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[h3]Oculus Rift Software-Anpassungen[/h3]
Damit ein Spiel mithilfe der Oculus Rift richtig dargestellt wird, müssen zahlreiche Anpassungen vorgenommen werden. Nicht nur das Motion-Tracking spielt hier eine Rolle, sondern auch die Aufteilung des Bildes im Display in eine Darstellung für das linke und das rechte Auge. Oculus bietet ein quelloffenes Software-Developement-Kit (SDK) an, das von den Spieleentwicklern genutzt werden kann. Daraus sind auch die folgenden Demos entstanden.
[figure image=images/stories/galleries/reviews/2013/oculus-rift/oculus-rift-software-1-rs.jpg link=images/stories/galleries/reviews/2013/oculus-rift/oculus-rift-software-1.jpg alt=Oculus Rift Demo-Software]Oculus Rift Demo-Software[/figure]
Zunächst einmal ein Blick auf eine Demo ohne die Anpassung an die Oculus Rift. Demonstriert wird hier eine Achterbahnfahrt durch eine mittelalterliche Burg.
[figure image=images/stories/galleries/reviews/2013/oculus-rift/oculus-rift-software-2-rs.jpg link=images/stories/galleries/reviews/2013/oculus-rift/oculus-rift-software-2.jpg alt=Oculus Rift Demo-Software]Oculus Rift Demo-Software[/figure]
Wird die Darstellung für die Oculus Rift angepasst, wird das Bild in der Mitte geteilt und zudem auf beiden Seiten etwas verzerrt. Mithilfe der Optiken in der Brille wird aus dem verzerrten Bild später wieder eine Normaldarstellung. Der Betrachter kann während der Fahrt den Kopf frei bewegen und so die Blickrichtung selbst vorgeben. So stellt sich das Gefühl ein in einer echten Achterbahn zu sitzen, auch wenn das Setting wenig realistisch ist.
[figure image=images/stories/galleries/reviews/2013/oculus-rift/oculus-rift-software-3-rs.jpg link=images/stories/galleries/reviews/2013/oculus-rift/oculus-rift-software-3.jpg alt=Oculus Rift Demo-Software]Oculus Rift Demo-Software[/figure]
In einer weiteren Demo kann der Betrachter einen Weltraumspaziergang außerhalb der Internationalen Raumstation machen. Kopfbewegungen werden hier allerdings nicht direkt in eine andere Blickrichtung umgesetzt, sondern der Kopf bewegt sich dann nur im Helm des Raumanzuges. Durch die Kontrolle der Steuerdüsen kann der Nutzer sich aber frei im Raum bewegen.
[figure image=images/stories/galleries/reviews/2013/oculus-rift/oculus-rift-software-4-rs.jpg link=images/stories/galleries/reviews/2013/oculus-rift/oculus-rift-software-4.jpg alt=Oculus Rift Demo-Software]Oculus Rift Demo-Software[/figure]
Flugzeug- und Helikoptersimulationen gehören wohl zur Paradedisziplin der Oculus Rift, was auch die oben abgebildete Demo widerspiegelt. Durch das Motion-Tracking ist der Blick in und aus dem Cockpit frei und es ergeben sich völlig neue Betrachtungswinkel.
Doch eines wird bereits bei der Betrachtung der Screenshots deutlich: Bei einer Auflösung von 1.280 x 800 Pixeln kann keine Demo ein grafisches Feuerwerk abbrennen. Noch deutlicher wird dies, wenn sich das Display mit einer solchen Auflösung nur wenige Zentimeter vor dem Auge befindet. Auf 7 Zoll verteilt sind so nicht nur Pixel, sondern sogar die Subpixel sichtbar.
Abhilfe soll die finale Version der Oculus Rift verschaffen. Diese soll wieder auf ein 5-Zoll-Display wechseln, was dann selbst bei 1.280 x 800 Pixel zu einer höheren Pixeldichte führen würde. Allerdings soll zusätzlich auch die Auflösung auf 1.920 x 1.080 Pixel (960 x 1.080 Pixel pro Auge) hochgeschraubt werden. Dies würde bei einem 5-Zoll-Display die Pixeldichte von aktuell 215 PPI auf 440 PPI anheben. Ein erster Prototyp der vermutlich finalen Display-Lösung wurde auf der E3 gezeigt und auf der Gamescom 2013 konnte man sich auf dem Stand von Oculus einen ersten Eindruck davon verschaffen.
[figure image=images/stories/galleries/reviews/2013/oculus-rift/oculus-rift-1080p.jpg]Vergleich der Darstellung des Developer-Kits (links) mit der HD-Version (rechts) (Bild: Road to VR)[/figure]
Derzeit plant Oculus im 3. oder 4. Quartal 2013 ein zweites Developer-Kit zu veröffentlichen, das dann bereits mit dem HD-Display ausgestattet ist. Wir hoffen uns auch davon einen ersten Eindruck verschaffen zu können.