Rise of the Tomb Raider unter DirectX 12 und mit VXAO: Topmodelle von AMD und NVIDIA verlieren Leistung (Update)

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Also hier stimmt offensichtlich was nicht...

Die Fury X erreicht bei 2.560 x 1.440 mehr FPS als bei 1.920 x 1.080 (und zwar gut 40%) unter gleichen Settings? o_O
Habt ihr die Werte eventuell vertauscht?

Ich habe einmal mehr Details zu den verwendeten Settings hinzugefügt. Dann macht das sicherlich schon etwas mehr Sinn.

Somit sind eure VXAO Messung falsch, VXAO sollte mindesten 10% Leistung verbrennen.

Zum Zeitpunkt unserer Tests war davon noch nichts zu sehen. Hole ich heute Vormittag nach.

Muß der der Vulkantreiber dafür installiert sein, oder geht es auch mit einem davor?

Nein, die Vulkan-API hat damit nichts zu tun. Siehe: Benchmarkvergleich zwischen DirectX 11, Vulkan und OpenGL - Hardwareluxx

Wie startet man den internen Benchmark?

Im Hauptmenü letzter Punkt.

Strange. Im Tomb Raider Blog klingt das alles anders. Dev Blog: Bringing DirectX 12 to Rise of the Tomb... | Tomb Raider Blog

Geforce 970 dx11 46fps dx12 60fps. Ich lass mich die Tage mal überraschen.

Ja, das Blog haben wir auch schon erwähnt und ich kann mir ehrlich gesagt sich keinen Reim daraus machen. Wenn überhaupt finde ich Ergebnisse, bei denen der Vergleich zwischen DX11 und DX12 gleichauf liegt.
 
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Hmm ok, ist aber nicht da der Punkt. Muss man davor irgendwas setzen damit das auftaucht? Vielleicht ist es nur bei der Steam-Version, habe nämlich die Win10.

Ja, das könnte sein, dass die Version aus dem Windows Store das nicht bietet. Fehlt da auch die DX12- und VXAO-Option?
 
@oposum
da wo im screen 1/2 steht solltest du noch einen links und rechts schalter haben, da mal nach rechts klicken damit du auf seite 2 kommst, also 2/2 steht - mußte ich bei mir zumindest so machen zuvor war der menüpunkt benchmark nicht vorhanden

@brennpolster
bei mir mit ner Fury ist das Verhalten mit very low/niedrigsten Einstellungen dasselbe - wobei das auch noch von der Auflösung abhängt in 4K very low ist DX11 sogar sehr viel schneller erst in 800x600 ist DX12 schneller wenn auch nur minimal

Fury@Stock und 2600K@4,5 in 4K/very low

DX11:66,52
DX12:51,71


Fury@Stock und 2600K@4,5 in 800x600/very low:

DX11:166,98
DX12:171,05

wobei ich bei der Auflösung auf meinem 4K Monitor schon schmunzeln musste, weil das grafisch so irgendwie ein richtiger Backflash zu Tomb Raider 1,2 damals noch mit den seligen Matrox+3dfx Karten war :d
 
Ja, das könnte sein, dass die Version aus dem Windows Store das nicht bietet. Fehlt da auch die DX12- und VXAO-Option?
Ja fehlt auch.

@oposum
da wo im screen 1/2 steht solltest du noch einen links und rechts schalter haben, da mal nach rechts klicken damit du auf seite 2 kommst, also 2/2 steht - mußte ich bei mir zumindest so machen zuvor war der menüpunkt benchmark nicht vorhanden
...
Nee der Switch ist nur für den Text, also die nächste Seite des Textes. Also kein Benchmark bei Win10.
 
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ah interessant - ich bilde mir ein das der Punkt Benchmark bei mir erst sichtbar wurde nachdem ich da drauf (also auf 2/2 und wieder zurück) geklickt habe ?? zuvor hab ich auch vergeblich nach Benchmark gesucht - lol eigenartig - aber womöglich liegt es wirklich an der win 10 store version - wobei ich mir darauf keinen wirklichen Reim machen kann warum das dort fehlen sollte im Vergleich zur Steam Version

die DX12 und VXAO Option fehlt deshalb weil Microsoft um einiges länger braucht bis die updates zu Verfügung gestellt werden - als das bei Steam der Fall ist - so rechnet man erst im Laufe der nächsten Tage mit dem DX12 update für die Windows 10 Store Version und bevor das nicht kommt - kann natürlich die Option auch nicht vorhanden sein ;)
 
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falls das überhaupt in denn nächsten tagen passiert, games aus dem Windows 10 Store haben vsync, frame look und ein komischen Fenster Modus.
Zumdem gibt es da weder SLI noch crossfire.
 
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Update zu VXAO mit dem neuen Patch. Mehr Details zur Technik von VXAO erscheinen auch gleich.
 
etwas seltsame auswirkungen dieses dx12..^^

-10 bis +40% bei den minimum-fps.

DX11
d75ht87cy2f88q5od.jpg


DX12
d75hswhsgaqw95irh.jpg
 
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kommt auf die settings an, um so niedriger die Einstellungen desto mehr bringt dx12, aber sobald man sie hoch schraubt hat man deutlich weniger fps.
 
werde nachher noch mal testen.

jemand eine idee wie man unter dx12 nen fps counter zum laufen bekommt?
fraps funzt leider nicht.
 
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kommt auf die settings an, um so niedriger die Einstellungen desto mehr bringt dx12, aber sobald man sie hoch schraubt hat man deutlich weniger fps.

Stimmt aber auch nicht immer. Ich habe hier auf 1024 x 767 heruntergeschraubt bei niedrigsten Einstellungen und habe unter DX12 immer noch weniger FPS wie unter DX11.
 
habt ihr das spiel mal komplett neu installiert? vllt. klappt das mit dem patchen aus irgendeinem Grund nicht.
 
Man sollte immer nicht vergessen, dass das ein DX11 Game ist mit Dx12 Aufsatz. Hier kommt es stark auf die Fähigkeiten des Entwicklers an. Ein von Grund auf mit DX12 Entwickeltes Game/Engine wird da ganz anders performen.
 
Aber man darf dann schon die Frage stellen, warum ich einen DirectX-12-Pfad in der aktuellen Form überhaupt veröffentliche. Das kann nur in negativer Presse enden und ist keine Werbung - für keine der beteiligten Seiten.
 
Das ist doch reine Prestigesache von MS. Schaut ... wir haben schon ein paar DX12 Games.
Und wenn die Performance gegenüber DX11 schlechter ist, dann wir das auf die unfähigen Programmierer oder die Hardware geschoben.
So oder so. MS kann sich immer rausreden.

Ich gehe sowieso davon aus, dass die aktuelle NV-Generation unter DX12 nichts mehr großartig reißen wird.
Da muss man wohl auf Pascal warten.
 
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sollte Pascal wie von manchen gemutmasst aber wirklich nur ein Maxwell Shrink mit kleineren Änderungen sein wird das für DX 12 nicht viel ändern...
 
Wir haben den integrierten Benchmark von Rise of the Tomb Raider mit unterschiedlichen Verschattungstechnologien verglichen. Genutzt wurde SSAO, HBAO+ und das neue VXAO:

 
Interessant. Hab aus Spaß mal meine GTX770 mit meinen Gamesettings (FULL HD, nicht maxout) getestet. Da sind die Ergebnisse unter DX12 besser. Und ja, die gtx770 is keine reine DX12 Karte


Also unter DX12 funktioniert Reshade nicht mehr. Also muss es ein anderer Renderpfad sein. Was mir aufgefallen ist, dass das LOD unter DX12 aggressiver agiert. Animationen laufen in weiterer Distanz stockender ab. Und auch der Schatten wird bis zu einer gewissen Distanz nicht angezeigt.
 
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Man sollte immer nicht vergessen, dass das ein DX11 Game ist mit Dx12 Aufsatz. Hier kommt es stark auf die Fähigkeiten des Entwicklers an. Ein von Grund auf mit DX12 Entwickeltes Game/Engine wird da ganz anders performen.

Ja, bei DX12 kommt es wirklich sehr auf den Entwickler an und was er daraus macht. AMD Grafikkarten sind unter DX12 auch nur performanter wenn der Entwickler Async-Compute nutzt. Das scheint mir angesichts der Ergebnisse hier nicht der Fall zu sein oder falls doch hat man einfach nur schlecht gearbeitet, was dann aber ein echtes Armutszeugnis wäre. Sowas darf dann nicht veröffentlicht werden, insofern glaube ich nicht das das der Grund für das schelchte Abschneiden von AMD ist. Vielleicht ist es einfach nur so, dass man hier die (alte) DX11-Engine vom vorherigen Tomb Raider Titel aus 2013 verwendet, diese aber nicht mehr mit viel Aufwand auf Async-Compute anpassen wollte/konnte, weil man so z.B. auch die Kosten optimieren wollte.
 
@Don

könntest du mal den 361.43 Treiber von Nvidia testen?

Also ich konnte bei mir feststellen, dass die Min-FPS um gute 17% höher unter DX12 ausfallen, dafür aber die Max-FPS leiden. Mit dem 361.43 fallen die Max-FPS aber deutlich höher aus, als mit dem 364.51.

Hab, die Texturen aber nur auf High, da ich sonst im VRam Limit reinkomme. Wenn ich Blödsinn zusammengerechnet habe, dann sorry :fresse:


 
@
Ja, bei DX12 kommt es wirklich sehr auf den Entwickler an und was er daraus macht.
Aber ist das nicht der "Sinn" hinter einer Low(er) Level API? -> eben den Entwicklern der Titel (viel) mehr Freiheiten und natürlich damit auch viel mehr Verantwortung zu geben?
-> simples Beispiel. Wenn ich statisch x*5 rechte -> kann ich das in der bekannten API machen, weil ich weis wie es geht. Mit der neuen weis ich vielleicht nicht wie es geht und rechnet stattdessen x+x+x+x+x. -> bekomme am Ende das gleiche raus -> es dauert aber einfach länger.
Nur ist das nicht der Sinn. Im Vergleich wäre das DX12 vs. DX11, wenn man bei letzterem nur x+x+x+x+x rechnen könnte, mit dem neuen aber nun auch x*5 gehen würde... ;)

Ehrlich gesagt würde ich das DX12 Zeug nicht überbewerten. DX12 hat einen gewaltigen Hype erfahren. Viel mehr als jede DX Version davor... Und im Grunde war die Kernkomponente jeder DX Version die, dass man mehr Leistung bei gleichem Ergebnis bzw. gleiches Ergebnis bei weniger Aufwand erzeugt. Das was DX12 aktuell NOCH! fehlt, ist der Hardwarepart. Es gibt nunmal noch keine GPUs mit Support für ein neues ShaderModel irgendwas oder tollen neuen Features die irgendwas optisch hübscher, schöner, toller und besser machen. Wir haben nun erstmal den CPU "Teil"...

AMD Grafikkarten sind unter DX12 auch nur performanter wenn der Entwickler Async-Compute nutzt. Das scheint mir angesichts der Ergebnisse hier nicht der Fall zu sein oder falls doch hat man einfach nur schlecht gearbeitet, was dann aber ein echtes Armutszeugnis wäre.

Das würde ich nicht sagen... Das, was bspw. in Ashes zwischen ASync ON/OFF bei rum kommt, ist weit weniger als das, was AMD auf seine Marketingfolien geschrieben hat. Real, und Ashes dürfte sich von der Art und Weise her dafür sogar recht gut anbieten, kommt da 5-10%+ raus, lass es 15% sein. Das ist nicht soooo viel. Keineswegs ein KO Kriterium, zumindest nicht was die überaus gute AMD DX12 Performance in Ashes angeht. Denn die ist auch ohne ASync enorm.

Übrigens, was die Veröffentlichung angeht -> wenn ich das richtig sehe, warnt einen das Spiel sogar vor DX12 in aktueller Form. Aus meiner Sicht ist das kein Grund zu meckern/zu kritisieren. Ich finds sogar gut. Die Entwickler können/dürfen durchaus experimentieren. Warum auch nicht... Die Entwickler/Publisher und auch Partner haben weder Vor- noch Nachteile, sowas dem Kunden zusätzlich! bereitzustellen. Das Problem ist wie so oft die überzogenen Erwartungen. Man geht hier davon aus, das DX12 richtig viel mehr bringt und da fängt das Problem dann an, wenn es eben doch mal nicht mehr wird ;)
Schau dir die Foren an. Die AMDler kommen mittlerweile permanent mit ihren DX12 Vorteilen. Läufts dann mal (warum auch immer) nicht so gut -> wird wieder wer Anderes vors Loch geschoben. Von NV bis zum Entwickler über sonstwen. Das naheliegenste, das DX12 einfach in dem Fall, wie es einem das Spiel selbst mitteilt!, noch gar nicht fertig ist, man es aber dennoch schon nutzen kann/darf, wird ignoriert... Das ist ehrlich gesagt eher traurig :wink:


@King Bill
Fraps und dergleichen laufen nicht, oder? -> Ein Frameverlaufsdiagramm würde hier Klarheit bringen.
-> kannst du nachstellen, ob bei mehreren Durchläufen die DX12 Werte steigen? Angeblich (so laß ich vorhin) soll das nämlich der Fall sein...
 
Fraps glaube ich unter DX12 eher weniger. Das letzte Update datiert auf 2013. Da war DX12 noch nicht mal im Munde.
 
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