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2016 soll das Jahr der virtuellen Realität werden. Kaum ein Thema hat in den vergangenen Monaten für einen solchen Hype sorgen können. Dabei haben sich die Hersteller wirklich auf das Jahr 2016 konzentriert, denn angefangen bei der Consumer Electronics Show Anfang Januar, über den Mobile World Congress im Februar bis zum eigentlichen Launch der finalen Hardware im März/April zog sich das Thema durch das bisherige Jahr. Wir haben nun eine HTC Vive erhalten und wollen einmal von unseren Erfahrungen mit der virtuellen Welt berichten.
Bei diesem Artikel wird es sich weniger um einen Test, als vielmehr um eine Hintergrundgeschichte handeln. So werden wir uns die Funktionsweise des Trackings etwas genauer anschauen, denn es ist gerade bei der HTC Vive essentiell für die Funktion und das Erlebnis mit der VR-Hardware. Bevor wir aber genauer darauf eingehen, vergleichen wir einmal die aktuelle VR-Hardware.
Hersteller und Bezeichnung: | HTC Vive | Oculus Rift |
---|---|---|
Preis: | 959 Euro | 741 Euro |
Homepage: | www.htcvive.com | www.oculus.com |
Gewicht: | 555 g | 380 g |
Auflösung pro Auge: | 1.080 x 1.200 Pixel | 1.080 x 1.200 Pixel |
Panels: | OLED | OLED |
Bildwiederholungsrate: | 90 Hz | 90 Hz |
Sichtfeld | 110 ° | 93-94 ° |
Sound: | beliebiger Kopfhörer anschließbar | integrierter Kopfhörer 3D-Audio austauschbar |
Tracking: | optisches Tracking via Laser Gyroskope Beschleunigungssensoren | Tracking über Kamera |
Controller: | 2x Handcontroller | Xbox-Controller Handcontroller folgen später |
Anschlüsse: | 1x HDMI 1.4 1x USB 3.0 | 1x HDMI 1.4b 1x USB 3.0 |
Plattform: | PC | PC |
Sonstiges: | Bluetooth | - |
Als ersten Punkt wollen wir auf den Preis eingehen. Wer sich für eines der beiden VR-Headsets für den PC entscheidet, muss zum Kaufpreis noch einen Gaming-Rechner hinzurechnen, der noch einmal mindestens 800 Euro kostet. Die Mindestvoraussetzungen sind vor allem hinsichtlich der Grafikkarte wichtig und hier werden eine GeForce GTX 970 oder eine Radeon R9 290 empfohlen. Ob dies ausreicht, werden wir in den Benchmarks bzw. in einigen Tests sehen. Davon einmal abgesehen ist die Oculus Rift gute 200 Euro günstiger. Dafür bietet sie allerdings auch keine Möglichkeit eines erweiterten Bewegungsspielraums und auch keine Touch-Controller. Wie teuer diese Controller für die Oculus Rift sein werden lässt sich nur schwer abschätzen und somit lässt sich auch der Preisunterschied kaum beurteilen.
Großer Gewinner könnte Sony mit der PlayStation VR sein. Die PlayStation VR soll nur 399 Euro kosten, für weitere 350 Euro ist eine PlayStation 4 zu haben und die Move-Kamera spielt mit 30-40 Euro ebenfalls noch eine Rolle. Vieles wird aber auch davon abhängen, welche Software angeboten wird. Es zeichnen sich bereits erste Exklusiv-Deals ab, die bestimmte Spiele an die Oculus Rift oder HTC Vive binden. VALVE möchte zusammen mit HTC die offenere Plattform sein. Ob dies letztendlich zum Erfolg führen wird, lässt sich derzeit noch nicht sagen. Oculus hat mit Facebook aber auch einen entsprechend breiten (finanziellen) Rücken, der sicherlich auch eine Rolle spielen wird.
In den meisten technischen Bereichen sind die Unterschiede geringer, als man dies erwarten würde. Hinsichtlich der verwendeten Displays unterscheiden sich die beiden VR-Headsets gar nicht. Die Unterschiede sind an anderen Stellen vorhanden und viele davon lassen sich erst erfahren, wenn man beide Brillen einmal auf dem Kopf hatte.Wir konnten bereits beide VR-Headsets testen, wenngleich wir noch keine Oculus Rift CV1 über einen längeren Zeitraum nutzen konnten.
Kommen wir aber zu den Unterschieden. Die HTC Vive ist deutlich schwerer als die Oculus Rift, was nach einem längeren Zeitraum des Tragens auch deutlich wird. Bei der HTC Vive hat man viel mehr das Gefühl etwas zieht vorne am Kopf, denn ein Großteil des Gewichts der HTC Vive hängt vor dem Gesicht. Eine Art Gegengewicht wäre hier sicherlich eine denkbare Lösung. In Zukunft dürften die Brillen aber durch eine Verbesserung der Technik ohnehin leichter werden. Einen kleinen Unterschied gibt es auch beim Blickwinkel, wenngleich dies nur auffällt, wenn man genau darauf achtet. Während die Oculus Rift CV1 über einen integrierten Kopfhörer verfügt, der auch ausgetauscht werden kann, besitzt die HTC Vive nur einen 3,5 mm Klinke-Anschluss, an den ein beliebiger Kopfhörer angeschlossen werden kann.
Die größten Unterschiede aber sind unter anderem beim Tracking vorhanden. Während Oculus für die Rift bisher nur ein Tracking über die Kamera verwendet und den Träger damit im Stehen oder Sitzen an einen festen Ort bindet, ermöglicht die HTC Vive einen ebenso stationären Betrieb, das wesentliche Merkmal aber ist die Roomscale-Funktion, bei der sich der Nutzer in einem Bereich von maximale 4,6 x 4,6 m bewegen kann. Im Idealfall sollten also ein paar Quadratmeter freigehalten werden – wenngleich nicht die vollen 4,6 x 4,6 m eingehalten werden müssen. Neben einem Gyroskop und Beschleunigungssensoren in der Brille macht ein optisches Tracking mit Infrarot-Lasern diese Roomscale-Funktion erst möglich. Auf die Funktionsweise gehen wir aber später noch genauer ein.
Der zweite wesentliche Unterschied ist der Controller. Oculus liefert die Rift CV1 nur mit einem Xbox-Controller aus, der durch eine Bluetooth-Fernbedienung ergänzt wird, die aber nicht wirklich für die Steuerung von Spielen eingesetzt werden kann. Erst im späteren Verlauf des Jahres sollen die Touch-Controller ausgeliefert werden, die dann in der Hand gehalten werden. Diese Touch-Controller müssen von Besitzern der Oculus Rift CV1 dann aber noch erstanden werden, während die HTC Vive direkt mit zwei Controllern ausgeliefert wird.