Mikro-Ruckler - immer noch da?

Mikroruckler, kann sein das es die gibt. viele bilden die sich ein weil sie davon gehört haben.

Mikroruckler sind soooo subjektiv. Aber mit "Einbilden" hat das rein gar nichts zu tun. Schön für dich, wenn du sie selbst mit Anstrengung nicht sehen kannst. (Was würde ich für deine Augen geben ;-)).

Wie gesagt, MR sind extrem subjektiv. Will man sie objektivieren, muss man Frametimes messen.

Hier sieht man, dass es auch duchaus bei einer Single GPU Karte (Engine-abhängig) sein kann, dass "Mikroruckler" auftreten. Diese wird aber kaum einer wahrnehmen, trotzdem sind sie messbar, vorallem in bestimmten FPS Regionen (hängt auch u.A. von der Refreshrate des Ausgabegerätes ab). Deswegen: Frametimeverläufe sind niemals absolut glatte Geraden. Jedoch, beginnen diese Unregelmäßigkeiten zu "eiern", sobald zwei GPUs rechnen, weil es immer eine Verzögerung gibt zwischen den beiden GPU. Dadurch wird der Effekt der un-glatten Frametimes immens verstärkt. So dass es sehr viel mehr Leute wahrnehmen.

Und wenn die FPS hoch genug sind, tja, da fällt es kaum noch einem auf. Einfach weil diese Unregelmäßigkeiten (Ein Frame braucht länger, der andere wieder Kürzer), durch die hohe "absolut" Rate an Frames, wieder ausgegleicht wird.

Fakt ist aber: Zu sagen "bei mir gibts keine Mikroruckler" ist nicht ohne weiteres möglich (wenn doch, dann liefert mir bitte eine Analyse eurer Frametimes, kann man mit FRAPS machen^^). Richtiger wäre: "ich bemerke bei mir keine Mikroruckler"
 
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Da wird immer fleißig diskutiert über MR, wo der Abstand zwischen den Frames zwischen 10 und 40ms schwankt, aber dann ein Spiel spielen, welches im MP 150 bis 200ms Pings produziert. :fresse:

Da bekomme ich vom Netzwerkcode gerade mal 5 fps über die Leitung gejagt...

Wenn MR relevant sind, dann bei Spielen die entweder einen barbarisch guten Ping bieten (kenn ich persönlich keines) oder im SP. Aber dort auch nur, wenn die FPS sich unter 40 bewegen.

Und zu Fraps: Bis heute gibt es meines Wissens keine gesicherten Angaben, ob Fraps überhaupt richtig misst, da keiner bisher genau sagen konnte, wo Fraps den Hook ansetzt und die Bilder bei CF abgreift.

Die einzige wahre Methode wäre, die Bildausgabe übers Monitorkabel zu messen. Vielleicht wurde das ja schon mal gemacht?
 
Die meisten die hier von Microrucklern erzählen haben garkein cf/sli, sonder erzählen das nur weil sie's irgendwo gehört haben.
Ich habs bei 3 Spielen mit Fraps getestet (bc2, stalker, metro) und da gibt es keine Mikroruckler, heißt die Frameabstände sind genauso "regelmäßig" wie bei einer singlecore lösung.

edit:
den von bf hab ich noch gefunden:
http://img202.imageshack.us/img202/743/27981427.jpg
 
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OK, danke erstmal.

Ich will einem Kumpel Crossfire ausreden, da er es einfach nicht braucht, er meint aber er bräuchte es.

Bis jetzt:
-Mikroruckler
-höherer Stromverbrauch
-bei 2 Grafikkarten nicht 200% Leistung sondern eher 150-175% oder um den Dreh
-höhere Kosten

Sonst noch was wichtiges?

In dreizehn Monaten mit ´ner Einzelkarte war es relativ egal welchen Treiber ich gerade drauf hatte, Catalyst AI on oder off.
Das habe ich mit 3870/CF oder 4870X2 schonmal ganz anders erlebt.
 
Nein, das liegt daran dass bei Filme zb die Framtimes immer gleich sind und dann empfindet man 25 fps als flüssig. Bei Spiele schwanken die Frametimes die ganze zeit 25 fps ist da nur ein gemittelter Wert über 1 Sekunde. Wegen diese Schwankungen braucht man bei PC Spiele erheblich mehr fps damit auch im schlechtesten Fall die Framtimes kurz genug bleiben so dass man keine Ruckler bemerkt.

schöne erklärung...!
 
Da wird immer fleißig diskutiert über MR, wo der Abstand zwischen den Frames zwischen 10 und 40ms schwankt, aber dann ein Spiel spielen, welches im MP 150 bis 200ms Pings produziert. :fresse:

Da bekomme ich vom Netzwerkcode gerade mal 5 fps über die Leitung gejagt...

Es werden doch nicht die Bilder übertragen ... Sonste würde auch Vdsl nicht ausreichen ;) Es werden lediglich die positionen übertragen und ausserdem hast du selbst bei ner sekunde immer noch 60 frames das ist nur die verzögerung aber trotzdem wird die position immer sofort übertragen bis die verarbeitet wurde was anderes...^^
 
@Bytexivex
Bitte das Bild an die Forenregeln anpassen (max 900x900 Pixel)
 
Es gibt noch andere Verfahren als Alternate Frame Rendering, nur ist der fps-Zuwachs damit nicht mehr so spektakulär.
 
Es werden doch nicht die Bilder übertragen ... Sonste würde auch Vdsl nicht ausreichen

Das ist mir schon bewußt ;)
Damit wollte ich nur aufzeigen, das über das Netzwerk lediglich die "aktuellen" Spieleweltdaten meistens nur 5mal pro sek. neu aktualisiert werden.

Und wenn es dann ruckelt, finde ich das wesentlich "störender" als jeden MR.
 
glaub das problem wird sich erst lösen wenn raytracing zum standard wird ;=

ich schätze mal über Kurz oder Lang wird es bei den GPUs wie bei den CPUs kommen, es also ganz normal ist 2 oder 4 zu haben und demensprechen die Spiele daran angepasst werden, den GPUs also aufgaben zugewiesen werden, dann fällt AFR weg und auch der letzte MR ist Geschichte.
 
Mit RadeonPro und Ati Crossfire Xtension hat man die Möglichkeit, auszuwählen, in welchem Modus mehrere GPUs zusammenarbeiten sollen. Damit kann man statt AFR z.B. SuperTiling einstellen. Hier berechnen dann nicht beide GPUs abwechselnd jeweils ein Bild, sondern werkeln zusammen am gleichen Bild. Vermutlich würde das die Mikrorucklerproblematik lösen. Kann ich aber mangels CF Setup nicht bestätigen.
 
Da hast dir wieder den besten Test ausgesucht ;)

Hier mal einer gegen nv ;)

YouTube - EVGA SR-2 Benchmarks. Resident Evil 5 (Fixed) Benchmark

Und?

Was ist an diesem anderst

Genau das selbe in grün bzw "rot" wie beim Heaven Benchmark.Schau dir den unruhigen Bildverlauf während des Benchvorgangs an beim 4way Crossfire man kanns visuell sogar wahrnehmen trotz extrem hoher Frameraten das die Syncronisation extrem daneben ist.

Defakto fühlt es sich beim Spielen erst recht grausam an
 
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Das ist mir schon bewußt ;)
Damit wollte ich nur aufzeigen, das über das Netzwerk lediglich die "aktuellen" Spieleweltdaten meistens nur 5mal pro sek. neu aktualisiert werden.

Und wenn es dann ruckelt, finde ich das wesentlich "störender" als jeden MR.

falsch ;) es ist zb. immer noch 60 mal pro sekunde. Du gehst davon aus 1position,abwarten,1 positon,abwarten usw. es wird aber zb. 200mal pro sekunde ein paket mit der position abgeschickt und mit einer Verzögerung kommen diese dann zurück in reihe und glied (bzw. werden in reihe gebracht dann wieder^^)(und vorrausgesetzt der server kann dies verarbeiten^^) ;)
 
es wird aber zb. 200mal pro sekunde ein paket mit der position abgeschickt

Welche Einstellung bestimmt die Anzahl der gesendeten Pakete? Das Spiel oder ist das eine generelle Einstellung von Windows?

Deine Ausführung würde bedeuten, daß die Daten der Spielewelt zwar leicht verzögert ankommen, aber ansonsten flüssig (200fps) im Ablauf sind.
Wieso sehe ich dann z.B.: bei BC2 eine vor mir laufende Spielfigur nicht flüssig, sondern immer wieder "springend"?
 
Ich habs bei 3 Spielen mit Fraps getestet (bc2, stalker, metro) und da gibt es keine Mikroruckler, heißt die Frameabstände sind genauso "regelmäßig" wie bei einer singlecore lösung.

Unmöglich, selbst unter den günstigsten Umständen. Hast du die Messung ausgewertet oder nur grob drübergeschaut ?
 
ich hab mit Fraps die abstände zwischen den bildern gemessen und dann mir dann im Excel Diagramme generiert, diese werden leider ziemlich unübersichtlich, da man ja bei 30 sekunden Fraps dann etwa 2000 Werte hat. Habe mir in den Diagrammen Cf und Single gegnüber gestellt und der verlauf war so ziemlich der gleiche... weiter oben ist ein link zu einer Grafik von bc2, die hatte ich noch auf dem Desktop.. die sagt so zwar ansich wenig aus, zeigt aber wie das gesamtbild im Grunde aussieht.
 
Aber was mir noch unbegreiflich ist.... wieso setzt man nicht die selbe technik ein, die 3DFx damals hatte?! Wie lange ist das nun her? Richtig 14 Jahre. Ohne Worte!

Warum wird kein Scan Line Interleave (das echte Sli) von nvidia oder amd genutzt?
 
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Welche Einstellung bestimmt die Anzahl der gesendeten Pakete? Das Spiel oder ist das eine generelle Einstellung von Windows?

Deine Ausführung würde bedeuten, daß die Daten der Spielewelt zwar leicht verzögert ankommen, aber ansonsten flüssig (200fps) im Ablauf sind.
Wieso sehe ich dann z.B.: bei BC2 eine vor mir laufende Spielfigur nicht flüssig, sondern immer wieder "springend"?

Das spiel bestimmt wieviele Pakete verschickt werden allerdings nie mehr als 5 gleichzeitig(windowsseitige Begrenzung die man erhöhen kann).
Dem ist auch so das die Daten nur "leicht verzögert" ankommen. Allerdings geht nicht jedes Paket den gleichen weg. Kann sein, dass Positon a übermittelt wurde dann b aber zuerst wieder b eintrifft(da ein Paket selten die selbe Route nimmt) und unterschiedliche Laufzeiten bis diese wieder eintreffen(Pakete selbst werden auch gesplittert über einer bestimmten größe) aber da wird wird (windows bzw. tcp seitig) gewartet bis dieses wieder zusammengesetzt wurde. Jetzt weiß ich nicht wie die Spiele damit umgehen ab diese dann psoition a verwerfen oder noch drauf warten. denke mal verwerfen diese dann da in der regel über udp und nicht tcp.
 
Wer unter 50 FPS microruckler sieht der hat entweder so Lahme augen das er alles einzeln sieht oder er hat VSYNCH nicht an ;)
 
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