Occulus Rift Dk2 Erfahrungen

Das wichtigste sind erstmal die Brillen. Danach wird die Nachfrage nach genau solchen Eingabegeräten in die Höhe schnellen. Mit etwas mit den Händen zu interagieren, dass man vor sich sieht, ist die logische Konsequenz aus der VR-Brille.
Es wird aber auch noch einige Zeit dauern, bis sich da etwas durchsetzen wird. Da benötigen wir (De facto-)Standards die dann auch in AAA Games Anwendung finden können.
 
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Ja, allerdings sehe ich da noch nichts was an Datenhandschuhen vorbei führen könnte, allein schon wegen haptischem Feedback, was kaum ohne Handschuhe möglich sein dürfte. ;)
 
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Jo, ich kenne das Zeug, aber das ist alles in etwa so Massenkompatibel wie RacingRigs, die Rennspielfans daheim stehen haben. ;)

Es muss eine Lösung für den Massenmark gefunden werden.
 
Genau so ist es. Klar, VR vom feinsten, aber mit einer entspannten Spielerunde am Feierabend hat dass nichts zutun :d
Was das haptische Feedback angeht, denke ich auch das wir vorerst nicht an einem Datenhandschuh vorbeikommen werden.


Früher oder später wird es wohl auf so etwas hier hinauslaufen :)

 
<-- kann sich nicht vorstellen mit erhobenen Händen stundenlang in der Luft rumzuzeigen.
Nicht ansatzweise.
 
Gleiche Problem wie mit der Wii, am Anfang ganz lustig aber nach max 15min möchte man sein arm doch lieber wieder in ne ruhe Position haben zum zocken, Leapmotion ist daher ja auch eher nen Flop am Desktop :)
 
Habe gelesen das da das erste 5" 11k Display in planung ist :d
Finde 1440P ist etwas wenig und 4K sollte schon min drin sein damit man pro auge sein 1080p erhält
 
Gleiche Problem wie mit der Wii, am Anfang ganz lustig aber nach max 15min möchte man sein arm doch lieber wieder in ne ruhe Position haben zum zocken, Leapmotion ist daher ja auch eher nen Flop am Desktop :)
Leap Motion, was ich selbst hier habe und nur verstaubt, ist vor allem ein Flop weil es nicht richtig funktioniert und ständig Tracking Aussetzer hat. Das Problem ist, es nutzt eine Kamera Lösung und Kameras können nicht um Ecken gucken. Ansonsten hängt es auch zu stark von der Software ab, oftmals kann es die Finger nicht richtig unterscheiden oder baut sonst einen Mist bei der Erkennung.

Und ständig die Arme oben halten muss man ja auch nicht wirklich. Mit Wii kann man das ohnehin nicht vergleichen, weil die WiiMote Controller nur dann im Raum korrekt erfasst werden können, wenn man mit dem Controller auf die Sensorleiste zielt. Ansonsten ist die WiiMote eine reine Steuerung die auf Bewegung reagiert und darum auch als Fuchtelsteuerung verschrien. Bei dem Tracking wie es die HTC Vive und die Oculus Touch Controller haben, wird aber ständig die Position korrekt im Raum erkannt und damit muss nicht auf rumfuchteln reagiert werden. Da reicht es um einen Knopf auf einer Konsole zu drücken einfach mal kurz die Hand anzuheben und virtuell drauf zu drücken, danach kann man die Arme wieder ablegen. Man muss nicht ständig den Arm oben haben. Es ist aber natürlich auch die Aufgabe der Software Entwickler ein Spielsystem zu nutzen, dass nicht so etwas voraus setzt. Wenn man ständig nur am virtuelle Knöpfchen drücken ist, wäre das natürlich auch dämlich.

Ich würde aber eh nicht raten VR primär nur auf der Couch zu nutzen, ein drehbarer Bürostuhl mit Armlehnen kommt da auf Dauer besser. ^^

VR zocken kann man eh nicht mit normalen zocken vergleichen. Das werden viele aber auch selbst schnell rausfinden. Bei VR zerfließt das reine spielen sowieso ziemlich, vieles fühlt sich nicht mehr unbedingt nach Spiel an, ist schon wesentlich mehr Unterhaltung.

Und vieles was in VR Spaß macht wäre auf einem normalen Monitor ziemlich langweilig, würde schlicht nicht funktionieren. Würde man z.B. die Skyrim Landschaft nehmen, das Gameplay entfernen und nur ein reiner Wandersimulator daraus machen, würden sich viele am Monitor fragen was der Blödsinn soll, stink langweilig, sieht toll aus aber man kann ja gar nichts machen. In VR hingegen ist allein schon das Erkunden ein riesen Spaß. VR verstärkt den Erkundungsdrang extrem. Wer schaut schon groß einen schön gemachten Sonnenuntergang in einem Spiel an? Nur wenige, in VR würden das aber deutlich mehr tun, weil es viel intensiver auf einen selbst wirkt. Ein regnerischer grauer Tag im RL und deswegen schlechte Laune? VR Brille auf und durch einen schönen Tag in einer Fantasy Berglandschaft laufen oder so und die Laune steigt steil nach oben. ^^

Völlig banale Sachen mit extremen Wirkungen auf uns in der VR.
 
Die Filme nicht zu vergessen. Wenn sich VR erst einmal halbwegs implementiert hat, wird es sicher auch den einen oder anderen 360° Movie geben, wo man sich quasi die ganze Zeit frei umsehen kann.
Ich denke so ein extremes mittendrin Gefühl, gab es bisher noch nicht.
Wenn man sich vorstellt immer mitten in der Schlacht zu sein oder eben die Welt in extra für VR gedrehten Dokus zu entdecken.
Das hat schon was :)
 
Ich habe mir schon mal ein paar Demo 360° Videos angesehen. Ich fand die bisher nicht so beeindruckend. Das liegt vermutlich daran, dass man im Gegensatz zu einem interaktiven Spiel an einem fixen Punkt im Raum festhängt. D.h wenn man den Kopf bewegt, befindet man sich trotzdem noch am selben Punkt im Raum. Das "mittendrin" geht dadurch etwas verloren.
Ich weiß nicht ob das unmittelbar 'fixbar' wäre, indem man das ganze durch Perspektiven-Korrektur irgendwie ausgleicht. Man bräuchte eben noch eine Art Tiefenmap für den ganzen Film um die Objekte dann realistisch wirkend zu verschieben. Das würde dann gut ausreichen um aus der sitzenden Perspektive die Kopfbewegungen eines Zuschauers abzubilden. Vielleicht kommt das ja auch noch irgendwann, dass 360° Kameras durch Laserabtastung o.Ä. eine Tiefenmap erstellen können.

Edit: Bzw. können Kameras wie die Kinect ja auch eine Tiefenmap generieren.
 
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360° Videos sind aktuell leider noch eher sagen wir mal Langweilig, Problem ist dort auch das nicht vorhandene 3D, 180°+3D sind glaub aktuell das höchste der Gefühle und selbst dort darf man den Kopf nicht nach links oder Rechts neigen.
In dem bereich sind aktuell viele noch am forschen, würd mich nicht wundern wenn da die PornoIndustrie ganz weit vorn in der Forschung ist :d
 
Ich habe mir schon mal ein paar Demo 360° Videos angesehen. Ich fand die bisher nicht so beeindruckend. Das liegt vermutlich daran, dass man im Gegensatz zu einem interaktiven Spiel an einem fixen Punkt im Raum festhängt. D.h wenn man den Kopf bewegt, befindet man sich trotzdem noch am selben Punkt im Raum. Das "mittendrin" geht dadurch etwas verloren.
Ich weiß nicht ob das unmittelbar 'fixbar' wäre, indem man das ganze durch Perspektiven-Korrektur irgendwie ausgleicht. Man bräuchte eben noch eine Art Tiefenmap für den ganzen Film um die Objekte dann realistisch wirkend zu verschieben. Das würde dann gut ausreichen um aus der sitzenden Perspektive die Kopfbewegungen eines Zuschauers abzubilden. Vielleicht kommt das ja auch noch irgendwann, dass 360° Kameras durch Laserabtastung o.Ä. eine Tiefenmap erstellen können.

Edit: Bzw. können Kameras wie die Kinect ja auch eine Tiefenmap generieren.
Ich zerplatze nur sehr ungern Blasen, aber..
Fürchte das was du beschreibst wird für echte Filme (also mit echten Menschen) in den nächsten Jahrzehnten (trotz exponentieller Entwicklung) ein Ding der Unmöglichkeit!

Bedenke wie das ablaufen muss. Entweder du speicherst die 360 Grad umsicht für _alle_ Positionen die der Zuschauer annehmen könnte und legst sie dem Film bei --> eine nahezu unendliche Menge an Daten.
Oder du wandelst die gesamte Scene in 3D und renderst dann alles als Objekte in Echtzeit passend für dem Zuschauer (wie in einem 3D Game wo VR sicher durchschlagen wird).

Mir ist aber keine Technologie bekannt die auch nur im Ansatz soetwas schaffen könnte...
Laserabtastung und Stereoskopiekamera-Systeme wie Kinect können nicht um die Ecke scannen. D.h. was von einnem Objekt verdeckt wird, wird nicht aufgezeichnet. Man müsste eine unendliche Zahl an winzigen Scannern gleichzeitig während dem Dreh laufen lassen um keine toten Winkel zu haben.


Anders sieht es natürlich aus wenn echte Menschen endgültig aus Filmen verbannt werden und alles digital gerendert wird ;) In einigen Jahren könnte das der Fall werden. Besodners wenn VR tatsächlich einen Anreiz dazu schafft.
 
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In dem bereich sind aktuell viele noch am forschen, würd mich nicht wundern wenn da die PornoIndustrie ganz weit vorn in der Forschung ist :d

Denke ich auch ;)

Wobei --> In Baltimore haben die Dreharbeiten für einen Film begonnen, der speziell für Virtual Reality Headsets produziert wird.

Der Film "Career Opportunities in Organized Crime", dessen Dreharbeiten jetzt in Baltimore begonnen haben, wird komplett mit einer 360 Grad Virtual-Reality-Kamera aufgenommen. Das Publikum, das den Film über einen VR-Headset sehen wird, soll das Gefühl bekommen, selbst mitten im filmischen Geschehen zu stehen.
 
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Also ich stelle mir ebenfalls eine Art Handschuh vor welcher als Universalwerkzeug dient. Jedoch sollte es Softwareseitig so gelöst sein wie mit der Computermaus und unterschiedliche Auflösungen anbieten.
Je nachdem kann man also für die Zurückgelegte Strecke den kompletten Arm bewegen, die Ellenbogen auf der Stuhllehne lassen oder auch nur die Handgelenge bewegen und mit den Fingerspitzen agieren.
Bissl Force Feedback und eventuell eine Verriegelung welche verhindert das die Handform verändert werden kann könnte das haptische Feedback bringen ohne das man zig Plastikeingabegeräte benötigt.
 
Also ich stelle mir ebenfalls eine Art Handschuh vor welcher als Universalwerkzeug dient. Jedoch sollte es Softwareseitig so gelöst sein wie mit der Computermaus und unterschiedliche Auflösungen anbieten.
Je nachdem kann man also für die Zurückgelegte Strecke den kompletten Arm bewegen, die Ellenbogen auf der Stuhllehne lassen oder auch nur die Handgelenge bewegen und mit den Fingerspitzen agieren.
Bissl Force Feedback und eventuell eine Verriegelung welche verhindert das die Handform verändert werden kann könnte das haptische Feedback bringen ohne das man zig Plastikeingabegeräte benötigt.
Ich möchte mal sehen wie du damit ein Joystick simulieren willst, der dann auch exakt so funktioniert. Und die Bewegungen müssen 1:1 umgesetzt werden oder es ruiniert sofort die Präsenz.
 
Es geht doch nicht nur darum vorhandene Eingabegeräte zu ersetzen sondern Universalfeedback zu erzeugen. Wenn ich in VR eine Taschenlampe rumliegen sehe kann man im freien Raum danach greifen, hat ein Feedback das dieses Objekt nun gehalten wird und kann es in der virtuellen Welt bewegen. Klar ist ein echter Joystick besser und genauer aber ich habe eben kein Baseballschläger, Kettensäge, Taschenlampe etc. ... unterm Schreibtisch zu liegen für jeden möglichen Gegenstand den man aufnehmen könnte.
 
Schön wäre das auf jeden Fall, aber für den Massenmarkt viel zu teuer mit den derzeitigen Technologien, schätze ich.
 
Klar wäre das toll, aber sehe das genauso, 1. nicht bezahlbar 2. wohl auch nicht gerade bequem zu tragen und somit ähnlich Massentauglich wie die Laufställe.

Man muss sich einfach damit abfinden, dass wir noch ganz am Anfang von VR stehen und es richtig gutes VR, so wie wir uns das wünschen würden, erst in einigen Jahren geben wird und auch eher 5-10+ Jahre, je nach dem was. Zumal die Hardware allein ja nicht bringt, es muss auch Software geben, die es richtig nutzt.
 
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Die Entwicklung wird eh extremst abhängig von der Nachfrage des Marktes sein.
Je nach dem wie gut die ganze VR-Geschichte ankommt wird es länger dauern oder eben schneller gehen.
Wobei ich mir gut vorstellen könnte, das man mit VR auch ggf. Roboter sehr gut steuern könnte. (stichwort Militär oder Forschung/Medizin)
Wenn man dann ein präzises, haptischen feedback erhält, wäre das bei einer OP oder Bombenentschärfung sicher hilfreich ;)
 
Die Entwicklung wird eh extremst abhängig von der Nachfrage des Marktes sein.
Je nach dem wie gut die ganze VR-Geschichte ankommt wird es länger dauern oder eben schneller gehen.
Wobei ich mir gut vorstellen könnte, das man mit VR auch ggf. Roboter sehr gut steuern könnte. (stichwort Militär oder Forschung/Medizin)
Wenn man dann ein präzises, haptischen feedback erhält, wäre das bei einer OP oder Bombenentschärfung sicher hilfreich ;)
Wenn man bedenkt, dass schon das DK1 für Panzer im Militär getestet wurde, kann man davon ausgehen, dass VR dort sehr bald Standardausstattung wird.

360 Grad Kamera oben drauf und der Typ im Panzer hat die absolute Rundumsicht ohne exponiert zu sein. Klar gab es das schon mit Kamera aber VR sollte da schon noch ein Stück hilfreicher sein.
Einen Chirurg, der ein DK1 getestet hat, gibt es auch schon.
 
Und genau das lässt mich ja hoffen, das auch von dieser Seite aus an hochpräzisen, haptischen Controllern geforscht und entwickelt wird.
Und das möglichst schnell so dass der gemeine Pöbel auch etwas davon hat :d
 
Ich möchte hier auf eine sehr interessante Alpha aufmerksam machen:


Flyinside für FSX/Prepar3D - FlyInside - Virtual Reality Flight Simulation


Wie manch einer wohl schon vermutet, dahinter verbirgt sich ein Projekt um die Oculus Rift im FSX/Prepar3D nutzen zu können - das Besondere daran:


Jeder, der schon mal FSX/Prepar3D probiert hat weiss um die Performance der genannten Simulatoren - hier stabile 75 fps zu erreichen ist fast unmöglich. Und tatsächlich, die Framerate bewegt sich um die 30 fps ABER im VR-Betrieb läuft die Sim butterweich - kein Stottern, kein Ruckeln, gar nichts - obwohl nur knapp die Hälfte der nötigen fps erreicht wird und man das auch noch schön ingame präsentiert bekommt. Jede Kopfbewegung wird sofort und ohne Verzögerung umgesetzt.

Ich weiss nicht wie der Entwickler das hinbekommt und ob es da einen Trick gibt der sich vielleicht auch in anderen Spielen nutzen lässt aber die Erfahrung mit FSX ist so einfach der Wahnsinn :)
 
Ich weiss nicht wie der Entwickler das hinbekommt und ob es da einen Trick gibt der sich vielleicht auch in anderen Spielen nutzen lässt aber die Erfahrung mit FSX ist so einfach der Wahnsinn :)
Hmm, ohne jetzt irgendwas in genau diesem Bezug gelesen zu haben... ich könnte mir vorstellen dass man die Grafikkarte erstmal mehr rendern lässt, als die Brille überhaupt anzeigen kann, und dann wird dynamisch mit einer viel höheren Wiederholfrequenz, die Kopf-Ausrichtung abgetastet und nur der entsprechende Ausschnitt angezeigt. Also wie ein Fenster das sich in einer großen Wand bewegt.
Das wäre theoretisch in vielen Szenarien einsetzbar. Allerdings erhöht das den Renderaufwand noch zusätzlich...
Ka. ob dieses Konzept hier der Fall ist.
 
Wenn sich das auf jedes beliebige Game anwenden lassen würde, wäre das auf jeden Fall eine feine Sache :)
 
Wenn sich das auf jedes beliebige Game anwenden lassen würde, wäre das auf jeden Fall eine feine Sache :)

Glaube ich persönlich nicht. Die benötigte Rechenleistung wäre für normale Systeme nicht zu stemmen vorallem weil man nicht nur seinen Blickwinkel ändert sondern auch seine eigene Position im Raum. Starres Cockpit ist eine Sache aber Vorrausberechnen das man evtl. um die Häuserecke schaut da liegen glaub ich Welten dazwischen.
 
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Im FSX bewegt sich sowohl das Flugzeug als auch der Pilot selbst im Cockpit - man kann nicht nur den Blickwinkel ändern, sondern aufstehen und über die Tragfläche gucken, sich bücken oder strecken ;) Versuch mal den FSX auf einem normalen System laufen zu lassen und check mal die fps .... deshalb ist die Erfahrung mit der Oculus Rift so beeindruckend, so flüssig lief der FSX noch nie bei mir. Und da ist es egal ob man mit einer Propellermaschine durch die Pampa tuckert oder im Jet durch Häuserschluchten düst, einfach nur überwältigend.

Ich spiele auch Elite Dangerous und das gehört sicher zu den Besten VR-Erlebnissen überhaupt - aber dort merke ich sogar wenn die fps von 75 auf 70 runtergehen, das stottert und ruckelt dass mir sofort schlecht wird. Beim FSX sind es an die 30 fps und fühlen sich an wie 75, einfach nur top :love:

@DragonTear: Dein Versuch einer Erklärung scheint stimmig - immerhin wird im FSX nur viel CPU Power gefordert - vielleicht nutzt der Entwickler brach liegendes Potential der GPU aus um ordentlich vor zu rendern...ich kenne mich da leider gar nicht aus aber bis ich diese Alpha getestet habe gabs für mich folgende Regel:

Oculus Rift < 75 fps = Kotztüte bereitstellen
 
Hmm.. "vorrendern" per CPU würde mich wundern.. es werden ja nicht umsonst Grafikkarten für Grafik-zeugs genutzt. Eine CPU kann nur einen bruchteil so schnell rendern. Aber vieleicht wird eine Art interpolation verwendet...
Für einen sich bewegenden Beobachter, würde meine Idee nicht wirklich einen Vorteil bringen, da es nur die Kopfbewegungen glättet. Die Bildinformationen würden weiterhin nur mit 30 Bildern pro Sekunde aktualisiert.

Es gibt aber sicher eine Menge Optimierungspotential und vieleicht auch Tricks in VR. Die Technik steckt noch in den Kinderschuhen.
Interessant wird es wenn mal eine (Game-)Engine von Anfang an auf VR ausgelegt wird. Im Moment sind es ja alles nur Anpassungen von bestehenden Engines.
 
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Ich denke das man einfach durch die Unschärfe Regulierung im Randsichtbereich die meiste Leistung herausholen kann.
 
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