Raytracing in Spielen noch lange Zukunftsmusik oder wann wird es soweit sein?

Da bleibt für dedizierte Hardwarebeschleunigungskarten oft kein Platz...

Da wird aber sehr schwarz gesehen.
Wenn mich jemand vor die Wahl stellt, "real RT" oder ein wenig mehr Soundqualität gegenüber OnBoard zu haben, für was würde ich mich und 99,9% der normalen Spieler entscheiden? ;)


Die Einführung von RT in Spielen, wäre zu Vergleichen mit dem Sprung vom Schwarzweiß- zum Farbfernsehen oder jetzt von 2D auf 3D Filmen.

Und für so eine Technologie sollte ein freier 4-oder8X PCIe Steckplatz doch noch übrig sein.

Als Hemmschuh könnte sich eher der Preis entwickeln. Allerdings wird der Hauptteil der Kosten eher für Patente als für die Hardware draufgehen.
 
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Nur was hätten wir davon?
Gar nix... Es ist nunmal so, das in einem normalen PC nur maximal 7 Erweiterungsslots nutzbar sind.
Da bleibt für dedizierte Hardwarebeschleunigungskarten oft kein Platz...

Ich glaube nicht das es unbedingt neuer Zusatzhardware benötigen würde.


Eine Adaption einer ähnlichen Software wie von Caustics sollte genügen(falls das Ganze wirklich so performant wäre)

Die Hardware ist nicht der Punkt sondern die Abläufe in der Software
 
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Na wie gesagt, ohne die richtige Hardware bringt die beste Software nix...
Man könnte da sicher weit optimieren, Sprich Stromverbrauch extrem senken bei ähnlicher Leistung aktueller GPU bei ner dedizierten Raytracing Karte.

Zum Thema freie Slots, da habt ihr natürlich recht, nur müst ihr das auch auf alle Gamer bezogen sehen. Ich würde beispielsweise meine Soundkarte nicht missen wollen, einfach weil ich noch andere Dinge mit dem PC mache, als nur Spielen ;)
Auch muss man bedenken, das wohl der wenigste Teil der Gamer bereit wäre zusätzlich zur GPU, ne dedizierte Raytracing Karte für teuer Geld anzuschaffen.

Man geht halt aktuell den Weg die GPU dazu zu missbrauchen, was in meinen Augen aber vorerst der richtige Weg ist.
Sollte sich Raytracing in 10-15Jahren irgendwann mal richtig im Gamingbereich durchsetzen, gibts vllt auch schon ganz andere Hardware die ganz andere Möglichkeiten offenbaren ;)

Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, das man das Stromsparprojekt weiter vorran treibt, dementsprechend die Grafikausgänge irgendwie zentral ans Board bindet und dann Ausgangslose GPUs benutzen wird... Die dann zusammen mit der Onboard Stromspar GPU arbeitet. Hier könnte man beispielsweise ne Raytracing Karte mit einbinden.
Oder gar ne zweite Recheneinheit auf einer Karte bringen die für Raytracing optimiert ist usw.
Also ähnlich damaligen 2D/3D Dualchipkarten ;)
 
Es gilt halt abzuwegen wann die Rastergrafik derart am Ende ist, das nur noch mit extrem viel mehr Rechenaufwand mehr Optik rauszukitzeln ist. Bzw. ab wann man die gleiche Optik mit Raytracing und weniger Rechenaufwand umsetzen könnte...

Mit so einer Karte/Software verschiebt sich der Punkt eklatant Richtung RT und damit dürfte der "Umkehrpunkt", wie von dir schon geschrieben, wohl eher die nächsten 2 bis 3 Jahre zu finden sein.
 
Noch weiss keiner was diese 100MHZ Karte denn überhaupt von allem berechnet,es könnte auch sehr gut sein das sie die Aufgaben nur gezielt verteilt auf GPU u CPU u in Wirklichkeit die anderen Komponenten mit der Causticsoftware die Bärenarbeit erledigen;)
 
Mit so einer Karte/Software verschiebt sich der Punkt eklatant Richtung RT und damit dürfte der "Umkehrpunkt", wie von dir schon geschrieben, wohl eher die nächsten 2 bis 3 Jahre zu finden sein.

Das sehe ich nicht so... Denn auch die Rastergrafik entwickelt sich schnell weiter...
Auch legt MS jetzt ein gutes Tempo vor, was neue DX Versionen angeht. Mit jeder neuen Version verbessert sich die Effizienz, mit weniger Rechenaufwand ist ein nahezu identisch ausschauender Effekt drin.

Da sind wir lange nicht am Ende...


Neja schauen wir mal, im Moment sehe ich Raytracing nicht als Ablösung an...
 
Denn auch die Rastergrafik entwickelt sich schnell weiter...

Kann ich jetzt nicht so einfach unterschreiben.

Wir haben mit Tesselation ja ein schönes Beispiel dafür.
ATI hat Tesselation als TrueForm bereits mit den der Radeon II (8500 Generation) eingeführt und später mit der X1000 Generation nochmal gesteigert.

Nur war die Hardwareanforderung von Tesselation so hoch, daß die Programmierer mit Frames von unter 2FPs zu kämpfen hatten. Die Hardware konnte es zwar darstellen (DX8), aber sie war viel zu langsam dafür.

Es hat nun 4. Generationen oder fast 8 Jahre gedauert, bis die Rechenleistung stark genug wird für die Darstellung dieses Features.

Und damit kommen wir zu oben genannten Punkt zurück.
Wenn man mit Rastergrafik schöne Spiegelungen, Licht und Schatten (Stichwort simples AO bei NVidia) darstellen will, benötigt man richtig Rechenleistung.
Wenn RT sich nicht durchsetzt, dann eher weil Firmen wie MS (Stichwort OpenGL), NVidia/AMD (Grafikkartenleistung wäre nicht mehr so wichtig) und andere es nicht wollen.

Angenommen ein Crysis 4 würde mit RT Zusatzkarte 199.- Euro kosten. Und es würde aussehen wie in der Demo von oben. Wer würde sich das nicht leisten?
 
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Kann ich jetzt nicht so einfach unterschreiben.

Wir haben mit Tesselation ja ein schönes Beispiel dafür.
ATI hat Tesselation als TrueForm bereits mit den der Radeon II (9500 Generation) eingeführt und später mit der X1000 Generation nochmal gesteigert.

Nur war die Hardwareanforderung von Tesselation so hoch, daß die Programmierer mit Frames von unter 2FPs zu kämpfen hatten. Die Hardware konnte es zwar darstellen (DX8), aber sie war viel zu langsam dafür.

Es hat nun 4. Generationen oder fast 8 Jahre gedauert, bis die Rechenleistung stark genug wird für die Darstellung dieses Features.

Und damit kommen wir zu oben genannten Punkt zurück.
Wenn man mit Rastergrafik schöne Spiegelungen, Licht und Schatten (Stichwort simples AO bei NVidia) darstellen will, benötigt man richtig Rechenleistung.
Wenn RT sich nicht durchsetzt, dann eher weil Firmen wie MS (Stichwort OpenGL), NVidia/AMD (Grafikkartenleistung wäre nicht mehr so wichtig) und andere es nicht wollen.

Angenommen ein Crysis 4 würde mit RT Zusatzkarte 199.- Euro kosten. Und es würde aussehen wie in der Demo von oben. Wer würde sich das nicht leisten?

Naja ich konnte auf meiner Radeon 8500 zb Renegade mit Truform spielen und jetzt mit der 5000er läuft Dirt2 und STalker auch mit Tesselation.

Und das wird ja auch nicht langsammer.

Aber geometrie muss doch bei RayTray ja immernoch mit Polys dargestellt werden oder? wenn das so ist bringt da tesselation ein großen vorteil.
 
Geometrie muss nicht zwingend mit Polygonen dargestellt werden. Wenn man sich vorstellt, dass eine einfache Kugel zum Beispiel aus (in der Theorie) beliebig vielen Strahlen bestehen kann, ist das im Vergleich zur herkömmlichen Rasterisierung schon ein erheblicher Fortschritt. Nebenrechnungen wie beispielsweise Tesselation entfallen komplett, da man mittels eines intelligenten Algorithmus entscheiden könnte, ab welchem LoD was in welchem Detailgrad berechnet wird.

Meiner Meinung nach ist es angesichts der Leistung der jetzigen Grafikkarten eher sinnvoll beides, sprich die Rasterisierung und das Raytracing effektiv zu kombinieren. Der eine Mod für Half-Life mit den realisitscheren Augen zeigt es ganz gut wohin die Reise gehen kann.
 
In dem Video oben , werden ja noch Polys benutz, für die objekte, sagt der herr ja selber.

Batürlich könnt man hier auch Voxel oder andere dinge nehmen , aber bis da dauert es sicher noch.

Wober ID will doch mit der Tech5 oder war es 6? auf Voxel setzen oder?
 
Id-Tech war in puncto neue Möglichkeiten um etwas besser darzustellen schon immer ein paar Schritte voraus. So wie ich das sehe, wird Raytracing vorerst nicht in Spielen Einzug halten, dazu sind die Möglichkeiten einfach zu begrenzt um so etwas zu realisieren. Es muss auch nicht zwingen die gesamte Spielewelt mittels RTRT gerendert werden. Eindrucksvolle Lichtsimulationen mit exakten Schatten würden schon als Ansatz ausreichen um die vorhandene Hardware effektiv zu nutzen (Bilder, Infos). Voxels sind schon ein interessanter Ansatz um die Spiele zu verfeinern. Einige Vorteile wären zum Beispiel:

- Voxels sind eine volumetrische Repräsentation. Das bedeutet, dass man kein bump mapping mehr in dem Sinne braucht um etwas richtig detailliert darzustellen. Effekte wie z.B. Rauch können damit effektiver gerendert werden ohne irgendwelche Umwege zu gehen.

- Voxels sind indirekt definiert durch die Struktur die die Voxels beinhaltet (octree). Diese octrees haben schon einige Vorteile: man kann recht einfach bestimmen wie viel LoD tatsächlich gerendert wird. Diese Tatsache will sich iD auch in der kommenden iD-Tech 6 Engine zu nutze machen. Es wird auch nur das berechnet was tatsächlich nötig ist. Der ganze andere Ballast ist damit hinfällig.

- Da Voxels an sich schon volumetrisch sind, gibt es an sich überhaupt keine Probleme mit der Darstellung von z.B. Transparenz, refraction (keine Ahnung wie das dt. Wort dafür heißt :d) oder auch Alterungserscheinungen von Materialien usw.


Von jetzt auf gleich auf RT umzusteigen und alles umzukrämpeln wäre mehr als umständlich. Dazu fehlt erstens noch die nötige Hardware um es massentauglich zu machen und zweitens die Erfahrung damit...


just my 2 cents
 
Id-Tech war in puncto neue Möglichkeiten um etwas besser darzustellen schon immer ein paar Schritte voraus.

Klar, die haben ja auch John Carmack. :)


PCZeus schrieb:
- Voxels sind eine volumetrische Repräsentation. Das bedeutet, dass man kein bump mapping mehr in dem Sinne braucht um etwas richtig detailliert darzustellen. Effekte wie z.B. Rauch können damit effektiver gerendert werden ohne irgendwelche Umwege zu gehen.

Da ist "effektiver" wohl ein Streitwort, denn ob man jetzt die enorme Geometrielast der Voxelrepräsentation oder den klassischen Ansatz nimmt, hat in jedem Fall spezielle Vor- und Nachteile.

PCZeus schrieb:
- Voxels sind indirekt definiert durch die Struktur die die Voxels beinhaltet (octree). Diese octrees haben schon einige Vorteile: man kann recht einfach bestimmen wie viel LoD tatsächlich gerendert wird. Diese Tatsache will sich iD auch in der kommenden iD-Tech 6 Engine zu nutze machen. Es wird auch nur das berechnet was tatsächlich nötig ist. Der ganze andere Ballast ist damit hinfällig.

Voxel kann man in jeder beliebigen Datenstruktur verwalten, meinetwegen sogar in Listen ;) Nichts anderes ist ein Octree; eine Datenstruktur. Insofern - wieso definiert der Voxel?

PCZeus schrieb:
refraction (keine Ahnung wie das dt. Wort dafür heißt :d)

Brechung :) Aber auch hier ist mir nicht ganz klar, wieso du annimmst, Voxel würden die Lichtbrechungsberechnung erleichtern. Das eine hat mit dem anderen erstmal nichts zu tun. Insbesondere zählen zur Lichtbrechung ja auch die wirklich wichtigen Effekte wie sub-surface scattering und zB da bringen Voxel null Vorteil.

Btw: Erfahrung mit Raytracing hat man mindestens soviel wie mit Rasterizing, jedenfalls auf Softwareseite ;) Erforscht ist es womöglich sogar "besser", wenn man ein so sperriges Wort benutzen möchte. Nur die Hardware, die ist mangelhaft.
 
Zur Erfahrung:

Soweit ich weis, gibt es das Renderverfahren seit den späten 60igern, am Anfang - wie immer - fürs Militär. :fresse:

Auch die Verbreitung in der Industrie (Ingenieurswesen, Architektur, Film, Wissenschaft, usw) dürfte für die Erfahrung mit dem Umgang sprechen.

Die Rastergrafik ist nicht mein Gebiet, da überlasse ich lieber anderen die Einschätzung, ob solche Verfahren für Lichtbrechung, Shading, usw. noch wesentlich verbessert werden können.
 
Die Rastergrafik ist nicht mein Gebiet, da überlasse ich lieber anderen die Einschätzung, ob solche Verfahren für Lichtbrechung, Shading, usw. noch wesentlich verbessert werden können.

Darf man denn fragen, was genau du mit Raytracing zu tun hast? :)

scully1234 schrieb:
Hat er nicht auch bei "Böser Wolf 3D" mitgewirkt

Jeder kannte es,jeder spielte es,keiner durfte es offiziell besitzen

Er hat so einiges an genialen Dingern gemacht :) Er hat für die mittlerweile nahezu als archaisch zu bezeichnende Q3-Engine eine, man erlaube mir den Ausdruck, pervers geile (inverse-)sqrt-Funktion geschrieben, as seen here. Und da sage nochmal jemand, magic numbers wären ein Zeichen von schlechtem Code :)
 
Zuletzt bearbeitet:
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