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DOOM mit Vulkan-API getestet

AMD profitiert am meisten

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AMD profitiert am meisten
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Gestern veröffentlichten iD und Bethesda den Patch für DOOM, der die Unterstützung für die Vulkan-API mitbringt. Sowohl bei NVIDIA als auch bei AMD spielt die Vulkan-API eine große Rolle, da man hier den Gegenspieler für DirectX 12 sieht, der einen ähnlich tiefen Zugriff auf die Hardware zulässt, aber auch auf verschiedenen Plattformen (wie z.B. Android) läuft.

Auf dem NVIDIA Editors Day wurde DOOM mit Vulkan erstmals vorgeführt. Kurz darauf wurde ein Gameplay-Video veröffentlicht, welches mit einer GeForce GTX Titan X erstellt worden sein soll. Damit unterstrichen wurde aber vor allem die enge Zusammenarbeit zwischen iD und NVIDIA. Wie es um die Leistung bestellt ist, spielte zunächst einmal keine große Rolle.

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Wohl aber bei AMD, wo Vulkan nicht nur durch die tiefergehende Kontrolle der Hardware ein deutliches Leistungsplus erreichen soll, sondern auch durch Funktionen wie die Asynchronous Shaders. Diese funktionieren allerdings nur, wenn keine Kantenglättung aktiviert ist. Für SMAA und TXA gilt dies jedoch nicht. Da wir unsere Werte standardmäßig mit 8xTXA erheben sind die Asynchronous Shaders demnach aktiv gewesen. Allerdings sind die Informationen dazu etwas wiedersprüchlich.

Kommen wir zu den Ergebnissen des Tests, aufgeschlüsselt nach Karte und Auflösung. Wir verwendeten unser Standard-Grafikkarten-Testsystem mit der Radeon Software 16.7.2 und dem GeForce 368.69, die beide die Unterstützung für Vulkan in DOOM bieten.

DOOM

1.920 x 1.080 8xTXA

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

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Bei einer Auflösung von 1.920 x 1.080 Pixel sind zwei große Sieger auf Seiten der AMD-Grafikkarten auszumachen. Diese heißen Radeon R9 Fury X (Fiji-GPU) und Radeon R9 390X (Grenada/Hawaii-GPU) und profitieren von der Vulkan-API mit einem Leistungsplus von 69 bzw. 62 %. Immerhin noch um 37 % rechnet DOOM mit Vulkan auf der Radeon RX 480 mit Polaris-GPU und gleichnamiger Architektur. Bei der Radeon R9 Nano, ebenfalls mit Fiji-GPU, sehen wir ein Plus von 50 %.

Für NVIDIA ist das Bild etwas anders einzuschätzen: So legt die GeForce GTX 1080 um 39 % zu, während es bei der GeForce GTX 1070, ebenfalls mit Pasal-GPU noch 24 % sind. Weitaus stärker scheint die GeForce GTX 980 Ti zu profitieren, denn sie kommt auf ein Plus von 36 %. Wohlgemerkt sprechen wir hier von einer Auflösung von 1.920 x 1.080 Pixeln und bereits frühere Vergleiche haben gezeigt, dass es extrem auf die jeweiligen Anforderungen ankommt, ob eine Karte von einer anderen Grafik-API profitieren kann oder nicht.

DOOM

2.560 x 1.440 8xTXA

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Welche Auswirkungen die Auslastung von GPU und CPU bei einer Low-Level-API haben, zeigt das Beispiel in 2.560 x 1.440 Pixel. Hier legt die Radeon Fury X um 76 % zu. Bei der Radeon R9 Nano sind es 30 % und die Radeon R9 390X schafft ein Plus von 45 %. Die neue Radeon RX 480 kann um 29 % zulegen.

Wieder etwas anders das Bild bei NVIDIA: Hier haben wir sogar den Fall, dass die GeForce GTX 980 Ti und GeForce GTX 1070 mit der Vulkan-API sogar etwas langsamer rechnen, während die GeForce GTX 1080 nur leicht zulegen kann.

Frametimes für DOOM bei 2.560 x 1.440 Pixel mit Vulkan-API

Frametimes für DOOM bei 2.560 x 1.440 Pixel mit Vulkan-API

Ebenfalls ausgewertet haben wir die Frametimes für DOOM mit Vulkan-API bei 2.560 x 1.440 Pixel. Große Unterschiede sind abseits der absoluten Zahlen nicht festzustellen. Ruckler sind auf allen Karten vorhanden, keine Karte von AMD oder NVIDIA bildet hier ein Negativbeispiel.

Ob sich der Wechsel von OpenGL zu Vulkan nun für den Anwender lohnt, hängt nicht nur extrem von der eingesetzten Hardware ab, sondern auch davon, in welchen Einstellungen gespielt wird. Auch sind Unterschiede in verschiedenen Szenen des Spiels zu sehen – je nachdem wie hoch die Last aktuell auf der GPU ist oder eben nicht. Letztendlich hat der Anwender aber genau aus diesem Grund die Wahl und kann zwischen OpenGL und Vulkan im Grafik-Menü wechseln. Das Spiel startet bei einem Wechsel der Grafik-API allerdings neu.

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