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Was nach einer Stunde mit der VR-Hardware bleibt ist folgendes: Die Hard- und Software scheint für den Marktstart bereit zu sein. Gerade die Sensorik darf in der aktuellen Umsetzung als ausgereift bezeichnet werden. Große Verzögerungen sind nicht mehr festzustellen und ein Unwohlsein durch eine verzögerte Sensorerkennung kann ohne Tendenz zu Gleichgewichtsstörungen nicht mehr festgestellt werden. Natürlich gibt es weiterhin großes Optimierungspotenzial an gleich mehreren Baustellen.
Für beide VR-Headsets gilt trotz Erhöhung der Auflösung, dass weiterhin ein Pixelraster zu erkennen ist. Gerade bei recht eintönigen/einfachen Szenen rückt die Pixelmatrix schnell in den Fokus des Nutzers. Sobald man sich aber vollends in die virtuelle Welt begibt und sich sozusagen tragen lässt, wird dieser Umstand recht schnell vergessen. Das Display bzw. die verbauten Displays pro Auge sind aber sicherlich ein Faktor, den die Hersteller für zukünftige Versionen ihrer VR-Headsets im Auge haben.
Mit ein Umstand für das Herausreißen des Nutzers aus der virtuellen Welt (was auch eine Rolle spielt, wenn das Pixelraster in den Blickwinkel des Nutzers rückt) ist die Tatsache, dass ein sicherer Halt der VR-Headsets sichergestellt werden muss. Beide Hersteller, also sowohl Oculus als auch HTC verwenden dazu mehr oder weniger gute Fixierungssysteme um den Kopf. Hier sehen wir die HTC Vive etwas vor der Oculus Rift. Bereits beim ersten Aufsetzen der Brille ist es wichtig, diese richtig zu befestigen, damit man nicht mitten im Spiel aus dem Erlebnis gerissen wird. Je nach Game spielt der feste Halt auch eine mehr oder weniger wichtige Rolle. So ist der Spieler bei Eve Valkyrie ständig damit beschäftigt den Kopf in alle Richtungen zu drehen. Schnelle Drehungen können dann auch ebenso schnell für einen weniger guten Sitz der Brille sorgen.
Neben der Sensorik, die für den Spieler zunächst einmal keine Rolle spielen sollte, ist der größte Unterschied zwischen der Oculus Rift und der HTC Vive der zur Verfügung stehende Bewegungsspielraum. Während die Oculus Rift den Nutzer auf einen gewissen Bereich vor der Sensor-Kamera fesselt, bietet die HTC Vive einen recht großen Bereich, in dem er sich bewegen kann. Dazu muss aber natürlich auch Raum im Haus oder der Wohnung vorhanden sein. Wer einen Neubau plant, kann diesen sicherlich direkt mit einbeziehen. Allen anderen bleibt nur, sich den Platz irgendwie zu schaffen.
In der aktuellen Ausführung etwas vorne sehen wir die HTC Vive auch hinsichtlich der Controller. Sicherlich ist die Bedienung per Xbox-Controller in vielen Fällen ausreichend gut, je nach Spiel wird es aber wichtiger werden, auch die Bedienung dem virtuellen Erlebnis anzupassen und hier eignen sich klassische Controller nicht sonderlich gut. HTC bietet mit der Vive entsprechende Controller an, die wohl auch zum Marktstark mit angeboten werden sollen. Anders könnte dies bei der Oculus Rift bzw. den Oculus Touch aussehen. Ob Oculus die Touch-Controller zum Start im 1. Quartal wird anbieten können, steht derzeit in den Sternen.
Die Hardwarevoraussetzungen sind neben den Platzverhältnissen natürlich ebenfalls ein wichtiger Punkt. Derzeit setzen Oculus und HTC für den Einstieg eine Grafikkarte der Leistungsklasse Radeon R9 290 oder GeForce GTX 970 voraus. Damit wird aber sicherlich nicht das beste Ergebnis erreicht, denn in den Demosystemen sind häufig Karten verbaut, die eher einer Radeon R9 Fury X oder GeForce GTX Titan X entsprechen. Natürlich wollen die Hersteller an dieser Stelle kein Risiko eingehen und verwendet immer die aktuellste Hardware. Wer sich also eine Oculus Rift oder eine HTC Vive anschaffen möchte, sollte auch einen Blick auf die Hardwarevoraussetzungen haben.
Letztendlich bleibt noch die Frage nach dem Preis und dieser Punkt ist noch das größte Fragezeichen. Beide Hersteller haben sich noch nicht auf einen finalen Preis geeinigt. Nur auf einen groben Bereich lässt sich dies derzeit einschränken und dieser dürfte bei etwa 500 Euro liegen - wohlgemerkt nur für das VR-Headset, denn die Controller und eventuell weiteres Zubehör kommt sicherlich noch hinzu. Einen niedrigen vierstelligen Betrag sollte man daher schon einplanen.
Das Erscheinen der ersten VR-Hardware auf dem Markt wird die Spiele-Branche verändern. Den Entwicklern werden völlig neue Möglichkeiten geboten und das veränderte Vorgehen zeigt sich auch schon anhand der ersten Spielevorstellungen. The Climb ist ein Kletterspiel von Crytek, das die Oculus Rift verwendet und auf klassische Spielelemente vollständig verzichtet. Ebenfalls in Zusammenarbeit mit Crytek entstanden ist The Journey für die PlayStation VR mit ebenso neuem Ansatz eines Spielkonzepts. Everest VR und Aperture Robot Repair sind auch sehr gute Beispiele dafür, dass es nicht immer ein Shooter sein muss. Im kommenden Jahr werden wir sicherlich noch weitere Konzepte sehen und nahezu alle wichtigen Spielepusblisher und Entwicklerstudios werden ihre Ideen vorstellen.
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