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Bei NVIDIA in Hamburg konnten wir uns das aktuelle Developer Kit der Oculus Rift namens Crescent Bay anschauen. Dabei handelt es sich weitestgehend um die Endkunden-Version, die in einigen wenigen Details aber noch angepasst wird. In der Brille selbst verbaut Oculus zwei OLED-Displays - eines für jedes Auge mit einer Auflösung von jeweils 960 x 1.080 Pixel. Noch nicht verraten hat Oculus die Auflösung der Endkunden-Version. Weiter verbessert werden soll auch der Blickwinkel, sodass der Nutzer noch mehr das Gefühl hat, sich in der virtuellen Realität zu befinden
Aktueller Stand hinsichtlich der Optik war für uns also die letzte Entwickler-Version. Dies gilt auch für die Sensorik, bei der Oculus bis zur finalen Version weitere Verbesserungen im Vergleich zur aktuellen Entwickler-Version erreicht haben will. Hauptsächlich sollen die Latenzen weiter reduziert werden. Crescent Bay verwendet aber bereits die Kamera zur Erkennung der Kopfbewegungen, die einen Ständer erhalten hat, um sie auf dem Tisch zu befestigen. Weitere Sensoren sind ein 3-Achsen-Gyrometer sowie ein Beschleunigungssensor an der Brille. Die schnellen Bewegungen werden über die Kamera erkannt, eine Neigung des Kopfes kann aber auch bereits durch das eingebaute Magnetometer erkannt werden.
Oculus Rift Crescent Bay
Für die Erkennung aller Bewegungen arbeiten die verschiedenen Sensoren natürlich zusammen. Inzwischen konnte Oculus die Abtastfrequenz auf 1.000 Hz steigern, sodass es kaum noch zu Verzögerungen kommt, die durch die Hardware begründet sind. Ein Großteil der Latenz wird also durch die Software erzeugt und hier sieht Oculus auch weiterhin Optimierungsbedarf.
Unser Setup bestand also aus einer Oculus Rift Crescent Bay samt einem Xbox-Controller, der auch zur Ausstattung der ersten Endkunden-Version gehören wird. Das Tracking erfolgte bereits über eine platzierte Kamera. Noch nicht ausprobieren konnten wir die Oculus-Touch-Controller. Dabei handelt es sich um halbkreisförmige Controller, die in der Hand gehalten werden. Die als Half Moon bezeichneten Prototypen verfügen über eigene Hardware-Eingabemöglichkeiten in Form von Knöpfen, Triggern und einem analogen Stick. Sie können dank Beschleunigungssensoren aber auch genutzt werden, um eine Steuerung via Gesten zu ermöglichen. Wann die Oculus-Touch-Controller verfügbar sein werden und ob dies zum Start der Fall sein wird, lässt Oculus noch immer offen.
Zusammenfassend noch einmal zur Hardware: Es handelte sich um die aktuelle Entwickler-Version mit klassischem Xbox-Controller. Wir konnten uns also noch nicht die finale Fassung anschauen und auch die Oculus-Touch-Controller konnten wir nicht ausprobieren.
[h4]Software und Spiele[/h4]
Oculus hat eine Software entwickelt, die als Shop und Ausgangspunkt zum Start der Spiele dient. Diese kann entweder mit dem Controller bedient und die gewünschte Auswahl getroffen werden oder aber ihr verwendet die Oculus Rift selbst, um per Neigung und Bewegung des Kopfes eine Auswahl zu treffen. In der Folge haben wir ein paar Spiele ausprobiert, die wir teilweise zwar bereits testen konnten, nun aber in einem aktuellen Stand vorlagen und hinsichtlich der Bedienung weiter verbessert wurden.
Eve Valkyrie
Bereits zur Vorstellung der 2. Maxwell-Generation durch NVIDIA im September 2014 konnten wir einen Blick auf eine frühe Version von Eve Valkyrie werfen. Nun hatten wir die Gelegenheit ein paar Schlachten mit der aktuellen Version zu schlagen. Das komplette Cockpit des Raumschiffes wird in 3D dargestellt und der Betrachtungswinkel ändert sich mit der Kopfbewegung. Natürlich ist auch der Blick in den Raum frei zu wählen und während der Schlachten auch wichtig, um den Überblick und Gegner im Auge zu behalten. Von der Startrampe eines großen Raumkreuzers weg fühlt man sich direkt in den Weltraum versetzt. Der Blick schweift über die Anzeigen des Cockpits und die Suche nach Gegnern beginnt. Die Orientierung fällt natürlich schwer, da im Weltraum in allen Lagen geflogen werden kann - inklusive der Möglichkeit zu Rollen. Die Steuerung ist daher komplexer als gedacht und benötigt etwas Eingewöhnung.
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Die Langzeitmotivation soll der Spieler durch zu erreichende Ränge und aus Ausbau des eigenen Schiffes und der Waffen erhalten. Daneben bietet sich die Möglichkeit verschiedene Schiffs-Typen zu fliegen, die allesamt ein unterschiedliches Verhalten im Flug und Kampf vorzuweisen haben. Eve Valkyrie ist sicherlich das Paradebeispiel für ein VR-Spiel, da hier die Freiheiten durch die Bewegungen des Kopfes direkt 1:1 in der Darstellung des Sichtfeldes umgesetzt werden. Der Spieler wird also 1:1 in das Cockpit versetzt.
Die Aufmachen und Inszenierung ist dabei in den Bereichen Audio und Darstellung derart stimmig, dass man sich bereits nach wenigen Minuten komplett in eine andere Welt versetzt fühlt. Kommen bei den Flugmanövern Freund und Feind zu nahe, werden sogar Ausweichreflexe des Kopfes ausgelöst, der sich wegducken möchte - sicherlich das beste Zeichen, dass sich der Spieler komplett in der virtuellen Welt befindet. Grafisch könnte Eve Valkyrie sicherlich noch etwas zulegen. Man merkt dem Spiel an, dass es nicht mehr das frischeste ist, allerdings kann es sich dabei auch um einen Kompromiss aus langer Entwicklungszeit und der Tatsache handelt, dass selbst an modernste Hardware gewissen Anforderungen gestellt werden.
Lucky's Tale
Bei Lucky's Tale handelt es sich um ein Jump and Run in 3D. Wer eines der letzten Mario-3D-Abenteuer gespielt hat, wird sich in der Welt von Lucky's Tale schnell zurechtfinden. Man steuert über den Controller einen Fuchs, der sich auf verschiedenen Plattformen durch eine bunte Welt kämpfen muss. Per Sprung werden aber nicht nur Hindernisse überwunden, sondern auch Gegner ausgeschaltet oder betäubt.
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Jump and Runs in einer 3D-Welt sind nun keine Neuheit, wohl aber die Sicht aus einem gewissen Winkel über dem zu steuernden Charakters. Per Kopfbewegung wird die Umgebung im Blick gehalten. Gegner und eventuell aufgebaute Fallen lassen sich so schnell entdecken. Zudem kann der Weg durch das Labyrinth aus Gegnern und Hindernissen besser geplant und im Blick gehalten werden. Man erwischt sich auch dabei, um Ecken und über Plattformen zu schauen, bevor der Charakter dazu in der Lage wäre. Allerdings stellt sich nicht direkt ein Gefühl ein, welches den Spieler in eine andere Welt versetzt. Vielmehr hat man das Gewühl vor einem großen Monitor zu sitzen. Aufgrund der Aufmachen der Grafik, die zwar liebevoll gezeichnet ist, aber keine technische Herausforderung darstellt, fehlt etwas der Realismusbezug und der Spieler weiß noch immer, dass er sich hier in einem Spiel befindet.
Esper
Drittes Spiel und auch eine dritte Kategorie von Spiel die, wir ausprobiert haben, war Esper. Dabei handelt es sich um einen Puzzler, bei dem die Kopfbewegungen genutzt werden, um Gegenstände durch die virtuelle Welt zu dirigieren. Aus zeitlichen Gründen konnten wir aber nur die ersten Spielminuten ausprobieren, die aber bereits einige wichtige Elemente enthalten. Dazu gehört auch ein Tutorial, in dem durch optische Hinweise und eine gesprochene Anleitung durch die Funktionen des Spiels geführt wird. Uns hat diese Methode der Erklärung sehr gut gefallen, da sie zum einen einfach verständlich, aber auch witzig gemacht war. Lustige Sprüche des Sprechers sorgten für das ein oder andere Schmunzeln, während der Nackenmuskel auf Geschicklichkeit trainiert wurde.
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Die ersten Level bestehen zunächst einmal aus einer Art Anleitung, durch die geführt wird. Dabei wird ein Aschenbecher vom Schreibtisch per "geistiger Kraft" verschoben oder gar gegen die Tür des virtuellen Büros geworfen. Später muss ein Ball durch eine Labyrinth aus Glasröhren geführt werden. Die Level werden dabei immer schwieriger und setzen ein immer größeres Verständnis für die 3D-Welt und die Physik voraus. Die Tatsache, dass die Steuerung per Kopfbewegung erfolgt, ist dabei nur ein Punkt. Auch kann durch das Eintauchen in die virtuelle Welt ein besseres Verständnis für die Tiefe des Raums hergestellt werden.
Grafisch ist Esper sicherlich kein Highlight, aber es muss nicht immer der pure Realismus sein, um in eine virtuelle Welt eintauchen zu können. Das zeigte uns bereits Lucky's Tale und auch der letzte Vertreter, den wir ausprobieren konnten.
Mech Tower Defence
Ein weiteres Spiel, welches wir im Sitzen mit der Oculus Rift ausprobiert haben, war ein Mech Tower Defense. Dabei steuert der Spieler einen Mech, der sich in verschiedenen Designs auf dem Spielfeld bewegen kann. Weiterhin kann er sich in eine fliegende Einheit verwandeln, entweder einen Hubschrauber oder ein Flugzeug. Als klassisches Tower-Defence-Spiel kommen Wellen von Gegnern eine definierte Strecke entlang und versuchen die Hauptbasis zu erreichen. Dabei unterscheiden sich die Wellen von mal zu mal an Menge der gegnerischen Einheit und deren Stärke.
Der Spieler steuert den Mech aus einer Draufsicht auf eine Art Spielfeld. Zentral ist dabei natürlich immer der Mech im Bild, er kann den Kopf aber bewegen und so das komplette Spielfeld im Blick behalten. Abhängig davon, ob gerade Boden- oder Lufteinheiten eine Angriffswelle starten (auch beides ist möglich), muss der Spieler seinen Mech entsprechend verwandeln und die Gegner bekämpfen. Durch die Sicht aus der 3. Person, die auf eine Art Spielfeld blickt, fühlt sich der Spieler nicht direkt in das Geschehen versetzt, sondern hat vielmehr den Eindruck ein interaktives Brettspiel zu spielen.
Optisch hat uns das Mech Tower Defence sehr gut gefallen, da die einzelnen Einheiten sehr detailreich und liebevoll gestaltet sind. Die Verwandlung in die unterschiedlichen Designs sowie eine Boden- oder Lufteinheit ist ebenso liebevoll animiert und lädt eher dazu ein ständig die Gestalt zu wechseln, als die Gegner zu bekämpfen. Mit zunehmenden Schwierigkeitsgrad wird die Konzentration aber mehr und mehr auf die Besiegen der Gegner gelenkt.