[Sammelthread] Supreme Commander

Lonzo

Semiprofi
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14.02.2005
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1.289
// Supreme Commander \\
Stand 05.04.2007

supcomlogo4hv.jpg

Allgemeine Informationen
Code:
- Spieltyp: Echtzeit-Strategie
- Entwickler: [URL="http://www.gaspowered.com"]Gas Powered Games[/URL]
- Publisher: [URL="http://www.thq.de"]THQ[/URL]
- Release: 16. Februar 2007 [COLOR=Green][B][erschienen!][/B][/COLOR]
- Support: [URL="http://www.supremecommander.com"]Supreme Commander Website[/URL]
- Plattform: [U][B]nur[/B][/U] PC
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News
27. März, 2007: GPG stellt diesesmal einen kleinen Bugfix-Patch bereit. Die Versionsnummer ändert sich damit auf 3223.
20. März, 2007: Heute wurde erstmals ein GPGNet Patch veröffentlicht. GPGNet steht nun in der Version 1.5.58 zur Verfügung.
3. März, 2007: Soeben wurde der zweite Patch (3220) veröffentlicht.
21. Februar, 2007: Das GPG-Team hat soeben den ersten Patch (3217) veröffentlicht. Patchnotes (leider auf Englisch) sind im GPGNet nachzulesen.
6. Februar, 2007: Seit heute gibt es die Supreme Commander Demo zum Downloaden, hier und hier.
5. Oktober, 2006: Kürzlich ist ein Preview zu Supreme Commander auf Gamestar.de erschienen. Hier gelangt ihr zu eben diesem.
26. Mai, 2006: Es regnet weitere Awards für SupCom! Zum einen den "IGN - Best Strategy Game" und "IGN - Most Innovative Design (PC)"
25. Mai, 2006: Supreme Commander räumt weitere Awards auf der E3 ab, und zwar den "GameTrailers - Best Strategy", "VooDoo Extreme - Best RTS", "Gamespy - #3 Best PC Game" und "Best Strategy Game".
24. Mai, 2006: Der E3 Gameplay Trailer wurde veröffentlicht.
19. Mai, 2006: Supreme Commander räumt auf der E3 zwei Awards seitens Gamespy ab! Zum einen den "Top10 PC Game" und zum anderen den "Strategy of the Show" Award!
13. Mai, 2006: Der E3 Präsentation Trailer wurde veröffentlicht.
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Reviews
4Players gibt Supreme Commander wirklich sehr gute 90%! Review ist hier nachzulesen.
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Patches & Changelogs
  • SupCom Patch 3223:
    Build 3223 represents a specific-purpose patch to fix a small set of critical issues, primarily a known desync. In this release:
    Corrected known desync most frequently manifested by the 'transport full' condition, but which could cause desyncs in other areas.
    'Cursor/Mouse Lag' issues manifested by delays in building previews when creating a build queue.
    Minor fix to UEF campaign as a consequence of other fixes​

  • GPGNet Patch 1.5.58:
    New Feature: World Map
    The GPGnet World Map provides several new features for GPGnet users, as well as a unique new interface for joining custom games. New features include the GPGnet Game Ticker, several views to friends, clan mates, and top players, interesting views of all players and players currently online, and the new Custom Games interface.
    Zoomable Map Display: Just as you do in games of Supreme Commander, you can use your mouse wheel to zoom in and out of the map.
    Custom Games Interface: All custom games currently available to join are displayed on the map – click the game map icons to join games.
    The World Map displays player home locations via reverse IP lookup. While this method is not 100% accurate, it is highly accurate.
    Opt-Out: Some users may not wish to be displayed on the map. To opt-out, use the controls under Tools – Options menu.​
    New Feature: Arranged Teams Game Lobby
    Arranged Team functionality is returned to GPGnet, with an all-new interface and several back-end fixes for improved Arranged Team matchmaking and reporting.
    Team Chat Window: Launching an Arranged Team creates a new \"Team Chat\" window – a temporary \"lounge\" that allows the team creator to invite team members, chat with team members, control the \"thumbs up/down\" map selection and launch the game. This chat window is active at the same time main chat is active and will also persist after the launch of the game, allowing the team to re-launch in the event of a failed launch or after a successfully completed game, allowing the team to launch more games together without re-creating the team from scratch.
    Choose Your Faction: All players within a team can now select their own faction. Faction selection is no longer reserved only for the team creator.​
    New Feature: GPGnet Web Statistics Site
    The 1.5.58 release coincides with the launch of the GPGnet Web site at http://gpgnet.gaspowered.com/scstats
    The Web site features detailed stats for the ranked 1v1 games – every unit built in every ranked game ever played is tracked.
    Only ranked games are recorded, as custom games can include mods and cheats.
    Future releases will include stats for team-based games.​
    Various bug fixes regarding clan creation and management.
    Various bug fixes regarding chat display.
    Various localization fixes and corrected translations.
    Various bug fixes to back-end reporting and matchmaking.

  • SupCom Patch 3220:
    Blue screen crashes: Resolved an issue where some users were experiencing hard crashes after applying the 3189->3217 patch.
    SecuROM: The disc-check security feature has been removed (except for Polish, Russian, and Chinese-Traditional releases).
    Language Updates: Polish Unicode fix for some missions' localization data.
    MP Exploit Enhancement System: The game now verifies that an enhancement order is valid before proceeding.
    Mini UI: Construction manager, Queue manager, and Selection manager now stretch horizontally to fill the bottom of the screen.
    In-Game Chat
    Shift+Enter now sends chat to allies.
    Incoming messages will no longer prevent strategic zoom function or display factional icons.
    Messages should no longer disappear in an active chat window.​

  • SupCom Patch 3217:
    Build 3217 represents a full integration from the game's main development branch, reflecting many changes to the game's code base. Only the partial highlights are included here.
    Support for Direct2Drive download version enabled.
    Several color, prop, texture, normal map and effects adjustments throughout the game.
    Several animation and animation speed adjustments throughout the game.
    Note that Build 3217 does not include an update to GPGnet. Current GPGnet version is 1.5.52.
    Add open/close slot functionality.
    Fix observer button appearing/disappearing
    Chat history should now only display the senders name on the first line of every message.
    Fixed an issue with the chat window that was making the allies and all buttons function incorrectly.
    Game no longer hangs when minimizing during a non-interactive sequence.
    Rules for reclaiming building have changed significantly, reducing a possible game exploit.
    Minimalist UI: A much lower footprint UI has been added in game. This UI takes up much less real estate. To activate the UI you press Alt + Down/Up Arrow.
    Selection Bars: Several changes were made to the selection bars' sizes and center points to more accurately highlight the selected unit.
    Prebuilt Units: This new skirmish option provides the user(s) and any additional AIs with 4 mass extractors, 4 power generators, and 1 land factory at the beginning of the match.
    Updated chat/console window: Several changes to the console and in-game chat window improve the visual appearance and also allow it to be moved around the screen.
    Numerous localization changes and fixes for the world wide releases of Supreme Commander
    ACU Death Nuke damage reduced.
    Commander Overcharge damage reduced when used against other Commanders. Damage towards non-Commander units (Sub-Commanders included) will remain the same.
    Sub-Commanders are no longer reclaimable.
    UEF T3 Gunship economy cost increased, damage decreased.
    UEF Commander Shoulder Pod movement speed reduced slightly.
    T1 and T2 Sonar now have a minimum build distance from shore.
    T2 Artillery power adjacency bonus corrected and is now consistent across factions.
    UEF T2 Power Generator's adjacency bonus has been corrected to be consistent with the other factions' T2 Power Generators.
    Cybran T2 Point Defense beam changes to fix a bug, will have minimal balance impact.
    A number of economy exploits have been fixed.
    Increased the cost of resource allocation upgrade for SCU and ACU.
    Mantis cost slightly increases and slight decrease to turret rotation speed
    Cybran Anti-Tactical Missile -- can now shoot down missiles through shields.
    Aeon T1 Anti-Air structure damage and rate of fire now equal with the other factions' similar units.​
Communityseiten
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Supreme Commander Features
- Komplett in 3D gehaltene Grafik (Maps, Einheiten, etc.)
- Neue Physik Engine und Schussberechnung: Kein "dice rolling" und keine "chance to hit" Berechnungen
- Komplett in 3D bewegliche Kamera: Von senkrecht auf die Map gucken, bis hin zu horizontal über die Map gucken
- Riesige Maps mit verschiedenen Vegetationstypen
- Komplett DirectX 9.0c kompatibel [DirectX 10 Effekte werden es wohl mit einem Patch ins Spiel schaffen!]
- Erweiterte Zoom Möglichkeiten
--- Strategischer Zoom: In diesem Modus zoomt man soweit hinaus, dass die Einheiten nur noch als Radarpunkte dargestellt werden, somit hat man einen guten Überblick über das ganze Schlachtfeld.
--- Detailierter Zoom: Dies ermöglicht es so nah an einzelne Einheiten heran zu zoomen das man sie in voller Detailpracht erleben kann.
- Realistische Größenverhältnisse: Einige Einheiten sind 20-30 mal größer als Andere
- Interface mit vielen Funktionen und einigen Modeigenschaften
- Multiplayer Modus vorhanden
- Einzelspieler Kampagnen auch im Co-op Modus bewältigbar
- Viele Modifikationsmöglichkeiten
- Drei einzigartige, aber gut ausbalancierte Rassen:
--- Aeon
--- Cybran
--- UEF
Um weitere Informationen über SupCom zu bekommen klickt hier! [Die SupCom Wiki wurde leider gehackt, daher momentan kein Inhalt]


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Systemanforderungen
minimale Systemvoraussetzungen:
Microsoft® Windows® XP (Service Pack 2), Microsoft® Windows® Vista
1.8 GHz Prozessor
512 MB RAM
8 GB freier Festplattenspeicherplatz
128 MB Grafikkarte mit DirectX 9 und Vertex Shader / Pixel Shader 2.0 Unterstützung (nVidia GeForce 6x00 oder besser)
Soundkarte, Lautsprecher oder Headset
Breitband Internetverbindung (DSL)

empfohlene Systemvoraussetzungen:
Microsoft® Windows® XP (Service Pack 2), Microsoft® Windows® Vista
3.0 GHz Intel bzw. gleichwertigen AMD Prozessor
1 GB RAM, oder mehr
8 GB freier Festplattenspeicherplatz
256 MB Grafikkarte mit DirectX 9 und Vertex Shader / Pixel Shader 2.0 Unterstützung (nVidia GeForce 6800 oder besser)
Breitband Internetverbindung (DSL)
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Trailer
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Screenshots
Für weitere Screenshots und Informationen könnt ihr hier und hier klicken.


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Über Gas Powered Games
Gas Powered Games wurde 1998 von Chris Taylor gegründet.
Sie haben bisher drei relativ bekannte Spiele veröffentlicht, Dungeon Siege im April 2002, das AddOn, Legends of Aranna im November 2003 und Dungeon Siege 2 welches im August 2005 vorgestellt wurde.
Der Firmensitz von Gas Powered Games ist in der Nähe von Redmond, Washington, USA.
Fast jeder GPG Mitarbeiter hat eine Geschichte im Entwickeln von Spielen.
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Tipps & Tricks
Basenbau (Ökonomie)

Baukette anlegen
Shift + LMT und mehrere Gebäude können in Auftrag gegeben werden. Shift + LMT halten und vom gleichen Gebäude können mehrere angelegt werden, wie z.B. Mauern oder Masse-/Energie-Speicher.

Gebäude vor dem Bauen verschieben
Gebäude, die noch nicht gebaut wurden, aber in der Baukette sind, können noch verschoben werden. Dazu Shift gedrückt halten und und mit der LMT das entsprechende Gebäude verschieben.

Optimierter Basenbau
Gebäude sollten möglichst immer nah beieinander gebaut werden, das gibt teilweise große Boni (Baugeschwindigkeit, Energiekosten, etc.). Die Basis am besten in Kreuzform aufbauen, sodass die hoffentlich immer zwischen zwei Fabriken gebauten Generatoren diese auch optimal unterstützen.

Masse
Masse wird zu so gut wie allem benötigt: Zur Produktion sämtlicher Einheiten, Gebäude, Verteidigungsanlagen, etc.

Energie
Energie wird von verschiedenen Kraftwerken (Fusions- oder Quantenreaktoren) oder ACU/SCU's mit dem Ressource Allocation Upgrade produziert.

Verlinkungen

Wer bei Supreme Commander seine Gebäude aneinanderreiht, erreicht bei bestimmten Gebäuden eine Einsparung von Ressourcen (Masse, Energie). Die Ökonomie wird damit zwar effektiver, aber gleichzeitig auch anfälliger gegen Angriffe, Stichwort: Kollateralschaden.
Grundsätzlich gilt: Mit Power Generatoren verlinkte Gebäude verbrauchen weniger Energie.

Code:
[COLOR=Red]Mass Extractor[/COLOR] + [COLOR=Blue]Mass Storage[/COLOR]: Masseproduktion wird erhöht.
[COLOR=red]Mass Extractor[/COLOR] + [COLOR=DarkGreen]Fabrik[/COLOR]: Einsparung bei den Produktionskosten.
[COLOR=Orange]Power Generator[/COLOR] + [COLOR=darkgreen]Fabrik[/COLOR]: Einsparung bei den Produktionskosten.
[COLOR=orange]Power Generator[/COLOR] + [COLOR=Olive]Energy Storage[/COLOR]: Energieproduktion wird erhöht.
[COLOR=orange]Power Generator[/COLOR] + [COLOR=DarkRed]Mass Fabricator[/COLOR]: Einsparung bei den Energiekosten.
[COLOR=orange]Power Generator[/COLOR] + [COLOR=red]Mass Extractor[/COLOR]: Einsparung bei den Energiekosten (Lohnt sich erst ab T2)
[COLOR=orange]Power Generator[/COLOR] + [COLOR=Indigo]Shield/Defense/Artillerie/Radar[/COLOR]: Einsparung der Energiekosten, schnellere Aufladung
Produktion

Engineers und ACU/SCU's können bei der Produktion von Einheiten assistieren. Die Einheiten werden schneller fertig, sofern genügend Ressourcen zur Verfügung stehen.

Upgrade

Engineers und ACU/SCU's können beim Upgrade von Gebäuden assistieren. Das Upgrade wird schneller fertig, sofern genügend Ressourcen zur Verfügung stehen.

Wiederaufbau

Wird ein neues Gebäude auf ein Wrack des selben Gebäudes gesetzt, so bekommt man einen 25%igen Masse-Bonus.

Alternative Masselieferanten

Nach einer Schlacht kann man Engineers/SCU/ACU auf Patrouille schicken, diese sammeln selbständig die Wracks ein und generieren daraus Masse. Sowohl Wracks, als auch Bäume sind besonders am Anfang ideale Masselieferanten. Bäume und Steine werden ebenfalls durch eine Patroille zu Masse gewandelt. (+5 Masse)

Mittels Attack Move (Alt RMT) wandeln die Engineers Wracks/Bäume nur um, wenn wenig Masse in den Speichern vorhanden ist.


Basenbau (Verteidigung)

Verteidigung richtig aufbauen
Die größte Basis kann innerhalb von kürzester Zeit vernichtet werden, wenn sie nicht geschützt wird. Beachtet werden sollte auch die Lage der Basis - der Feind könnte genausogut durch die Hintertür kommen.

Sind Mauern sinvoll?
Ja. Mauern verstärken die angrenzenden Gebäude. Die meisten T1 Landeinheiten können nicht über Mauern schiessen.

Stationäre Geschütze
Die PD's (Point Defense) sollten Landeinheiten effektiv bekämpfen. Eine gute Verteidigungslinie könnte so aussehen:
M = Mauern, P = Geschütze, L = Luftabwehr, S = Schilde, A = Artillerie

Code:
[COLOR=Blue]MMMMMMMMMMMMMMMM[/COLOR]
[COLOR=SeaGreen]PPPPPPPPPPPPPPPPPPPPP[/COLOR]
[COLOR=DarkOrange]S[/COLOR]  [COLOR=Red] A[/COLOR]   [COLOR=DarkOrange]S[/COLOR]    [COLOR=Red]A[/COLOR]    [COLOR=DarkOrange]S[/COLOR]
[COLOR=Indigo]L  L  L  L  L  L  L  L[/COLOR]
Schilde
Die Schilde stellen die Basisverteidigung dar. Mit Schilden lassen sich Artillerieangriffe ebenso gut abwehren, wie jene von Landeinheiten. Bomber und Gunships werden auch erstmal daran gehindert Schaden anzurichten. Schilde können unterschiedlich viel leisten, abhängig von: installierten Upgrades, assistierenden Technikern und angrenzenden Stromgeneratoren.

Flugabwehr
Die Flugabwehr sollte am besten vor der Basis errichtet werden. Startet der Gegner einen Angriff mit z. B. mehreren T3-Bombern inkl. Geleitschutz, braucht die in der Basis stationierte Abwehr zu lange. Die Bomber könnten ihre verheerendes Werk bereits auf wichtige Punkte wie die ACU (Armored Command Unit) abgeworfen haben.
Bewährt hat sich eine Aufstellung von je fünf Abwehrstellungen, am besten zueinander versetzt.

Abwehr von Atombomben
Im späteren Spielverlauf sollte man sich auf Atombomben einstellen. Startet der Gegner eine Atombombe, so bekommt jeder eine Warnung. Die Zeit nach der Warnung reicht nicht mehr aus, um eine Verteidigung gegen die Atombombe zu bauen. Schilde halten keine Atombomben auf. Das heißt, man sollte schon frühzeitig eine Atombombenabwehrstellung bauen!
Wichtig: Alleine das Gebäude reicht nicht! Im Aktionsmenü vom Gebäude (auf der rechten Seite) muss man entweder manuell Anti-Nukes bauen, oder per RMT automatisch bauen lassen. Hierbei können auch Techniker assistieren.


Einheitenbau

Mehrere Einheiten beauftragen
Um mehrere Einheiten gleichen Typs auf einmal zu bauen, kannst du Shift + LMT drücken. Shift + RMT entfernt fünf Einheiten aus der Baukette.

Mehrere Fabriken mit gleichem Auftrag beauftragen
Man kann alle Fabriken gleichen Typs auswählen und an alle gleichzeitig dieselben Bauketten vergeben, diese arbeiten dann aber unabhängig voneinander. Fabriken können sich auch gegenseitig assistieren. Dazu die Fabrik auswählen und mit der RMT auf die zu assistierende Fabrik klicken. Die Baukette wird dann an alle angeschlossenen Fabriken verteilt.

Repeat Funktion - "Endlosschleife"
Man muss nicht 50 oder mehr Einheiten in Auftrag geben. Jede Fabrik besitzt einen "Repeat" Button, der den Bauauftrag bei Aktivierung endlos lange ausgeführt. Soll heißen: Eine zu bauende Einheit wählen und dann "Repeat" Button aktivieren, die Einheit wird dann unendlich oft gebaut. Das geht natürlich auch mit mehreren Einheitentypen in der Bauschlange.

Wo kann ich Experimentelle Einheiten bauen?
Dafür gibt es keine Fabrik. Alle Experimentellen Einheiten müssen von einem T3-Techniker oder einer SCU (Support Command Unit) gebaut, mit entsprechenden Upgrade auch von einer ACU gebaut werden. Dazu muss die T4-Stufe ausgewählt werden. Auch hier können mehrere Baueinheiten gemeinsam bauen und die Bauzeit verringern.


Einheitensteuerung

Fährbetrieb
Einen Transporter auswählen und "Ferry" anklicken. Die Position des Transporters dient dabei als Abholpunkt. Dann mit der LMT den Zielpunkt festlegen. Die Ausgänge der Fabriken können mit der RMT ebenfalls auf den Abholpunkt gesetzt werden - die Einheiten werden damit direkt nach der Fertigstellung zum Zielpunkt transportiert.
Zusätzliche Transporter können die Transportkapazität erhöhen, dazu einfach zusätzliche Transporter auswählen und mit der RMT den Abholpunkt assistieren.

Transport zum Auslieferungspunkt
Lässt man Transporter eine Fabrik assistieren, so helfen diese die Einheiten an den Auslieferungspunkt zu bringen.

Automatischer Transport
Möchte man viele Einheiten von Punkt A nach B transportieren und ist ein Transporter in der Nähe, so kann man alle Einheiten und Transporter markieren und einen Zielpunkt festsetzen. Die Transporter befördern die ausgewählten Einheiten automatisch zum Ziel und holen selbständig die noch übrigen Einheiten ab.

Angriffszüge und Formationen
Strg + LMT: Um den Zielpunkt festzulegen, alle Einheiten marschieren gleichzeitig und entsprechend ihrer eigenen Geschwindigkeit los.
RMT: Einheiten bewegen sich ohne Formation auf das Ziel zu und beschießen feindliche Einheiten auf ihrem weg dorthin, stoppen aber nicht.
Strg + RMT: Einheiten bewegen sich in ihrer aktuellen Formation zum Ziel, beschießen feindliche Einheiten, stoppen aber nicht.
Alt + RMT: Einheiten bewegen sich ohne Formation zum Ziel, bleiben bei Feindkontakt stehen und beschießen diese Einheit (und gehen anschließend weiter).
Strg + Alt + RMT: Einheiten bewegen sich in Formation zum Ziel, die Formation stoppt bei Feindkontakt um das Feuer zu eröffnen (je nach Situation können Einheiten auch automatisch aus der Flanke ausbrechen um die Feindeinheit(en) effektiver zu bekämpfen.

Wie starte ich einen Koordinierten Angriff (Coordinated Attack)?
Du kannst mit mehreren Einheitenverbänden gleichzeitig einen Angriff auf ein Ziel starten. Wähle zuerst die langsamste Gruppe aus und gib ihr das Ziel mit der LMT vor. Drücke dann Shift und wähl die zweite Gruppe aus, fahr mit dem Cursor über das Ziel und bestätige mit einem Doppelklick den gemeinsam koordinierten Angriff. Die Einheiten passen dabei ihre Geschwindigkeit so an, dass alle Einheitenverbände gemeinsam ankommen.

Wegpunkte benutzen
Shift + RMT setzen, der letzte Punkte ist der Zielpunkt. Wegpunkte können mit Shift + LMT verschoben werden.

Einheiten eskortieren / assistieren
Einheit auswählen und mit der RMT die zu eskortierende Einheite anklicken.

Andere Einheiten auf die gleiche "Patrol"-Strecke schicken
Geht nur auf Umwegen mit der Assistieren-Funktion: Rechtsklick auf die "Patrol" Einheit und die markierten Einheiten folgen der Einheit.


Benutzerinterface

Screenshots erstellen
Mit STRG-F kann man Ingame-Bilder erstellen und mit STRG-ALT-F1 kann man das gesamte Interface ausschalten.
Die Bilder werden hier gespeichert:
XP: [root:]\Dokumente und Einstellungen\[Benutzername]\Lokale Einstellungen\Anwendungsdaten\Gas Powered Games\SupremeCommander\replays
Vista: [root:]\Benutzer\[Name]\AppData\Local\Gas Powered Games\SupremeCommander\savegames\[profile]\
Mit SupComCP kann man die Screenshots von .BMP nach .JPG konvertieren.

Kamerasteuerung
Die Kamera in Supreme Commander ist starr, kann jedoch mit der Leertaste geneigt werden. Danach springt Supreme Commander aber wieder auf die Standard-Ansicht. Um das zu verhindern, muss man den Free Cam Modus mittels STRG-V aktivieren.
Mit V kann man die Kameraansicht wieder zurücksetzen.

Map drehen
Interface im Uhrzeigersinn drehen: Alt-Pfeil nach oben
Interface gegen den Uhrzeigersinn UZS drehen: Alt-Pfeil nach unten
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Abschließendes
So ich hoffe damit habe ich Einigen ein paar Einblicke in Supreme Commander gegeben. Ich bin natürlich für Verbesserungsvorschläge etc. offen, diese können gerne hier im Thread gepostet werden!
mfg Lonzo
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
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wurde auch endlich mal zeit das es einen sammelthread gibt. supreme commader ist immerhin der nachfolger zu einem der besten strategie spiele ever. :bigok:
 
Ich hoffe das der Thread bisher ganz gelungen ist, wie gesagt ich bin für Erweiterungen und neue Informationen offen & dankbar!

mfg Lonzo
 
Gibt es noch was, was ich hinzufügen könnte/sollte?
 
Ich habe Total Annihilation geliebt! Ich freu mich auch das Game! Sieht gut aus und verdient nen Sammelthread. :)
 
**UPDATE**: Wie in den News zu lesen ist hat Supreme Commander weitere Awards auf der E3 abgeräumt, diese sind nun eingetragen!
 
danke für den sammelthread, ich warte schons eit der ankündigung auf dieses spiel.. ich kann mir von den möglichkeiten kein perfekteres rts vorstellen!!!
 
Stimmt, was mich vorallem fasziniert ist, das man mit mehreren tausend Einheiten auf einer Map spielen wird.
 
das spiel wird wohl auf lanpartys für sehr lange schlachtens orgen, besonderes da ich mich immer so sehr eintower... aber wozu gibt es atombomben...;)
 
Wird doch auch Anti-nukes geben oder? Hab mal irgendwo gelesen, dass ne durchschnittliche Map 3-4h dauern wird. :d
 
3-4 h .. :love: ein traum

ich werde sicher meinen 16h rekord brechen^^
Ich liebe epische schlachten
 
Ich auch, wobei ich sehr dazu neige "turtle"like zu spielen... d.h das ich zusehr auf "feste" Defense setze, also Tower etc. und eher weniger auf mobile Armee.
 
Sephirot schrieb:
3-4 h .. :love: ein traum

ich werde sicher meinen 16h rekord brechen^^
Ich liebe epische schlachten

16h nicht schlecht. früher lag der durschnitt bei uns so zwischen 8-10 stunden.
danach hat man sich meistens auf ein unentschieden geeinigt. :d was wohl daran lag, dass meistens nur noch 2 übrig waren die um den sieg gekämpft haben. die restlichen wurden immer recht schnell geplättet. :p
Total Annihilation ist einfach eines der besten strategie spieler die je released wurden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es war aber nicht wirklich balanced. Hoffentlich bekommt man nicht zu schnell A-Waffen und "Big-Bertas". Im E3-Präsentationsvid wird zum Schluss die halbe Map mit einem Atomraketenschwarm weggebombt. Schon sehr suspekt das...
 
**UPDATE**: Wieder zwei neue Awards, diesesmal von IGN!

milliardo schrieb:
Es war aber nicht wirklich balanced. Hoffentlich bekommt man nicht zu schnell A-Waffen und "Big-Bertas". Im E3-Präsentationsvid wird zum Schluss die halbe Map mit einem Atomraketenschwarm weggebombt. Schon sehr suspekt das...

Naja, halbe Map ist leicht übertrieben, es wurde "nur" die UEF Basis von 9 Nukes weggebombt! :d
 
Zuletzt bearbeitet:
kann es eind as das spiel 2 monitore unterstützt?:drool:
 
Jup, ich glaub schon, sah auf dem E3 Trailer so aus, einmal mit normaler Ansicht und einmal komplett rausgezoomt!
 
sowas finde ich sehr wichtig und das sollte ein vorbild für ähnliche projekte sein.
 
Stimmt, das gibt dem Begriff "Übersicht" eine ganz neue Bedeutung! Zum einen ist man direkt im Geschehen dabei, zum Anderen hat man die ganze Map im Auge. :d
 
**UPDATE**: Hab nochmal ein paar Screens hinzugefügt! :>
 
sehr schöne bilder
 
hab mir mal beine vids angeschaut und sieht doch ganz nett aus muss ich sagen :) sowohl von grafik als auch gameplay und eine schönne massenschlacht :d

aber leider dauert es noch eine weile bis es erscheinen wird :(
 
Stimmt, kanns auch kaum noch aushalten... werden aber wohl noch >6 Monate!
 
ich warte schon seit über 24 monaten. da machen die 6-12 monate nichts mehr aus. wenigstens sagen sie nicht es erscheint morgen und verschieben es übermorgen auf nächste woche usw...
 
Stimmt das erinnert mich irgendwie an Stalker. :d Ich kann mir dieses 191MB Video 10x am Tag angucken und es wird nicht langweilig. :drool:
 
Lol, ja stimmt, unter den Truppentransportern z.B :fresse: aber ich mein, das Game is immerhin noch >6 Monate entfernt... Ich denke das wird GPG noch optimieren. Wäre ja gelacht wenn nicht! :lol:
 
Kleines Update: hier gibts nen netten Artikel von einem Community Mitglied. Ist zwar auf Englisch, liest sich aber gut!

€: Sephi, den hab ich doch oben auch schon drin, den Trailer! :d
 
Endlich mal wieder nen kleines Update bzw. was zum Lesen.

UEF Back Story
William Harms
Version 1.0

The Earth Empire, which would eventually become the United Earth Federation, was the original society from which the other two factions (Aeon and Cybran) splintered. Its history dates back to pre-colonial days when travel to other worlds was still but a dream. Through innovation, ambition and desire, the Empire expanded its borders into the furthest reaches of the galaxy. Eventually, the Empire grew so large that it could no longer support itself; it fragmented and the Empire plunged into chaos and civil war.

Only the core of Earth Command (EarthCom), the military arm of the now shattered Earth Empire, remained to carry on the torch of a united Earth-descended government. They gathered power unto themselves and eventually initiated a strategy to reunite all worlds under Earth’s banner. As the United Earth Federation (UEF), they are driven to restore their former glory, pursuing the ideals of brotherhood, honor and tradition--the virtues that once made them great. This time they promise to remain conscious of the lures of greed and corruption that lead to the original Empire’s downfall by tempering their individual ambitions with a new, united camaraderie.

Culture
The average UEF citizen is not too different from a 20th Century American. They are artisans, athletes, craftsmen, warriors and philosophers. They desire stability and order, but their ideas on how this should be achieved vary widely. Each has his own opinion on how the government should achieve its goals and whether or not the UEF even has the right to try and restore something that failed so long ago. Ancient religions are as varied and diverse as they were in pre-war days and continue to be a motivating factor for many.

Even if individuals differ in their political or social perspectives, the single most common trait shared by every UEF citizen is their sense of brotherhood and community. UEF colonists really band together when times are tough. Positively contributing to society and personal improvement is a way of life for UEF citizens. For this reason, UEF communities very rarely contain vagabonds and homeless individuals.

Personality
The UEF rulers are expansive, aggressive and authoritarian. They believe that this is necessary to ensure galactic order and the common good. They are attempting to rebuild the Empire that fell at the onset of the Infinite War, and with memory of such dark times still present all around them, UEF leaders can be driven to justify extreme measures.

Their main focus is their military might, and their prime virtue is order. They see nothing wrong with utilizing technology, including genetic engineering, to help achieve that lauded goal. Therefore, they still use large numbers of submissive Cybran workers, called symbionts in UEF space, who usually come from cloned stock and have been subtly programmed to be obedient to EarthCom. These symbionts are integral to a colony’s survival and perform a variety of roles; from menial domestic laborers to technicians and scientists.

Military
In general, UEF military units are larger, more aggressive versions of 20th Century US military hardware; everything is bigger, louder, bristles with more weapons and packs a more impressive punch. They prefer weaponry that causes impact damage, such as various ballistic munitions, and area of effect ordinance that causes widespread destruction, such as nukes and radiation devices. They also make excellent use of lasers and plasma weapon technology to pinpoint sensitive areas on large military units. They tend to announce their impending attacks by utilizing brute-force jamming techniques before moving in for the kill.

UEF military tactics are the most conventional of the factions, with a focus on concentrated fire to bring down enemy units quickly and effectively. They also have a penchant for strong defenses, allowing them precious time to marshal a response to any unexpected attack.

UEF soldiers, and especially their Commanders, are subjected to heavy genetic engineering. Thorough psychological screening for loyalty and sanity has become a requirement since a few CDRs went rogue during the Empire’s infancy. While this still can happen, the process helps ensure that each Commander believes unquestioningly in their duty to lead mankind out of the current chaos of war and into an Age of Peace.
 
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