Sind 6GB VRAM zu wenig? Eine Analyse mit Pro / Kontra Betrachtung

@HisN
Ist so ziemlich das gleiche. Denn wenn es belegt ist, gibt es dafür einen Grund. Es wird früher oder später benötigt.

Das ist gefährlich zu behaupten.
Es ist einfach für einen Entwickler einfach alle Texturen in den Grafikspeicher zu stecken. Die meisten games können in die 11-16gb der Highend Modelle das GESAMMTE GAME legen.
Wie oft sieht man das gesamte Game simultan?

Wenn ich eine GUI erstelle, kümmere ich mich erstmal auch NULL um den Speicher. Also läd die Engine alles rein. Wenn dann der Chef sagt: "Es wird nu released" fehlt halt die Zeit das Speichermanagement anzugehen.
Daher kommen die hohen "belegt" Zahlen. Nötig sind sie deswegen aber absolut nicht.

Moderne GPUs können ihren kompletten VRAM dutzende Male pro Sekunde leeren und komplett neu voll machen.
Solange man also mind. Speichermanagement überhaupt betrachtet hat als Entwickler, reicht alles das mind. 500mb größer ist als die texturlastigste Szene in einem Spiel.
Wenn man einfach nur alles in den VRAM läd, wäre die Speicherbandbreite auf einmal recht egal. Die zwei sollen sich aber ergänzen, für das Streaming.


Es hält die GPU nichts davon ab einfach 1/100 ihrer Bandbreite für Streaming zu nutzen, ohne das dadurch überhaupt die berechnenden Bereiche der GPU was mitbekommen. Und bei z.B. 1tb/sec der Radeon 7, wären das immerhin 10gb pro Sekunde, wenn man nur von 1/100 redet.
 
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Ich denke das Spieleentwickler Rücksicht auf die breite Masse nehmen werden und müssen. Also der Bereich 6 bis 8 GB vram.
Sonst verkaufen sie bald gar nix megr. Von daher denke ich nicht das absehbar viel mehr vram nötig sein wird.

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Wie oft sieht man das gesamte Game simultan?

Leider viel zu selten. Denn auch Zugriffe von angenommenen 1/100 ihrer Bandbreite benötigen Rechenzeit. Die kann man sich bei üppigem Speicher sparen und in andere Dinge stecken.
 
Und warum schmiert es dann mit einem VRAM-Fehler bei Leuten mit wenig VRAM nach einiger Zeit ab?

VRAM Fehler sind normal keine Hardwareseitige Sache, sondern Codefehler. Speichermanagement Fehler.
Früher waren das meist Speicherleaks, heute sind es meistens falsche Adressierungen.

Es entsteht nicht direkt ein Spike, nur weil Texturen geladen werden. Dafür ist die mörder Bandbreite ja da.
Es werden NIEMALS diese 16-17gb, die Dir angezeigt werden, zeitgleich benutzt. Niemals. Nicht mal annähernd. Wenn es 4gb sind, wäre ich schon überrascht.
Die meisten GPUs haben nicht mal die Rohleistung um 4gb GLEICHZEITIG zu berechnen, außer man möchte Konsolen like 60 Frames / Minute.

Ein Beispiel:
Im VRAM liegen nur Daten, die man aktuell braucht und sie werden ergänzt durch Daten die man in naher Zukunft brauchen könnte (Speichermanagement).
Wenn Du in einem Level bist und siehst die ersten 100m vom Game, dann braucht das z.B. 3gb an Texturen. Da aber Bewegung möglich ist, werden vorsichtshalber schon mal die nächsten 100m mit geladen. Aber nicht gleichzeitig, sondern gestreamed (sonst würdest Du frontloaded Spikes haben, was kein bisschen besser wäre).
Hier unterscheidet sich dann Speichermanagement von Entwicklern und Speichermanagement von der Engine.
Die Engine kann nicht wissen wie viel Bewegung möglich ist. Sie kann nicht wissen, wohin Du wirklich gehen kannst. Also wird einfach großzügig alles in einem fixen Umkreis X in den Speicher geladen und X so lange erweitert, bis der Speicher eine Grenze erreicht.
Ein Entwicklerteam kann durchaus wissen wohin die Bewegungen in einem Spiel gehen. Ob man z.B. hinter dieses Haus gehen kann. Wenn nein: Dann muss es auch nicht in den Speicher! Und wenn man in fiktiven 10 Sekunden maximal 200m laufen kann, dann muss auch nichts in den Speicher, dass 300m weg ist.

Ich hoffe das erklärt ein wenig, wieso manche games, vor allem in Alpha / Beta Phasen, gerne einfach den Speicher ausreizen, egal wieviel da ist. Und dann trotzdem sauber laufen, wenn es nur 4 oder 6gb sind.

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Leider viel zu selten. Denn auch Zugriffe von angenommenen 1/100 ihrer Bandbreite benötigen Rechenzeit. Die kann man sich bei üppigem Speicher sparen und in andere Dinge stecken.

Kann man nicht, da die Bandbreite keine FPS berechnet, sondern nahezu idle ist wenn alles im Speicher ist. Zumal es dem Game egal ist WANN du es in den Speicher packst. Die Rechenzeit wird irgendwann aufgewendet.
Edit: Muss grad weg, aber Don hat hier irgendwo nen vergleich gehabt. Radeon 7 vs GTX 2080 Speicher und Frametime Spikes. Die Radeon 7 hatte 50% mehr Spikes, obwohl der doppelte VRAM vorhanden ist und auch noch HBM2. Kann das später raussuchen, wenn ich wieder daheim bin.
Allein das widerlegt aber viele falsche Vermutungen, bzw. das die oft verwendeten Absolute einfach nicht so absolut sind wie man es gerne hätte.
 
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Es geht ums Nachladen, das die Rechenzeit benötigt. Und irgendwann kommt der Punkt, bei dem sie benötigt wird, weil der Speicher nicht ausreicht.

Und der Punkt kommt um so schneller, je weniger Speicher verfügbar ist.
 
Ne. Ich spiel doch mit einer 6gb Karte und da kommt kein Punkt wo nachgeladen werden muss.
Entweder der vram reicht und die framtimes passen oder eben nicht.


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So sind halt eben deine Ansprüche.

Sei froh, damit lebst du günstiger.
 
Das stimmt da hab ich mehr Spaß dran noch eher bißchen am game zu tweaken und unnötige oder ineffective qualisettings runterzudrehen. Plug and play war nie mein Ding [emoji6]

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Nachladen ist aber nicht unbedingt ein Problem. Dafür ist die Bandbreite da.
Auch eine 24gb Titan und eine 16gb R7 wird Texturen nachladen. Solange man schneller nachladen kann, als sich Texturen ändern (und dabei mind. so viel Platz hat alles Aktuelle im Speicher zu haben), kostet das weder FPS, noch erzeugt es Spikes.

Die meisten Spikes werden von falscher Adressierung, der CPU, oder fehlender Rohleistung erzeugt.
Kann man sehr easy testen an der eigenen GPU. Einfach mal so hart undervolten und underclocken, dass sie bei bummelig 58-62 fps in einem Spiel nach Wahl landet, indem der Speicher nur so 50% ausgelastet ist. Dann einfach schnell drehen.
Die Spikes sind trotzdem da. Obwohl die Texturen im Speicher sind und massig frei währe.

Es wird viel zu oft behauptet, dass Spikes nur wegen VRAM kommen würden. Das ist in den wenigsten Fällen so.
Und nahezu garantiert nicht bei 6-8gb VRAM.

Wie Dani79 nämlich richtig erwähnt hat: Entwickler werden nen Teufel tun und ihre Games für 750€ aufwärts GPUs optimieren. Die Breite Masse nutzt 200-250 Euro GPUs mit 3-6gb Speicher. Und da nehme ich sogar noch die Gruppe der Laptopgamer raus, die meist noch weniger haben.
 
Plug and Play...gibt's das noch?

@Tech Enthusiat

Mehr Speicher, mehr Glück.

Eine über Jahre gesammelte Erfahrung, beruflich erprobt, auch von anderen bestätigt.

Ganz so einsam bin ich nicht. ;)
 
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Plug and Play...gibt's das noch?
Mit einer dicken Grafikkarte schon.
Was mich dazu bewegt eben nicht so viel mehr auszugeben ist zum einen die Orientierung an konsolentechnick bei den PC Spielen und das ich nicht in 4k spielen möchte. Erst wenn es Karten gibt die 4k in 60 fps leisten gebe ich mehr aus. Vorher nicht.

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Also fürher hat man ja die Leute ausgelacht die Grafikkarten mit dem größeren Speicher gekauft hat, zB GTX 580 3GB "deine Graka ist eh zu langsam wenn die Zeit kommt das du so viel Speicher brauchst" jetzt ist mehr Speicher irgendwie wie RGB :coffee:
 
Also fürher hat man ja die Leute ausgelacht die Grafikkarten mit dem größeren Speicher gekauft hat, zB GTX 580 3GB "deine Graka ist eh zu langsam wenn die Zeit kommt das du so viel Speicher brauchst" jetzt ist mehr Speicher irgendwie wie RGB :coffee:

Ja, früher.

Da hat man gerne gelacht. Zum Beispiel über die "schlechtere Latenz" einer 4 GB GTX 680 vs 2 GB, oder die einer 6 GB GTX 780 vs 3 GB.
 
Früher war es doch so dass man high end Karten brauchte um manches Spiel flüssig zu spielen. Das ist heute anders.

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Ach was.

Früher wie heute gab es Regler, die bedient werden wollten.

Den Unterschied sehe ich darin, dass nicht mehr grob in Qualitätsstufen unterteilt wird, sondern granulierter.

Und das Erlebnis sich halt nicht mehr zwischen entweder "Vorgabe" oder "Maximal" abspielt, sondern in vielen Stufen dazwischen.
 
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Ich kann mit einer midrange Karte alles auf max stellen. Früher hätte ich dazu ne high end gebraucht.

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Plug and Play...gibt's das noch?

@Tech Enthusiat

Mehr Speicher, mehr Glück.

Eine über Jahre gesammelte Erfahrung, beruflich erprobt, auch von anderen bestätigt.

Ganz so einsam bin ich nicht. ;)

Ich sage doch auch: Mehr ist mehr.
Aber mehr kost auch mehr und ist halt nicht unbedingt nötig.

Bei HighEnd GPUs ist das egal. Bei Low-Mid Range kann das durchaus mal 25% des Preises ausmachen und ein reines marketing Ding, ohne Sinn und Verstand, sein. Und um dieses Segment geht es doch hier. 6gb werden für die meisten 1440p Games nicht mal BELEGT, geschweige den verwendet. :-)
Gerade in Segmenten bei denen wegen 50 Euro gefeilscht, gemeckert, zerrissen und verflucht wird. Wenn 50 Euro den Unterschied zur nächst schnelleren GPU ausmachen und der Unterschied zwischen gutes Preis / Leistungs - Verhältnis oder kompletter Flop ist.

Es gibt Leute, die behaupten eine GPU unter 8gb Speicher wäre für nichts zu gebrauchen. Und das in Leistungsklassen die mehr als 1080p gar nicht stemmen können.
Und genau da sehe ich Probleme. Diese Leute machen Welle und, wenn sie damit bei den Herstellern ankommen, sorgen sie dafür, dass die breite Masse der Gamer unnötig teure GPUs kaufen muss.
Immer wird gemeckert wegen wenig Fortschritt bei P/L. Aber unnötigen Speicher drauf packen sollen sie trotzdem. ;-)

Edit: Ich find das von Don nicht mit den Frametimes,... hat jemand ne Idee wo das zu finden war? Bin eigentlich nahezu sicher, dass es hier auf Luxx war...
 
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Ich kann mit einer midrange Karte alles auf max stellen. Früher hätte ich dazu ne high end gebraucht.

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Kann ich auch. Auch mit 'ner Lowrange

Na ja, am Ende betriffts nur die Immersion. ;)
 
[emoji4] Ja gut aber schon meine minimum 60 frames ne..

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Kann man es eigentlich belegen, dass eine Karte zu langsam ist, um den vollen Speicher zu verarbeiten? Wenn ich doch nur Texturen hochdrehe, sollte das doch nichts mit der Leistung der Karte zu tun haben oder?
 
Kann man es eigentlich belegen, dass eine Karte zu langsam ist, um den vollen Speicher zu verarbeiten? Wenn ich doch nur Texturen hochdrehe, sollte das doch nichts mit der Leistung der Karte zu tun haben oder?
Soweit ich es verstehe werden die Pixel größer durch höhere texturauflösung und somit der vram schneller voll.
Dadurch stottert die Karte obwohl die rohleistung der gpu noch locker ausreichen würde. Deshalb sagen so viele sie rtx 2060 hätte 8 GB haben müssen. Denn schnell genug ist sie.

Der Spieletest auf Seite 1 hier zeigt aber das es keine Spiele gibt wo 6GB limitiert. Kann aber sein dasdas jetzt schon bei Division2 ein Thema ist. Ich hoffe nicht. Bei Metro Exodus wirds aber eng denke ich. Das wird das erste Spiel sein das ich morgen ausprobiere.
 
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Es wird viel zu oft behauptet, dass Spikes nur wegen VRAM kommen würden. Das ist in den wenigsten Fällen so.
Und nahezu garantiert nicht bei 6-8gb VRAM.

Gegen eine Behauptung mit einer anderen zu argumentieren, ist aber auch nicht sonderlich zielführend.
Man erkennt schon sehr deutlich, wenn man die Messung sauber aufgezogen hat, ob der Ausreißer bei den Frametimes nun verursacht durch VRAM Nachladeruckler, Aufräumtasks oder dergleichen kommt oder eben nicht. VRAM Bedingte Nachladeruckler gehen in 99,9% der Fälle auch mit einer Änderung in der absoluten VRAM Belegung einher. Das heist, ändert sich die Belegung unmittelbar beim Zeitpunkt des Ausreißers, ist der Ruckler idR durch besagte VRAM Thematik verursacht.

Leider messen die aller wenigstens Redaktionen das in einer nachvollziehbaren Art und Weise geschweige denn haben die Fans da groß Interesse dran solange man mit Pauschalem Unsinn seinen Liebling pushen kann...
Wenn ihr das versuchen wollt zu beleuchten, dann nehmt euch eine gewisse Szene, schreibt die VRAM Belegung, Framtimes und ggf. FPS in ein File und legt dann am Ende die Werte übereinander.
Änderung in der VRAM Menge + Frametime Ausreißer = zu 99,9% VRAM bedingt. Frametime Ausreißer ohne VRAM Mengenänderung zu 99,9% nicht VRAM bedingt.
 
Gegen eine Behauptung mit einer anderen zu argumentieren, ist aber auch nicht sonderlich zielführend.
Man erkennt schon sehr deutlich, wenn man die Messung sauber aufgezogen hat, ob der Ausreißer bei den Frametimes nun verursacht durch VRAM Nachladeruckler, Aufräumtasks oder dergleichen kommt oder eben nicht. VRAM Bedingte Nachladeruckler gehen in 99,9% der Fälle auch mit einer Änderung in der absoluten VRAM Belegung einher. Das heist, ändert sich die Belegung unmittelbar beim Zeitpunkt des Ausreißers, ist der Ruckler idR durch besagte VRAM Thematik verursacht.

Leider messen die aller wenigstens Redaktionen das in einer nachvollziehbaren Art und Weise geschweige denn haben die Fans da groß Interesse dran solange man mit Pauschalem Unsinn seinen Liebling pushen kann...
Wenn ihr das versuchen wollt zu beleuchten, dann nehmt euch eine gewisse Szene, schreibt die VRAM Belegung, Framtimes und ggf. FPS in ein File und legt dann am Ende die Werte übereinander.
Änderung in der VRAM Menge + Frametime Ausreißer = zu 99,9% VRAM bedingt. Frametime Ausreißer ohne VRAM Mengenänderung zu 99,9% nicht VRAM bedingt.
Geht das nicht in afterburner alles?

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Jupp, ist kein Problem.
Bei Anno2205 z.b. kann man das gut Beobachten.
Der VRAM-Pegel steigt und steigt und steigt. Dann bleibt das Bild stehen, und der VRAM-Pegel sinkt.
Danach gehts weiter .. gleiches Spiel.
Allerdings ist die Grenze, bei der diese (ich nenne es mal GarbageCollection) passiert scheinbar fest gesetzt, und hat wenig mit der Menge an physikalisch vorhandenem Speicher zu tun.

Und da wären wir bei dem nächsten Problem^^
 
Beim Vergleich zwischen der RTX 2060 und der GTX 1080 TI fällt mir auf das die VRAM Belegung der TI höher ist und die Frametimes kleiner.Hängt das miteinander zusammen?
Je weniger Speicherbelegung, desto höhere Frametimes?
 
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