NVIDIA macht Pascal-Karten per Treiber DXR/RTX-Kompatibel

Dieser Schritt bedeutet nur eins: den Meisten ist RT egal bzw. den Aufpreis nicht wert.
Ausserdem kann man nicht sagen ob NV bei den Treibern künstlich / zusätlich die 1000er Serie "verlangsamt" (RT, gesamt Performence).

Jeder der eine GTX1080Ti ca. 2 Monate nach dem Release gekauft, hat alles richtig gemacht.

Bevor RT überhaupt in Frage kommt / wichtig wird, kommt zuerst pure Liestung.

Sprich, genug Power für 2k@120-144FPS oder 4k@70FPS+ --> aber nicht für 1200€+ :shot:
 
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Hier wird einiges durcheinander geschmissen. DXR ist nicht gleich RTX. RTX ist eine Zusatz API von Nvidia die an DXR andockt um die proprietären RT Kerne nutzen zu können. Inwieweit die Turing Karten auch mit reinem DXR was sinnvolles anfangen können, wissen wir heute noch nicht. Mit der Öffnung der Pascal Gen für DXR, wird eben nicht RTX verbreitet, sondern DXR! Ob Entwickler, die DXR in ihre Spiele implementieren, darüber hinaus noch die Arbeit in ihre Produkt stecken, um auch die proprietäre Schnittstelle RTX für Nvidia zu unterstützen, wage ich mal zu bezweifeln. Jedenfalls bei Mulitplattform Titeln wäre das unwahrscheinlich, da die Konsolen nunmal auf AMD HW laufen. Ganz nebenbei ist das offensichtlich auch nicht so ganz einfach mit RTX, sonst hätte ein großes Entwicklerstudio wie Dice wohl auch nicht so viele Probleme damit gehabt wie bisher...
 
Ganz nebenbei ist das offensichtlich auch nicht so ganz einfach mit RTX, sonst hätte ein großes Entwicklerstudio wie Dice wohl auch nicht so viele Probleme damit gehabt wie bisher...

Du überschätzt den Skill der Programmierer, nur anhand der Größe des Unternehmens?
Dank den umfassenden Engines, gibt es wenig Programmierer die noch ernsthaft selber was hinbekommen, ohne das es in der Engine nen Knopf dafür gibt.

Aber den gibt es nun ja in Unreal und Unity, also werden wir sehen wie groß die Probleme jetzt noch sind. ;-)
 
Hier ein schönes Beispiel von einfachen Games, die mit dieser Art der Technologie besser werden.
Minecraft mit PathTracing

Kann mir gut vorstellen, dass mit etwas Tweaking die Leistung der 1070 ausreichen würde.
Dieser Mod ist, soweit ich rausfinden konnte, nicht mit offiziellen Tools entstanden und ignoriert auch RT Kerne wenn vorhanden.
Das Ganze mit den offiziellen Tools und der Implementation in den großen Engines, dann hat man schon ein paar schöne Games mit der neuen Technologie!
 
Aber Minecraft ist nicht "einfach". Mit Shadern bekommt es problemlos jede GPU klein.
 
Umso beeindruckender, dass das mit PathTracing läuft.
Gerade die Beispiele, die die zwei zeigen, sind echt cool.

In einem game, in dem man selber jeder Stein setzt, macht das richtig viel aus.
Das Beispiel mit den Rot und Blau leuchtenden Blöcken fand ich besonders nice.
Hast Du nur Rote Blöcke, leuchtet der Raum rot.
Hast Du nur Blaue Blöcke, leuchtet der Raum blau.
Hast Du beides, leuchtet der Raum Lila.
Und man kann die genaue Farbgebung dann quasi als RGB Code "erstellen".

Oder der Lavaraum, mit dem indirekten Licht, selbst über dem Gitter.

Glaube Minecraft mit dem Mod interessiert mich ernsthaft mehr, als irgendein Metro. ;-)
 

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