Man muß begreifen daß Spiele nicht beliebig parallelisierbar sind wie zB Raytracing, Bei Games gilt nicht einfach: je mehr cores, umso schneller&besser. Hier ein interessanter Artikel,
warum Quad bei Games nicht wirklich viel bringt z.Zt:
http://extreme.pcgameshardware.de/showthread.php?t=2197
sowie
http://www.3dcenter.de/#2007-10-03 Zitat daraus:
"Die Schwierigkeit besteht also nicht nur darin, Rechenausgaben sauber voneinander zu trennen, so daß sie parallel und (weitestgehend) ohne gegenseitige Beeinflussung ausgeführt werden können, sondern auch noch, daß diese Rechenaufgaben im Idealfall ähnliche Performance-Anforderungen haben. Beispiel: In einer Engine gelingt es, vier Rechenaufgaben voneinander zu trennen, demzufolge könnte man von einem Support für QuadCore-Prozessoren sprechen. Wenn aber eine dieser Rechenaufgaben für sich 50 Prozent der gesamten Rechenleistung beansprucht, spielt es keine Rolle mehr, ob die drei restlichen Rechenaufgaben auf einem weiteren Kern (DualCore), auf zwei weiteren Kernen (TripleCore) oder auf drei weiteren Kernen (QuadCore) ausgeführt werden - die Performance bleibt immer so, als würde man "nur" ein DualCore-Modell nutzen."
Je stärker man die Rechenaufgaben unterteilt und je mehr Kerne man nutzen will, um so wichtiger wird also, daß keine der einzelnen Rechenaufgaben zu viel Rechenleistung nur für sich vereinnahmen will. Die jeweils benutzte Spiel-Engine macht hier allerdings die Vorgaben - und man kann nur sehen, wie man daraus das beste macht. Auf jeden Fall wird es somit mit zunehmender Anzahl an Prozessorenkerne immer ineffektiver, dieses Modell der Unterteilung nach Rechenaufgaben zu verfolgen: Um einen QuadCore-Prozessor noch optimal auslasten zu können, darf keine der einzelnen Rechenaufgaben mehr als 25 Prozent der Rechenleistung beanspruchen, bei einem OctoCore wären es gar nur 12,5 Prozent. Demzufolge sind von QuadCore-Prozessoren (und noch höheren Modellen) keine Wunderdinge mehr zu erwarten,..."