[Sammelthread] Satisfactory

Stimmt



Sei vorsichtig. Ich glaube die gehören noch zur Spired coast
Ich meinte die Quelle die auch Mephiston meinte. Sollte aber vorerst ausreichen für die verdichtete Kohle. Bei dem anderen Werk hole ich es aus 4 Quellen und oben beim neuen Quellenextraktor sind es 6 die voll fördern.

Das neue Werk steht in Crater Lakes, also weit genug weg von Spire Coast wo die alte Anlage steht.

Oh shit schon 20 nach 12. Jetzt aber pennen :)

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@Satan, schönes Video mal wieder.

Hier ist nur wenig pasiert, ab und zu stelle ich zwei Akw's dazu, derzeit 35 Stk.
Laufen tun alle, der Rauch wird erst angezeigt, wenn ich näher rangehe.

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Aluproduktuion ist soweit vorbereitet, von links kommt Bauxit und von rechts Kohle.
Bin noch dabei erstmal alle reinen Quellen zu erschließen.

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So, der Ölverladebahnhof steht. Habe nochmals etwas umgebaut. Gefiel mir nicht so ganz vorher.

Jetzt geht es an den Abladebahnhof und Integration der restlichen Anlage.

Kurze Frage. Hat noch jemand Probleme das im Game die Maus teilweise den Klick nicht sofort annimmt ? Falls nein muss ich wohl eine Neue kaufen. Nur in BF4 ist mir das bisher nicht aufgefallen.


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Hm, da scheint etwas derbe verbugt zu sein. Habe jetzt die Rohre für Rohöl vom Entladeterminal gelegt, bzw. wollte die mit dem Flüssigkeitstank verbinden. Da sagt das Game das ich Rohrleitungen mit zwei unterschiedlichen Flüssigkeiten nicht mischen kann. Hä ? Sind die blöd. Das ist mir schon klar das es nicht geht. Aber ich lege neue Rohre vom Flüssigterminal zu einem nigelnagelneuen Tank und nix von Ebay gebraucht gekaufter Ware. Und genauso das geht nicht. Langsam kotz ich. :fire:
:wall:
Habe mittlerweile 40 oder 50 mal die Rohre und die Tanks abgerissen und neu gesetzt. Bei einigen geht es sofort. Beim nächsten gleiches Spiel wie oben erwähnt. Und ich mache nichts anderes als bei den vorherigen. :fire: Immer heißt es beim neu gesetzten Tank oder Rohr wenn man E drückt "Wasser" inklusive des Wassersymbols. Und nein, es regnet nicht oben rein :fresse2:
 
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Naja, die Fahrbahnmarkierungen funktionieren auch nicht wie sonst. War ja nach dem vorletzten Patch schon so. Aber es nervt wenn man nicht das damit machen kann wofür es gedacht ist.

Egal, ich versuche weiter zu bauen. Sieht ja schon ganz annehmbar aus.

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Uhf ich hab nach ewigen Zeiten mal wieder mein altes Savegame ausgepackt um zu kucken ob da noch irgendwas funktioniert - und naja... nein. Da läuft garnixmehr rund :(
Bock hätte ich massiv sowas Großes wieder anzufangen wenn ich eure hübschen neuen Gestaltungsmöglichkeiten hier so bewundere, aber wenn ich bedenke wieviele Stunden da rein gegangen sind wird das wohl nichts werden und ich muss mich weiterhin an euren Screens beglücken. Aber hübsch war die Stadt damals schon... schade dass das alles so lange dauert zu bauen ^^

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Hat noch jemand Probleme das im Game die Maus teilweise den Klick nicht sofort annimmt ?
🙋‍♂️
Grade bei Deckenstromverteilern ist mir das als leidiges Problem bekannt
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Nabend, in diesem Zusammenhang möchte ich Folgendes vorschlagen:

Einfach die Biome-Map:

neben die Interaktive Karte legen:

Wenn man dort noch sein Savegame reinlädt, kann man recht gut erkennen, was in der Spire Coast steht.
Vielen Dank!

Habe grade mit schrecken festgestellt, das die Resourcennodes am Nordwestrand der Dunedessert zur Spired Coast gehören. Beziehe von hier Schwefel. Also von Update 6 sind nicht nur Ölquellen betroffen anscheinend :wall:😭
 
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Und ich habe die Schnauze extrem voll. Entladebahnhof steht auf "unload" und was passiert wenn der voll beladene Zug eintrifft ? Nichts. Gegenüberliegend das Öl wird sauber abgeladen. Nur das Petrolkoks nicht. Egal was ich mache es passiert nichts ausser das der Zug immer voll beladen hin und her fährt. Ganz ehrlich so langsam reicht es mir mit egal welchem Gamedeveloper. Jeder Patch neuer Bug. Ich kann gar nicht soviel essen wie ich kotzen will. Sollen die erst mal ihre Bugs beheben. Ja, ich bin auf 180 und drüber. :fire:
:fire: :fire: :fire: :fire: :fire: :fire: :fire: :fire: Hätte ich so gearbeitet wäre ich nach 3 Monaten zum Stempeln geschickt worden.

Nachtrag 21.13h: Habe jetzt 2x die Entladestation ab und wieder aufgebaut ( Google hat geholfen ) und jetzt geht es. Sorry, aber das kann nicht sein. Ein Armutszeugnis für die Entwickler. Jetzt regt mich zur Zeit nur noch auf das ich manche Blumen oder was auch immer das ist nicht plattmachen kann. Mich nervt es wenn so eine blöde Tulpe mitten im Weg steht wo ich bauen will. Und für heute ist Schluss bevor ich den PC noch aus dem Fenster werfe. Gehe mich auf BF4 abreagieren :shot:

Dieses Kackteil z.B. meine ich was ich nicht wegsprengen kann. Es stört meiner Esthetik beim Bauen.

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Endladebahnhof steht.


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Wo baue ich mein AKW:

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Steam gab infos zum Update 6 auch in Textform:
Why this update is going to be different


At the start of the year, we took a big, long look at the planning for the game and what we sort of realized is that doing updates in the way we’ve done them up until now won’t align with our goal of working towards the final release of the game.

Previously we've always looked at, sort of, what can we develop in the loose timeframe that we’ve set in between updates. So, if there’s work that needs to be done that won’t fit that timeframe, we’ve pushed it up for later. But in doing so it feels like we’re running a marathon in between updates. What we’d rather like to be doing is look at what we need to do in general to finish the game and take the time necessary to do so. And that’s exactly what we’re going to do.

It’s been very exciting for us to make the updates we’ve made up until this point and package them in the way that we’ve done, but we’ve sort of realized that if we’re to reach 1.0 we can’t really follow the same release cycle.

So going forward, we're changing how we’re going to be releasing updates to the game and doing development a bit more openly, showing you things as we’re working on them. Starting by revealing the content for our next Update.

Update 6


Update 6

(working title)

, is going to be all about improving the

exploration

aspect of Satisfactory. This is going to be a smaller update and it’s going to be an update that may stick around in experimental a bit longer than before as we work on it.

It might seem odd that when we finally break the silence after so long, we’re doing it by announcing a smaller update. We have been working on a lot of things since the last update we launched. Some things are going in this update, but many things may come later down the line.


This update will focus on improving the following things in the game

  • Environmental changes
  • Creature improvements
  • Equipment additions
  • Improvements to the in-game map menu
  • General technical improvements
  • (Clock Speed rebalance)


Environmental changes

To kick things off, a formerly quite barren part of the northern coast is receiving a breath-taking update of its terrain and flora to fully live up to its name: The Spire Coast. This is a completely new biome, a serene tropical coastal area, dominated by large spires that can create an interesting challenge for vertically aligned factory builders.

The swamp has received a full plant-life overhaul to achieve the final version of this unsettling and noxious area. While the terrain has only changed in minor ways and resources remain the same, the vibe of the Swamp is far more refined.

We're also working on further polishing the atmosphere of MASSAGE-2(AB)b by improving lighting, sky and weather(!). In general, the cloud coverage and sky has seen improvements and we're currently working on possibly having rain in the game. We don't know for sure if that will make it in but we'll see what happens!

Creatures

MASSAGE-2(AB)b has become inundated with new and improved critters. A lot of work has been done to improve creature visuals and behaviors and add new additions to the wildlife, creating a more immersive exploration experience.

Equipment additions

To help tackle these new upgraded threats, improvements have been made to combat mechanics. Most notably, Update 6 will contain feature equipment changes and additions to give players more tools to engage in combat. These updates will mainly impact exploration, but there might be more equipment changes coming that will improve factory traversal as well.

Improvements to the in-game map menu

The player map will be upgraded with a range of UI improvements to make it easier to use and for pioneers to plan their expeditions and factory layouts. The Radar Tower will get an overhaul, to actually make it useful for exploration. Because it wasn’t before.

General technical improvements

There's also a couple of technical improvements to some of the underlying systems we’re currently working on that will hopefully improve the overall experience of the game for some folks. There’s also, of course, a couple of bug fixes and network improvements here and there, we’re always working on that.

(Clock Speed rebalance)

Since this update mostly focuses on the exploration aspects of the game there won't be any new production chains or anything like that, but there is one potential change we're thinking of making regarding how clock speed functions in the game.

If you didn’t know, when you overclock a machine in Satisfactory the power requirement increases in a non-linear fashion, and it’s governed by this formula


Which means that when you overclock machines, they will require significantly more power than if you were to build multiple ones and if you underclock, you will be using less power for the same part production with the drawback of slower production speed

(see the Satisfactory wiki for more info on this Satisfactory Wiki)

.

The proposed change we have in mind is to make all overclocking follow a linear formula. So a machine that is overclocked to 200% would use twice as much power, and vice versa if you underclock.

Basically, what this means is that we’re thinking of buffing overclocking and nerfing underclocking a little bit. The changes to the clock speeds are intended to support players in the early game, by making it easier for them to improve their factory with overclocking without running into power increases that generally aren't communicated clearly. And for players in the late game by allowing them to build bigger and more efficient factories.

We're not entirely sure we'll make this change so please let us know what you think about this!

Release Date

With all that being said, we're still developing many aspects of the exploration update. We want to reveal the core topics of the update up front because we sort of want to set the stage for how we intend to work on the game going forward.

The obvious question on everyone's mind is of course then, "when is the update coming out?". Since we're still working on it we don't have a set release date in mind, but our current release window is sometime

early June

. This might change though.


I hope this aperitif of information that we’re sharing with you today is something you’re looking forward to. We’re certainly looking forward to talking more about it and showing you what we’ve done! Remember that this is a high-level explanation of the content in the update. We plan to release more info in the future to talk more about these topics so let us know if there’s any particular topic you’re excited about specifically and want us to cover in the future!

Take care until next time!
Snutter
 
Wo baue ich mein AKW:

Hättest auch drauf schreiben können: Am Arsch der Welt :fresse2:

Coffee Stain sollte mal zusehen die Bugs zu entfernen. Vorhin wieder bei den Rohren das Problem das dort enthaltenes Wasser angezeigt wurde obwohl sie mit nichts verbunden waren. Wollte oben von der Raffinerie ( wo Schweröl hergestellt wird ) ausgehend nach unten mttels Wanddurchführung. Bis dahin hatte ich ja bereits das Rohr gelegt. Habe dann im Untergeschoss ganz normal die Stützen gesetzt, diese dann per Rohr verbunden. Wollte dann die einzelnen Raffinerien an das Rohrsystem anschließen und da hieß es "Man kann zwei unterschiedliche Flüssigkeiten nicht in einem Rohr vermischen" . Und wenn man dan auf das Rohrsegment klickt war dort als Inhalt "Wasser" zu erkennen. Nur das dort nie Wasser drin war. Ist allerdings erst seit dem letzten Patch das dieses Problem auftritt. Zumindest bei mir.
 
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Dein Bug ist interesannt 🧐
Sowas hatte ich noch nicht.
Ich kenne nur das die Bodendurchlässe net funktionieren
 
Und wenn man dan auf das Rohrsegment klickt war dort als Inhalt "Wasser" zu erkennen. Nur das dort nie Wasser drin war.

Was passiert denn, wenn man dieses "Spiel" mitspielt? Also an so ein Rohr einen leeren Tank anschließt, läuft dort dann Wasser rein?
Wenn Du mit "e" an das Rohr herangehst, zeigt er dann einen Füllständ an und falls ja, kannst Du sagen "flush pipe segment"? - Keine Ahnung was da im Deutschen steht.
 
Dein Bug ist interesannt 🧐
Sowas hatte ich noch nicht.
Ich kenne nur das die Bodendurchlässe net funktionieren
Kannst du hier in den Bildern ( Bild 3 ) sehen. In der Leitung die von der Raffinerie rausgeht befindet sich Wasser obwohl Schweröl in der Raffinerie hergestellt wird. Ist aber erst seit dem letzen Patch vor 2 Wochen so. Vorher lief es tadellos.

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Beitrag automatisch zusammengeführt:

Was passiert denn, wenn man dieses "Spiel" mitspielt? Also an so ein Rohr einen leeren Tank anschließt, läuft dort dann Wasser rein?
Wenn Du mit "e" an das Rohr herangehst, zeigt er dann einen Füllständ an und falls ja, kannst Du sagen "flush pipe segment"? - Keine Ahnung was da im Deutschen steht.
nein das geht nicht. Es wird nur Wasser angezeigt, egal wo ich das Rohr setze. Kann das Rohr durchspülen, bringt aber nichts. Muss dann mehrfach alles abreißen und neu bauen. Manchmal 10 mal hintereinander bis es endlich passt
 
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@AK0511 krasses Inventar. Wieviel Plätze sind das?
 
@AK0511 krasses Inventar. Wieviel Plätze sind das?
welches Inventar meinst du ? Das mit den Raffinerien ? Falls du das meinst da sollen am Ende 220 Treibstoffgeneratoren betrieben werden, da ich die AKWs weglasse.
 
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Das meinte ich.
 
@Satan, schönes Video mal wieder.
Hatte zwar schon am Beitrag auf "Danke" geklickt, dennoch mal in Worten: Vielen Dank für den Zuspruch, Teil 2 (sofern noch nicht bekannt) ist inzwischen auch in HD verfügbar:
 
Vielen Dank für den Zuspruch
Bitte.

Aluproduktion steht. 23 x 360 Barren, ein oder zwei mehr sind bestimmt auch noch drin, wenn die restlichen Überschüsse noch verarbeite.
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Gummi und Kunststoff kommt als nächstes. Hab ich null lust drauf.
 
Kurzerhand noch 2 Ölquellen erschlossen und zur Endproduktion verlegt.

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Kunststoff/Gummibaustelle ist eingerichtet, inklusive "Teleporter".
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Zwölf von den Röhren sind schon voll, das rstliche Öl von der Küste fehlt noch. Aber erst mal das Update abwarten.
War ne Menge Kupferblech, das Ganze Öl über die komplette Map hier her zu bringen.
Dieser "Öl-Geysir" im Moor (der nur 450m³ bringt) muss noch mit einer unreinen Quelle zusammengeführt werden, dann hab ich alles hier.

So um die 200. Ist mit einem Mod.
Zu arg. Damit wär ich erheblich schneller fertig geworden, mit meinen Leitungen.
 
Aber hübsch war die Stadt damals schon... schade dass das alles so lange dauert zu bauen
Sieht auf jeden Fall sehr imposant aus. - Aber wieso alles neubauen? - Kannst Du nicht die Fabriken in den Gebäuden aktualiersieren?
 
Zu arg. Damit wär ich erheblich schneller fertig geworden, mit meinen Leitungen.

Komischerweise ist es in den 3 Mods die ich laufen habe nicht beschrieben. Sie waren einfach da. Naja, zumindest muss ich dann nicht immer soviel zwischen Lager und Baustelle hin und herrennen.
 
Sieht auf jeden Fall sehr imposant aus. - Aber wieso alles neubauen? - Kannst Du nicht die Fabriken in den Gebäuden aktualiersieren?

das savegame hab ich nur deswegen noch weil ich es hier im Thread mal per upload gepostet hatte, da hab ich es neu gezogen... die zugehörige exceldatei ist aber beim letzten System-neu-machen leider gelöscht worden.

Und da bei dem Turm im Bild zB wird nur Kupfer verarbeitet, da gehen so ziemlich alle Kupfer-Vorkommen der Welt rein und ohne diese blöde excelfile weis ich natürlich nichtmehr welches Band wieviel transportiert und wie das ganze gebaut und zusammengeschlossen war. Hab 2h versucht zu verstehen was ich da gebaut hatte und wie alles zusammenpasst aber das hab ich dann doch aufgegeben :fresse:
Leider hats auch das Rezept zurückgesetzt, alles auf Standard... sprich ich weis zB auch nichtmehr wieviel % Übertaktung drin waren, hatte da immer so krumme Zahlen wie 174,78% damit sich das genau ausgeht usw.

Das jetzt quasi am Retourweg zurück zu rechnen und so rauszufinden wie alles zusammenkommt ist mir zu mühsam... es gehen ja auch die Pumpen irgendwie nichtmehr richtig, also müsste ich auch wieder rausrechnen wieviel Liter Wasser oder anderes Zeug ich in wievielen Rohren brauche usw.... hach... ne ^^

Ohne diese Excelfile (in der natürlich alles notiert und beschrieben war) ist das Savegame mehr oder weniger wertlos, bis ich das alles rausgefunden hab, könnte ich wohl auch alles neu bauen hehe
Ich hatte da eigentlich alle Rohstoffe erschlossen und alles in einzelnen großen Fabriken verarbeitet und weiter geschickt. Da hängt also alles irgendwie zusammen
 
@Grumbl Wenn's um die Mengen geht kannst du dir ja die Efficiency Checker Mod installieren, ein so ein Teil mal an jedes Band bauen und dann zeigt er dir an was rein kommt und wie viel davon verarbeitet wird.
Allerdings empfehle ich die Teile danach wieder abzubauen weil die zumindest in der Vergangenheit ziemlich auf die Performance gedrückt haben.

EDIT:
Es gibt eine kurze Preview zur Neugestaltung der Spire Coast.

Sieht wirklich gut und sehr viel "dichter" aus als bisher, allerdings kann ich meine Raffinerie Nord dann vermutlich vergessen.
 
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So aufgrund der Spire Coast Problematik, bin ich dazu übergegangen eine weitere Energieproduktion hochzuziehen.

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Das sind schonmal 133 Fuel Generatoren, hier wird allerdings mit Fuel (nicht Turbo Fuel) über das alternative Rezept "Diluted Fuel" gearbeitet. Ausgangsbasis dafür sind 600 Crude Oil. - Sollte es nötig werden, könnte diese Lokation auf 532 Generatoren aufgebohrt werden, was dann sogar mehr wäre, als das im Video vorgestellte Setup mit "lediglich" 320 Generatoren.
 
@H_M_Murdock danke für den Tip!! Auf den Mod wär ich niemehr gekommen - klappt! :banana:
Das lustige ist, ich hab nur den Mod installiert, hab ne Line gecheckt und plötzlich läuft einfach alles wieder häää.... nehm ich!

Allerings hab ich jetzt ein anderes Problem... die haben ja echt Zugkollision eingebaut omg
Mein ganzes "logistisches" Netzwerk funktioniert so nichtmehr :( da muss ich mich erst einlesen wie das jetzt funktioniert mit den Zügen... ich befürchte das muss ich alles abreisen und neu bauen?!

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Frage mich ob meine Umschlags-Bahnhöfe so überhaupt noch funktionieren können... das war alles so geplant das Züge sich nicht gegenseitig beeinflussen ^^ grrr
Und jetzt wo ich da seh was los ist.... ich will meine Excelfile wieder haben *heul*

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Aber jedenfalls laufen mal die Maschinen grundsätzlich wieder und vorallem das Öl-Kraftwerk macht Strom yeey auf gehts!

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Oh... aber den Bug das die Rohre nicht zu 100% voll sind gibts wohl noch immer? Im Kraftwerk kommt am Ende noch immer nicht genug an, obwohl es sich rechnerisch ausgeht -_-

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ich befürchte das muss ich alles abreisen und neu bauen?!

Auf gar keinen Fall, ich weiß nicht wann Du aufgehört hast zu spielen, vermutlich als es noch keine Signale gab. - Ich spiele das Spiele erst seit Update 5, daher sage ich "vermutlich". Falls dem so sein sollte, einfach deine Strecken ablaufen und Block-Signale setzen, dies nimmt Anleihen vom Zugverkehr in der Realität => Befindet sich auf einem Streckenabschnitt ein Zug, darf in diesen Streckenabschnitt kein anderer Zug einfahren, bis der Streckenabschnitt wieder frei ist.

Wenn Du diese Dinger entlang deiner Gleise aufstellst, sollten deine Probleme weitestgehen gelöst sein.
Ferner gibt es noch Pathing-Signals (spiele wie gesagt auf Englisch). Hier wird daruf geachtet, dass es an Kreuzungen und Einmündungen nicht zu Kollilsionen kommt.

Hier wird das ganze mal veranschaulicht:


Das alles führt natürlich zu mehr Verzögerungen im Zugverkehr, da Züge öfter mal warten müssen, bis ein Streckenabschnitt wieder frei ist, abhängig davon, wie viele Züge auf wie viel Kilometer Strecke unterwegs sind.

Wenn hier Kraftwerke beliefert werden, kann das u.U. zu einem Blackout führen, daher habe ich (auch wenns nervig ist) alle Kraftwerke bei mir (sowie alle Vorproduktionsstätten) nur mit Förderbändern beliefert, einfach um hier kein Risiko einzugehen.

Man könnte hier auch die Politik fahren, dass auf einer Strecke nur ein Zug unterwegs ist -> keine Kollisionen, kein warten an Signalen, führt dann aber zu vielen Schienen und irgendwann ist man doch versucht, die Strecke von mehreren Zügen befahren zu lassen. -> Keine Ahnung, was in deinem Savegame am besten funktioniert.

Oh... aber den Bug das die Rohre nicht zu 100% voll sind gibts wohl noch immer?

Laut Wiki ja:

Mk.2 Pipelines have issues transporting fluid at its max capacity, 600 m3/min. Despite its reading shows 600, there is s 1~3 % loss in fluid flow, so it is advised not to use its full capacity.

Scheint mal aufzutreten und mal nicht. Mein Diluted-Fuel-Kraftwerk z.B. hat dieses Problem nicht.

Dort habe ich 50 Generatoren ein einer Mk2 Pipe hängen. Jeder Generator genehmigt sich 12m³/min und da 50 x 12 = 600 (600m³ ist das maximum einer Mk.2 Pipe) müsste hier der Verlust zu sehen sein.... Ist er aber nicht. Alle Generatoren laufen und die Schwankungen, welche ich in der Energieproduktion sehe, lassen sich rechnisch auf die Thermalenergie zurückführen, bei der jeder Thermal-Generator zwischen 100 und 300 MW schwankt.

Eine Pumpe auf ein Rohr zu setzen bewirkt manchmal Wunder, da steht, dass produzierende Gebäude 10m Headlift haben (also Flüssigkeiten 10m hoch pumpen können sollen, über den verlauf der Leitung). Klappt scheinbar nicht immer meine Kohlekraftwerke stehen kurz über der Wasseroberfläche wo auch die Water-Extractors stehen, da sind niemals 10m Höhenunterschied zwischen. Manche Generatoren liefen hier aber eher stotternt, Pumpe auf die Leitung und alles ist Wunderbar.

Gestern hatte ich sogar das Phänomen, dass die Generatoren in der obesten Ebene (siehe mein letzter Screenshot) ohne Pumpe munter losliefen, obwohl keine Pumpe am Rohr war und da definitiv mehr als 50m Höhenunterschied waren.

Mein Fazit: Flüssigkeiten scheinen generell etwas buggy zu sein. Ich habe dann trotzdem Pumpem eingebaut, falls das gefixed wird, steht man nicht Plötzlich im Dunkeln.

Noch eine Warnung, da wir gerade bei maximalen Durchfluss und ahnlichem sind, schnelle Fließbänder haben dieses Problem angeblich auch:

Higher tier Belts may sometime suffer throughput loss due to various unconfirmed reasons, reducing the actual throughput below indicated transport rate. For example, the belt mk.5 may have slightly lower throughput when built in long sections, or after certain amount of splitting and/or merging.

Hoffe Du kannst dein Save damit wieder funktionstüchtig machen.
 
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