Minecraft bekommt offizielle RTX-Unterstützung

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Es gab bereits zahlreiche Fan-Projekte, die Ray-Tracing-Umsetzungen für Minecraft erstellt haben. Nun hat NVIDIA zusammen mit Microsoft angekündigt, dass Minecraft in Kürze einen offiziellen Ray-Tracing-Renderpfad bekommen wird. Minecraft gehört zu den meistverkauften Spielen weltweit. 176 Millionen mal wurde Minecraft inzwischen gekauft. Die Marke Minecraft ist nicht nur unter Spielern bekannt, sondern hat auch den Weg in die Popkultur gefunden. In den Simpsons war Minecraft bereits Thema und auch in den Spielwarenläden ist entsprechenden Merchandise zu finden.Laut NVIDIAs eigenen Zahlen ist Minecraft das drittmeist gespielte Spiel (in der GeForce Experience) und...

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Meiner Meinung nach gehört die farbenfrohe Grafik ganz klar zum Erfolgsrezept von Minecraft. Indem man wie bei den RTX On Bildern die Farben dann komplett verdunkelt / überschattet und mit übertriebenen Lichtstrahlen überblendet macht man das kaputt.

Das bekommen haufenweise Shadermods deutlich besser hin.
 
Solang das nicht in die Java Version implementiert wird, ist es meiner Meinung nach nur unnütze Spielerrei mit der Versucht wird Microsoft Geld in die Taschen zu spielen.
 
Endlich mal ein Spiel, bei dem sich Raytracing und 4K nicht von vornherein ausschließen :hust:
 
Solang das nicht in die Java Version implementiert wird, ist es meiner Meinung nach nur unnütze Spielerrei mit der Versucht wird Microsoft Geld in die Taschen zu spielen.
Während die Java version sicherlich die beliebteste ist, fürchte ich, was du wünscht ist nicht möglich denn das Problem ist nicht der Wille. Man kann da einfach nicht mehr aus der Engine raus holen bzw. die Engine belastet schon so stark dass wenig Spielraum für Efekte übrig bleibt. All die Grafikmods sind performancemäßig sehr am Limit obwohl da sicherlich ähnlich schlaue Köpfe dahinter stecken wie sie Mojang selbst hätte.

Da man das "Super Duper Graphis Pack" erst kürzlich einegstellt hat, und nun diese Meldung hier kommt, kann man wohl davon ausgehen dass man versucht hat, alle Versionen mit sowas auszustatten, man aber schlicht an der Umsetzung gescheitert ist.

Was ich allerdings doof finde, ist dass man beim Neuschreiben der Engine, in Form der Bedrock bzw. Win 10 Edition kleine aber feine Unterschiede einbaut. Insbesondere technische Konzepte, also Redstone und rafinierte Farmen sind somit nicht gleich und der Großteil der YT Tutorials nur für die Java version anwendbar. Hoffentlich wird das die Community nicht langfristig zu sehr spalten.
 
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Handelt es sich um DXR oder direkten RTX Support?

Es ist wie bei allen RTX-Effekten: DXR ist die Schnittstelle, über die diese angesprochen werden, NVIDIA spricht DXR wiederum über RTX an. Minecraft wird das Ray Tracing also auch auf Non-RTX-Karten unterstützen. Die Frage ist, wie gut das dann läuft. Das ist bei den bisherigen Spielen, für die NVIDIA die RTX-Unterstützung per Treiber freigegeben hat, aber auch so.
 
@DragonTear, für die Java Version gibts SEUS PTGI, welches mWn DXR nutzt. Läuft auch halbwegs okay.
 
Ich kann grad keinen Sound zuschalten, aber von dem, was ich in dem Video sehen kann? Das scheint mehr oder weniger ein offizielles Shaderpack zu sein. Mit sämtlichen Einschränkungen, die jedem Community-Shaderpack auch zu Füßen gelegt werden: mann muss es halt mögen. Die Bandbreite der Shaderpacks ist riesig; jedes verwendet andere Effekte, retexturiert Blöcke anders, entscheidet sich für andere Mengen Nebel, und wählt die Sättigung anders. Dieser Shader ist da nur ein weiterer in der langen Reihe, und für manche wird er der Richtige sein, während andere lieber einen Bogen drum machen. Sehr bezeichnend ist, dass auch diese offizielle Umsetzung einige der gleichen Limitierungen zeigt, die die Community-Packs schon immer hatten. Zum Beispiel sieht fließendes Wasser aus wie eine Spiegelsäule. Das hat bis jetzt noch kein Pack, das ich jemals gesehen habe, besser hinbekommen. Microsoft offenbar auch nicht!

Microsoft hat hier aber möglicherweise ein paar Vorteile. Erstens: Community-Shaderpacks fressen oft extrem Leistung. Das darf man Hobbyisten nicht unbedingt vorwerfen. Professionelle Programmierer sollten das allerdings etwas besser hinbekommen. Und da die Sonder-Hardware der RTX-Karten genutzt werden kann, sollte die Berechnung weniger hart auf die "normalen" Recheneinheiten durchschlagen.

Zweitens: man braucht kein Optifine. Man kann sich jetzt lang und breit darüber streiten, wer im Recht ist, aber für Ottonormalspieler ist es einfach nervig, wenn ein Mod sich verweigert, über typische Launcher verfügbar zu sein, und mit schöner Regelmäßigkeit in Konflikte mit anderen Mods und Modloadern kommt. Wenn Microsoft's Shader nativ funktioniert, dann kommen Millionen Spieler, die entweder noch nie gemoddet haben, oder gerade nicht Optifine nutzen wollen oder können, auch in den Genuss eines Shaders. Gut, auf der anderen Seite bringt Optifine manchmal auch spürbare Leistungssteigerungen mit, gerade auf schwachen Systemen...

Drittens: eine intern entwickelte Lösung kann ihren Weg auf Plattformen finden, auf denen Optifine und Community-Shaderpacks keine Option sind. Konsolen insbesondere. Klar, die Konsolen haben heutzutage alle AMD-Hardware drin, da ist also nichts mit RTX-Effekten... aber Shaderpacks laufen schon seit vielen Jahren ohne RTX in der Java-Version. Wo ein Wille ist, ist auch ein Weg. Microsoft muss ihn nur gehen wollen. Netter Nebeneffekt: auch PC-Spieler ohne RTX-Karten kommen dann in den Genuss. Eventuell halt mit weniger Effekten und/oder FPS... aber hey, kann ja sein das es trotzdem gefällt.

Ich persönlich mag den Microsoft-Shader nicht so wirklich. Zuviel zwanghaft überhöhter Kontrast, und Nebel geht bei mir schon gar nicht. Die God Rays sind nett, aber wenn dafür die Landschaft aussieht wie ein Raucherlokal, dann muss ich passen. ;) Mein persönlicher Favorit unter den Shaderpacks ist Sonic Ethers experimenteller path tracing Shader. Momentan noch unfertig, und nur auf Patreon für hohe Unterstützungslevel verfügbar. Außerdem auch nur mit Nvidia-Karten kompatibel, wobei es scheint dass er gerade hart an AMD-Kompatibilität arbeitet. Und wenn man das absolut spektakulär aussehende Path Traced Global Illumination dazuschaltet, dann bricht die Framerate ziemlich hart ein. Aber: wenn man das Feature aus lässt, dann läuft der Shader ziemlich gut... und sieht selbst dann noch toll aus. Von der Klarheit der Darstellung und der Farbabstimmung her bis jetzt mein persönlicher Allzeit-Favorit. (Nur fließendes Wasser kriegt auch der bis jetzt nicht gut hin.)

Wenn er fertig ist, wird er (wie jeder andere SEUS Shader auch) kostenlos verfügbar sein. Und meiner Meinung nach den Microsoft Shader sowas von alt aussehen lassen.
 
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Update:

Wir haben bei NVIDIA nachgefragt, wann mit dem RTX-Patch für Minecraft zu rechnen ist. Die Antwort ist allerdings wenig spezifisch und besagt nur, dass es innerhalb eines Jahres soweit sein soll. Dies kann also bestenfalls bedeuten, dass der Patch noch in diesem Jahr erscheinen wird, es könnte aber auch Frühjahr oder gar Sommer 2020 werden.
 
Wahnsinn, was für ein Schuß in den Ofen dieses RTX ist, unglaublich. :eek:
 
Aber hauptsache vor einer Woche dieses Super Duper Graphics Pack einstellen weil "geht nicht"
 
Drittens: eine intern entwickelte Lösung kann ihren Weg auf Plattformen finden, auf denen Optifine und Community-Shaderpacks keine Option sind. Konsolen insbesondere.

Genau das wird wohl passieren. Mit der Engine der Java-Edition befindet man sich ja seit Jahren schon in einer Sackgasse bzw. die PE Edition wurde damals von Grund auf neu geschrieben und ist deshalb viel performanter. Natürlich kommen deshalb neue Features priorisiert auf der PE/Win10/Konsolenedition. Weniger Arbeit und trotzdem größere Verbreitung. Auf der klassischen Java Edition gibts ja gottseidank Shaderpacks (die ich auch nutze). SEUS sieht schon ganz gut aus und ist je nach gewähltem Pack nicht zu übertrieben.

Aber hauptsache vor einer Woche dieses Super Duper Graphics Pack einstellen weil "geht nicht"

Ja, weil das hier was völlig anderes ist. Die Performance leidet extrem unter hochauflösenden Texturen, während die RTX Effekte wohl kaum auf den mobilen Versionen kommen werden... Folglich gäbe es mit 4K Texturen auf allen Plattformen Probleme, mit RTX auf dem PC eher nicht.

Bei mir läuft in der Java Edition schon nichts mehr flüssig wenn ich 256er Texturen lade. Trotz 1080p und einer GTX 1060. Mit 32er Texturen hab ich aber dreistellige fps.
 
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Bei mir läuft in der Java Edition schon nichts mehr flüssig wenn ich 256er Texturen lade. Trotz 1080p und einer GTX 1060. Mit 32er Texturen hab ich aber dreistellige fps.
256er Texturen in Verbindung mit einem Shadermod, oder auch so?
Also 128er Texturepacks hab ich damals schon auf meiner 660ti problemlos spielen können, ich meine auch, das ich damals auch 256er verwendet hatte. Natürlich ohne Shadermod.

Texturen kosten eigentlich praktisch fast keine Leistung, sondern nur verdammt viel Speicher. Anders siehts natürlich aus, wenn über die ganzen Texturen noch Spiegelungen und Zeugs kommen.
 
@Liesel
Mit Shadermod natürlich. Ohne ist ja witzlos... :d auf die Vram Auslastung habe ich bisher nicht geachtet, aber 6gb sollten eigneltich reichen.
 
Aber hauptsache vor einer Woche dieses Super Duper Graphics Pack einstellen weil "geht nicht"
Exakt. Es geht nicht für alle Platformen (was das Zeil des Packs war). Es geht aber für die, in C++ geschriebene Win 10 version. Es ist wohl auch von der DXR Schntittstelle abhängig womit die aktuellen Konsolen wegfallen (darum noch nicht für die Bedrock version).


Microsoft hat hier aber möglicherweise ein paar Vorteile. Erstens: Community-Shaderpacks fressen oft extrem Leistung. Das darf man Hobbyisten nicht unbedingt vorwerfen. Professionelle Programmierer sollten das allerdings etwas besser hinbekommen.
Die community shaderpacks gibt es bislang nur für die relativ offene Java Version, oder irre ich mich?
 
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Die community shaderpacks gibt es bislang nur für die relativ offene Java Version, oder irre ich mich?

Soweit ich weiß, ja. Will mich nicht zu weit aus dem Fenster lehnen, weil ich noch nie eine andere Edition angefasst habe. Es würde mich aber sehr wundern, wenn der "Microsoft-Shader" nicht auch seinen Weg in die Java-Edition findet. Die beiden PC-Plattformen sind sich relativ ähnlich, und die Teams versuchen aktiv, Teile der jeweils anderen Plattform herüberzuportieren. Die Java-Plattform hat heute schon einige Features, die in der Bedrock-Edition geboren wurden.

Und wenn/falls es passiert, würde ich von Microsoft eine sauberere, effizientere Implementierung erwarten, als von einem Hobbyisten. Klar, die Erfahrung hat schon so manches Mal das Gegenteil bewiesen, wenn es um Modding gegen Herstellersupport geht... aber zumindest erwarten würde ich es. Das muss sich ein professionelles Unternehmen gefallen lassen. Genauso wie kritische Worte, wenn sie diese Erwartung nicht erfüllen.
 
lasst euch doch von nV nicht verarschen, es ist GC.
 
Soweit ich weiß, ja. Will mich nicht zu weit aus dem Fenster lehnen, weil ich noch nie eine andere Edition angefasst habe. Es würde mich aber sehr wundern, wenn der "Microsoft-Shader" nicht auch seinen Weg in die Java-Edition findet. Die beiden PC-Plattformen sind sich relativ ähnlich, und die Teams versuchen aktiv, Teile der jeweils anderen Plattform herüberzuportieren. Die Java-Plattform hat heute schon einige Features, die in der Bedrock-Edition geboren wurden.

Und wenn/falls es passiert, würde ich von Microsoft eine sauberere, effizientere Implementierung erwarten, als von einem Hobbyisten. Klar, die Erfahrung hat schon so manches Mal das Gegenteil bewiesen, wenn es um Modding gegen Herstellersupport geht... aber zumindest erwarten würde ich es. Das muss sich ein professionelles Unternehmen gefallen lassen. Genauso wie kritische Worte, wenn sie diese Erwartung nicht erfüllen.
Es ist etwas ganz anderes, game-design Elemente zwischen den Platformen zu migrieren als grundlegende Sachen wie die Rendering Engine!

lasst euch doch von nV nicht verarschen, es ist GC.
Was ist GC?
 
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