KByte groß!) pressen ist schon sehr beeindruckend, und wirkt noch unglaublicher, wenn man es mit der Größe von aktuellen Spielen vergleicht. Klar fehlt da in de Meisten Fällen so Einiges, das ein Spiel ausmacht.. aber dass der wesentliche Teil in fast allen Fällen die Grafik ist, ist wohl unbestritten, und die ist ja weitestgehend gleichermaßen vorhanden.
 
Klar fehlt da in de Meisten Fällen so Einiges, das ein Spiel ausmacht.. aber dass der wesentliche Teil in fast allen Fällen die Grafik ist, ist wohl unbestritten, und die ist ja weitestgehend gleichermaßen vorhanden.
Ah, nimm mal deine Technikerbrille ab, du siehst die Welt dadurch nicht richtig.
Auch wenn solche Demos durchaus beeindruckend sind, sie sind eben trotzdem nur Demos und haben praktisch nichts mit einem richtigen Spiel, so wie man das heute erwartet, zu tun. Kkrieger ist genau so ein Beispiel. Hatte für seine Zeit gute Grafik, war steuerbar, aber inhaltlich der letzte Müll. Eine Techdemo eben, die zeigen soll, was technisch ginge, aber nicht ansatzweise in interessantes Spiel liefern sollte. Und bei dem "was technisch ginge" hat man aber schnell gemerkt, dass man mit der Technik zwar das letzte Quäntchen an Rechenleistung noch aus der CPU pressen kann, aber eben nicht in der Lage ist auch entsprechende Inhalte zu liefern.
Prozedural generiert hat halt nunmal auch seine Grenzen und ist auch sehr schnell eintönig.
 
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Muss da aber auch Elmario recht geben.
Es ist z.B. keine große Kunst, dass eine neues Battlefield auf ner RTX 2080 TI, einem Mörderprozzi und 32 Gb RAM in Ultra High Settings bombastisch aussieht.
Die Kunst wäre es eine Engine so zu entwicklen, dass es auch auf einer 1050 Ti noch brutal geil aussieht und trotzdem noch gut läuft.

Aber ist halt jetzt hier extrem Offtopic
 
Das ist schon richtig, ich mag auch keine prozeduralen Spiele, wie Oblivion (oder gefühlt fast alle modernen OpenWorld-Spiele). :kotz:

Nur kann man doch davon ausgehen, dass Dinge wie KI, Level-Design und Physik doch um Größenordnungen weniger Platz verbrauchen, also es die Grafik tut, und dass dazwischen noch irgendwo der Sound liegt, woraus sich ergibt, dass wir der Vereinfachung halber, einfach mal angenähert die Grafik vergleichen:

Und wenn man jetzt mal die Größe vergleicht (ohne Rücksicht auf verschwindend geringe Anteile für restliche Komponenten).. also z.B. 96KByte gegen 3,5GByte von Half Life 2 (als fraglos einer der besten Shooter 2004) vergleicht, dann kommt man auf einen Faktor von fast 40000:1 ... das kann nicht rechtens sein ;)
Und wir sprechen ja hier, mangels eines aktuelleren Beispiels, auch noch von einem Vergleich von Demo vs. Game aus 2004 - wo die Problematik IMHO noch drastisch geringer war (Half Life 2 ist ja nicht einmal ein schlecht optimiertes Spiel, im Gegenteil, die Source-Engine kann wohl so ziemlich jeder Engine bis heute als positives Beispiel für Optimierung dienen.).
Klar ist auch, dass je besser die Grafik ist, umso mehr Aufwand betrieben werden muss, um sie spürbar realistischer wirken zu lassen. Selbst wenn man deshalb den Anspruch an bessere Grafik mal eben quadriert, so ist der Unterschied doch frappierend.
 
Zuletzt bearbeitet:
Speicherplatzbedarf ist also ein Anzeichen von Komplexität und/oder fehlender Optimierung? Heisst also klein ist besser und viel optimierter als groß?

Na dann können wir die Diskussion hier ja beenden.
 
Oh Oh. Da habe ich ja was losgetreten :-)

Ich wollte euch allen schon mal danke sagen für euire Mühe mit mir.
Ich dachte, da gäbe es eine einfachere Lösung / Antwort zu, aber ist auch nicht kriegsentscheidend.

Ich werde dann mal noch nach den harten Fehlern ein wenig suchen, um genau zu verstehen was dahinter steckt, aber sonst ist das Thema erst mal für mich abgehakt.

Vielen Dank euch.

Natürlich könnt ihr noch weiter disskutieren :-)

Ist auf jeden Fall interessant.:shot:

LG Shivan
 
Was mir aber aufgefallen ist: Beim Ram steigt sofort als der Ladevorgang beginnt die Anzahl der harten Fehler/s von 0 auf Werte weit über 100. Ganz selten mal, dass die ganz kurz unter 100 liegt und teilweise sogar auf ca. 370. Mir ist dieser Wert bisher noch nie aufgefallen. Keine Ahnung was der aussagt.

Ein harter Fehler (Page Fault, Scheisse übersetzt) ist wenn Daten nicht im RAM liegen, und diese von HDD/SSD geladen werden müssen.
 
Ja. Das hattet ihr ja schon geschrieben. Ich habe gestern mal testweise meine Auslagerungsdatei deaktiviert um zu schauen, ob das System vielleicht unnötigerweise Dateien auslagern, obwohl noch Platz frei ist.

Ich habe aber vorher auch übersehen, dass gar nicht 8 GB frei sind, sondern ein Großteil mit Cache belegt ist. Also werden doch aus dem Spiel sehr viele Daten in den Raum geladen, die aber aktuell nicht benötigt werden. Aber trotzdem war noch zusätzlich Platz frei. Ich meine 6gb waren begeht, und 8 GB als cache belegt. 2 GB ca waren noch komplett frei.
Deaktivierung der Auslagerungsdatei hat keine (spürbaren) Auswirkungen gehabt.

Trotzdem noch gleiche Situation mit den harten Fehlern. Scheint also wirklich was mit der Programmierung des Spiels zu tun zu haben.

Ich werden demnächst Mal mit anderen Spielen testen.

Komischerweise gab es auch teilweie hart Fehler im normalen Windows Betrieb, aber halt nur sehr wenige und nur sporadisch. Da wären nur 2 GB vom Team belegt. Der Rest frei. Auch im cache nix drin. Komisch.

Hab auch Mal memtest 86+ laufen lassen. Keine Fehler beim RAM entdeckt.

Nur so als Update.

Gruß

Shivan
 
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