Krass was? Da rechnen schonmal 50% des gesamtes Teams, wer kann das schon von sich behaupten.
Außerdem kenn ich die Jungs alle persönlich.
Achso...Dein Nachbar rechnet auch noch.
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Krass was? Da rechnen schonmal 50% des gesamtes Teams, wer kann das schon von sich behaupten.
Außerdem kenn ich die Jungs alle persönlich.
Joa rein Theoretisch laut Keyreate rechner 523,1 WUs/d bzw. 26m/key's hat schon was aber so wie ich mal im MP gesehen habe ist es ja garnicht so leicht einen zu finden der 3600 mitmacht.
[processor-usage]
priority=5
@checker hast du probs eigendlich bei allen Spielen?
CS sollte eigentlich bei ihm gehen, hab gestern noch mit ihm ne Runde gezockt.
Scheint wohl nur bei BF2 ein Prob zu sein..
Fetchen/Flushen per eMail:
Sendet eine eMail mit folgendem Inhalt an Fetch@distributed.net:
blocksize=1
numblocks= [Anzahl der WUs]
Nach ein paar Minuten (das geht meistens recht flott) erhaltet ihr dann eure gewünschte Anzahl Pakete/Blocks. Diese rechnet ihr wie immer durch. Wenn ihr fertig mit den Blocks seid, hängt ihr die 'buff-out.r72'-Datei an eine eMail und sendet diese an Flush@distributed.net. Zuguterletzt erhaltet ihr kurz darauf eine Empfangsbestätigung, das auch alle Blocks 'heil' und in einem Stück angekommen sind. Wenn diese negativ ist, dann schickt ihr die eMail erneut -bis sie positiv ausfällt. Danach müsst ihr die die 'buff-out.r72'-Datei löschen, um ein doppeltes Verschicken zu verhindern.
Der Client rechnet keine "WU's" aus, sonder sogenannte "Random's" er versucht einfach nach Zufallsprinzip einen x-beliebigen Schlüssel zu rechnen.
Das Problem dabei ist, dass eventuell schon einer diesen Schlüssel gerechnet hat und dieser nicht gewertet wird. Deine Rechnenleistung verpufft also...
Mit gut Glück kann man auch welche berechnen die eventuell noch nicht berechnet wurden.